Les Terres d'Ouest Index du Forum
 
 
 
Les Terres d'Ouest Index du ForumFAQRechercherS’enregistrerConnexion

[ Docs et aides de jeu ] Plagues dK

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Les Terres d'Ouest Index du Forum -> Nos Campagnes -> Les Autres Rôles -> Plagues
Sujet précédent :: Sujet suivant  
Auteur Message
Gorath
Membres

Hors ligne

Inscrit le: 11 Nov 2008
Messages: 3 204
Localisation: Tarbes
Jeux maîtrisés: Talislanta, Planescape, Plagues, Donjons Louforcs, Maléfices, Cthulhu, Vampire
Masculin Verseau (20jan-19fev)
Joueur ou MJ: Les deux !

MessagePosté le: 13/04/2013, 18:15    Sujet du message: [ Docs et aides de jeu ] Plagues dK Répondre en citant

Le système dK :

C'est un système de jeu qui met en avant l'utilisation de dés bonus (dK) et d'un pot commun.

Les jets de dé se font au d20 pour déterminer toute action ou utilisation de compétence. La règle est simple : on jette un d20 et on ajoute le score de compétence associé. En fonction du total, le maître de jeu explique le résultat.

Il est possible d'ajouter ce qu'on appelle des dK (qu'on obtient au début de chaque séance en fonction de la chance de son personnage), soit pour utiliser des compétences spéciales, soit pour s'assurer une meilleure réussite. Le MJ peut utiliser des dK à tout moment pour renforcer la difficulté du jeu, auquel cas, ces dés partent dans un pot commun utilisable par tous les joueurs de la table. N'importe quel joueur peut piocher dedans, mais il est conseillé de se mettre d'accord avec le reste de la table pour optimiser la durée de vie de son personnage.

Les caractéristiques du personnage :

Elles sont au nombre de 6 :
- La force, qui qualifie la puissance physique du personnage et influence les dégâts qu'il génère avec des armes de corps à corps.
- La dextérité, qui détermine la finesse et la souplesse du personnage et influence les dégâts qu'il génère avec des armes à distance.
- La constitution, qui correspond à la résistance physique du personnage et influence sa jauge de vie.
- La sagesse, qui correspond à la résistance mentale du personnage et influence la jauge d'énergie pour utiliser la magie et des compétences spéciales.
- L'intelligence, qui établi le niveau de connaissances, permet de maîtriser plus de compétences et donc d'utiliser plus son personnage en RP.
- Le charisme, qui correspond à la beauté mais aussi au bagou, et à la chance du personnage.

Le combat :

Il est axé autour de 3 avantages : l'attaque, la défense, et la sauvegarde. Les avantages sont calculés à partir des caractéristiques principales.

Les compétences :

Il existe une cinquantaine de compétences/connaissance possibles. Celles que le personnage maîtrise (le nombre dépend de l'intelligence) ont un score de base qui dépend des caractéristiques principales. Sinon, elles sont automatiquement à 0.

Les Atouts :

C'est ce qui permet de rendre son personnage unique et original. On en gagne 4 à la création et encore 4 à chaque passage de niveau.
Ils permettent d'apprendre des dons, des talents particuliers et des compétences spéciales. Mais le joueur peut également choisir de les utiliser pour améliorer ses caractéristiques de base, ses avantages, ses jauges ou encore ses compétences normales.


Et c'est tout ! Le système permet de créer très rapidement ses personnages et offre des possibilités de jeu fluide.
_________________


Dernière édition par Gorath le 17/04/2013, 11:53; édité 1 fois
Revenir en haut
Publicité






MessagePosté le: 13/04/2013, 18:15    Sujet du message: Publicité

PublicitéSupprimer les publicités ?
Revenir en haut
Gorath
Membres

Hors ligne

Inscrit le: 11 Nov 2008
Messages: 3 204
Localisation: Tarbes
Jeux maîtrisés: Talislanta, Planescape, Plagues, Donjons Louforcs, Maléfices, Cthulhu, Vampire
Masculin Verseau (20jan-19fev)
Joueur ou MJ: Les deux !

MessagePosté le: 13/04/2013, 22:20    Sujet du message: [ Docs et aides de jeu ] Plagues dK Répondre en citant

La création de personnages en 8 étapes :

1) Définir un BG en accord et avec l'aide du MJ

2) Répartir les scores suivants dans les 6 caractéristiques principales : +0 / +1 / +2 / +3 / +4 / +5

3) Appliquer les modificateurs raciaux sur les caractéristiques de base (une caractéristique ne peut pas être négative)

4) Noter que le compteur de PV initial = 10 + Constitution. Le compteur d’Énergie = 10 + Sagesse

5) Choisir ses compétences en fonction de sa profession et de ses passe-temps. Le nombre initial de compétences est de 6 + Intelligence

6) Calculer les 3 avantages : attaque, défense, sauvegarde

7) Choisir les 4 atouts de départ (à noter que les atouts familiaux et de naissance ne peuvent se prendre qu'à la création)

8) Définir son équipement en accord avec le MJ
_________________


Dernière édition par Gorath le 10/05/2013, 00:38; édité 1 fois
Revenir en haut
Gorath
Membres

Hors ligne

Inscrit le: 11 Nov 2008
Messages: 3 204
Localisation: Tarbes
Jeux maîtrisés: Talislanta, Planescape, Plagues, Donjons Louforcs, Maléfices, Cthulhu, Vampire
Masculin Verseau (20jan-19fev)
Joueur ou MJ: Les deux !

MessagePosté le: 06/05/2013, 11:52    Sujet du message: [ Docs et aides de jeu ] Plagues dK Répondre en citant

Les Compétences :

Lorsque votre personnage est entrainé pour une compétence, il a un score de base qui est la somme des deux caractéristiques associées.
Prendre plusieurs compétences qui ont un lien peut faire bénéficier d'un effet de synergie.

Générales :

Acrobaties (dex/for)
Bluff (cha/int)
Concentration (sag/con)
Déguisement (cha/dex)
Diplomatie (cha/int)
Discrétion (dex/int)
Dressage (sag/cha)
Equitation (dex/sag)
Escalade (for/dex)
Escamotage (dex/int)
Evasion (dex/int)
Fouille (int/sag)
Intimidation (int/cha)
Natation (for/con)
Perception (sag/int)
Psychologie (sag/int)
Renseignements (cha/int)

De survie : (pièges et raccourcis en déplacement, se cacher, voir, s'orienter, trouver de la nourriture, de l'eau, des matières premières)

La cendre (con/sag)
Les eaux (con/sag)
Les havres (con/sag)
Les montagnes (con/sag)
Les ruines (con/sag)
Les souterrains (con/sag)

Connaissances : (int/sag)

Architecture et ingénierie
Astrologie
Exploration souterraine
Folklore local
Géographie
Histoire et légendes
Infectieux
Mystères et magie
Nature
Noblesse et politique
Religion
Salut
Région [Duchés] --> Connaissances globales d'une région précise (histoire/géographie/politique/culture...)
Région [Côtes]
Région [Montagnes]
Région [Joal & Aqual]
Région [Principautés Orientales]

Métiers :

Alchimiste (dex/int)
Herboriste (dex/int)
Cuisinier (sag/dex)
Guérisseur (dex/int)
Ingénieur (dex/int)
Joaillier (dex/cha)
Maître chien (sag/cha)
Marin (dex/cha)
Roulier (for/cha)
Troubadour (dex/cha)
D'autres métiers peuvent être soumis à proposition au MJ
_________________


Revenir en haut
Gorath
Membres

Hors ligne

Inscrit le: 11 Nov 2008
Messages: 3 204
Localisation: Tarbes
Jeux maîtrisés: Talislanta, Planescape, Plagues, Donjons Louforcs, Maléfices, Cthulhu, Vampire
Masculin Verseau (20jan-19fev)
Joueur ou MJ: Les deux !

MessagePosté le: 09/05/2013, 11:05    Sujet du message: [ Docs et aides de jeu ] Plagues dK Répondre en citant

Les Atouts :

D'origine :

- Petit : impossible de porter de grosses armes, mais des bonus en défense et en discrétion
- Grand : malus en défenses, mais plus de dégâts en combat au corps à corps, bonus en diplomatie ou intimidation
- Sang puissant : lignée bizarroïde qui apporte certaines différences (à discuter avec le MJ)
- Âme double : permet d'échanger 2 scores de caractéristiques au début de chaque séance (doit aussi avoir une incidence sur le RP)
- Apparence hors-norme : 1 à 3 dk de circonstances lorsqu'on se sert de son apparence (peut être positif ou négatif)
- Fortuné : en rapport avec RP + argent de départ multiplié par 10 (peut être pris plusieurs fois pour du x100 / x1000)
- Gars du coin : 2 degrés de compétence gratuits en renseignement/diplomatie/survie et certaines connaissances pour le havre choisi
- Protégé : 2 koudpütt au lieu de 1 (point de destin qui permet de faire automatiquement rater un jet à un adversaire, utilisable 1x par campagne)
- Éducation spéciale : permet de disposer d'une sorte de pouvoir/don/coup spécial utilisable à volonté (à discuter avec le MJ)
- Bénédiction : offre un avantage majeur en jeu (à discuter avec le MJ). Possibilité de prendre une malédiction pour gagner +1 atout
- Empathie animal : possibilité de communiquer avec une espèce animale précise (peut être pris plusieurs fois)
- Réfractaire : résistance naturelle à un danger particulier (poison, maladie, feu, froid, domaine magique, miracles, etc.)
- Don naturel : +4 degrés de compétences à répartir (concerne également les avantages au coût de 2 pour 1)
- Bon sens : sauvegarde +4 contre la magie ou les miracles qui affectent l'esprit. Impossible d'utiliser des dK pour vous embobiner
- Vision des étoiles : permet de très bien voir dans la nuit et les ombres à condition d'avoir une légère source de lumière (BG particulier nécessaire)
- Vision des profondeurs : permet de voir dans le noir et les ténèbres, mais toutes les couleurs sont désaturées
- Résistance (nature) : permet d'être plus résistant que la moyenne à une agression ou une privation (feu, froid, faim et soif, poison, magie, maladie...)

De développement :

- Action rapide : permet de faire une action longue en 1 seul instant (à définir : crocheter une serrure, bander une blessure, etc.)
- Action supplémentaire : offre une action supplémentaire dans le round avec un malus de -5 (peut être pris plusieurs fois : 3ème à -10 / 4ème à -15)
- Adaptation : les malus liés à une certaine situation se transforment en bonus (situation particulière à définir : tir en mêlée, combat monté, alcool/drogue...)
- Apprentissage : ajout de 6+INT degrés dans ses compétences (le nombre de degrés est limité par le nombre de fois qu'a été pris cet atout)
- Avantages : permet d'ajouter 2 degrés parmi les 3 avantages (le nombre de degrés est limité par le nombre de fois qu'a été pris cet atout)
- Caractéristique : +1 à une caractéristique (1x maximum tous les 3 niveaux)
- Compteurs : +6 points à répartir entre Énergie et PV +CON PV + SAG Énergie
- Compteur exceptionnel : +10 points en Énergie OU en PV
- Essaye encore : permet de relancer le jet sur une compétence définie (prédéfinir aussi le coût : 1 dK ou 1d6 Énergie)
- Portage : permet de porter beaucoup d'équipement sans être encombré
- Sens de la situation : +3 dK par scène en prenant de le temps d'observer lors d'une situation précise (en plein combat, en entrant dans une pièce, etc.)
- Synergie : permet d'habiller un jet de dé avec une compétence choisie (offre des dK bonus)
- Talentueux : +4 dans une compétence précise

De combat :

- Armes et armures de pro : permet d'utiliser la plupart des équipements de guerre sans malus et à leur meilleur potentiel
- Armes et armures de brute : permet d'utiliser des équipements exceptionnels (protections et dégâts maximum)
- Combat sans arme : passage de 1d6 à 1d6+FOR dégâts (peut être pris encore 1x pour passer à 2d6+FOR)
- Expert : un type de matériel amateur au choix devient aussi efficace qu'au niveau pro (armes, armures, boucliers...)
- Maîtrise des armures : suppression de l'encombrement, +1 en protection, ignore un dK réussi aux dégâts (peut être pris 2x)
- Maîtrise des boucliers : le bonus de défense s'applique à la sauvegarde pour les effets de zone, +1 en défense (peut être pris 2x)
- Maîtrise de la lutte : l'adversaire a besoin d'un jet de sauvegarde pour résister à une technique particulière (immobilisation, projection, renversement...)
- Actions combinées : réaliser 2 actions simultanées prédéfinies avec un malus de -2 (peut être repris 2x : 3 actions à -4 / 4 actions à -6)
- Arme de prédilection : modifier l'une des caractéristiques directrice de l'attaque ou la défense par une caractéristique au choix (pour un type d'arme)
- Assassin : une attaque par surprise réussie peut tuer sur le coup (la cible a droit à un jet de sauvegarde contre les dégâts)
- Combat maso : gain de 1 dK par tranche de 10 PV perdus
- Spécialisation : offensive, défensive ou liée à un adversaire, une de vos techniques obtient des bonus (cumul des techniques possible si repris)
- Dégâts explosifs : les 6 explosent quand vous utilisez une spécialisation (peut être repris 2x pour 5+ puis 4+)
- Doigts serpents : les ongles peuvent véhiculer des poisons
- Focalisation : renforcement d'une action choisie qui consomme de l’Énergie en continu (rage berserk, fuite éperdue, etc.)
- Fortune de bataille : pour 1 dK utilisé en combat, 1 deuxième gratuit !
- Gardien : permet de protéger efficacement un allié désigné en début de round (jet de défense ou 1 dK pour prendre les dégâts à sa place)
- Mèche courte : permet de fabriquer des objets dangereux ou explosifs en quelques instants
- Posture de combat : défini une posture qui génère un malus sur un avantage, mais un bonus deux fois plus intéressant sur un autre
- Repousser la douleur : permet d'ignorer une blessure jusqu'à la fin du combat
- Reprend ton souffle : permet de récupérer instantanément des PV ou de l’Énergie 1x par combat (choix d'une compétence : soins, concentration, survie...)
- Chasseur (type de cible) : améliore la connaissance, perception, et le combat dirigé vers un type de cible (créature ou peuple)
- Décapiteur : ajouter 2 dK pour décapiter si l'attaque est réussie (l'adversaire doit rater un jet de sauvegarde à 10+dégâts)
- Discrétion du tank : permet de se déplacer avec n'importe quelle armure sans malus de discrétion (nécessite 1 niveau de discrétion)

Techniques :

- Monte-en-l'air : double la vitesse d'escalade, pour descendre des escaliers, les distances de saut, etc.
- Adrénaline : +1 action sans malus à la fin du tour, pour 2d6 Énergie (peut être pris plusieurs fois pour plus d'actions)
- Conversion : permet de dépenser 1 dK au lieu de 1d6 Énergie
- Amélioration de l'équipement : donne un bonus temporaire de +2 lors de la prochaine utilisation
- Dissimulation : rend introuvable un objet de taille inférieure à la main
- Mains du soigneur : +1d6 PV lors de soins normaux + réduction des séquelles + faire reprendre son souffle à autrui 1x par jour
- Polyglotte : +3 langues, capacité à parler sans accent
- Harmonie naturelle : permet de se fondre dans un environnement et donne +4 en discrétion

D'éveil

- Mémoire eidétique : permet de retenir les noms et les visages, possibilité de se rappeler d'une information/texte auprès du MJ pour 1 dK
- Scan rapide : un simple coup d’œil permet d'obtenir tous les détails d'un lieu (nécessite 6 degrés en perception)
- Sixième sens : permet de ressentir quand une situation semble louche

D'entourage :

- Ami : un ami cher peut épisodiquement vous rendre service sans contribution obligatoire ou immédiate
- Compagnon : permet de disposer d'un serviteur ou animal loyal
- Familier : très petit animal ou créature magique avec un lien étroit avec le personnage
- Mentor : personnage puissant ou de renommée capable d'aider, mais qui demande toujours quelque chose en retour
- Possession unique : le personnage possède un objet unique disposant de capacités spéciales
- Refuge : permet de posséder un chez soi (cabane, maison, abri, laboratoire, installation personnelle...)

De majesté :

- Âme de chef : +2 degrés en bluff, intimidation et diplomatie (CHA=2 requis)
- Chef charismatique : possibilité de générer des bonus à CHA+1 alliés avec un jet de diplomatie ou intimidation (CHA=1 requis)
- Atout de groupe : un de vos atouts de combat peut être utilisé par un nombre d'alliés égal à votre CHA (s'ils ont les conditions requises)
- Fascination : lié à une compétence sociale, cet atout permet de retenir l'attention d'autrui (jet de compétence contre jet de sauvegarde)
- Chevalier blanc : votre réputation apporte des bonus à tous les PNJ de faible rang combattant à vos côtés (niveau 6 minimum)
- Croquemitaine : votre réputation apporte des malus à tous les PNJ de faible rang combattant dans le camp adverse (niveau 6 minimum)
- Sexy : +2 degrés en bluff, diplomatie et renseignements (CHA=2 requis) auprès des membres de l'autre sexe (le plus souvent)
- Négociateur : en cas de négociation, toute personne doit réussir un jet de sauvegarde pour vous attaquer + possibilité d'agir avant autrui
- Aura de majesté : pour changer l'état d'esprit d'une foule qui peut aller jusqu'à 5x le degré de compétence utilisée (peut être repris pour x10 à chaque fois)

Exotiques :

- Identité secrète : posséder deux identité distinctes sans que personne n'ait jamais fait le lien
- Increvable : pour 1d6 Énergie, possibilité d'ajouter sa CON à son armure au moment de prendre les dégâts
- Insomniaque : vos nuits ne durent que 4h durant lesquelles nul ne peut vous réveiller
- Mains du roi : possibilité de stabiliser un personnage qui a raté son jet de sauvegarde contre la mort, 1x par séance
- Porte-poisse : vous pouvez maudire d'un geste ou d'un regard une personne à moins de 3 mètres
- Que d'un œil : impossible d'être surpris pendant son sommeil
- Touche à tout : toute vos compétences non entraînées bénéficient du bonus de la caractéristique la plus faible (la plus forte si pris 2x)
- Visions : votre personnage fait des rêves étranges, parfois même prémonitoires (peut être repris pour des visions plus précises)
- Expertise (milieu) : améliore la discrétion, escalade, évasion, perception, survie, connaissance et combat de corps à corps pour un milieu
- Expertise (profession) : le personnage est un maître dans sa profession et bénéficie de nombreux avantages (bonus, responsabilités, réputation...)
- Déplacement amélioré (milieu) : permet de se déplacer 2 fois plus vite qu'autrui, éviter les pièges naturels, prendre les meilleurs chemins dans les pires conditions (nécessite l'expertise du milieu)
- Volonté de fer : permet de résister plus facilement à la douleur, fatigue, peur, folie, horreur, découragement contre 1dK
- Aura maléfique : malus en séduction, baratin, diplomatie, mais bonus avec les menaces, la peur, le commandement, l'intimidation...

De chance :

- Chanceux : 1x par séance, possibilité de relancer ses dK en combat
- Forcer le destin : lorsqu'il s'agit de déterminer une cible dans un groupe dont vous faîtes partie, il y a toujours moins de chance de vous atteindre à vous
- Pas passé loin : 1x par séance, possibilité de dépenser 3 dK pour annuler une attaque réussie contre vous (avant que les dégâts ne soient lancés)
- Repousser les limites : possibilité d'utiliser des dK à 0 PV ou 0 Énergie, mais jet de sauvegarde à chaque fois. En cas d'échec : inconscience + blessure
- Rituel de chance : permet d'effectuer un rituel pour échanger 1d6 Énergie contre 1 dK, 1x par jour

Magiques :

- Court-circuit magique : +1 au jet de style magique pour 1 point d’Énergie dépensé (maximum = degré dans la compétence de style)
- Dissipation malaisée : difficulté +5 pour briser vos sortilèges (peut-être pris plusieurs fois)
- Domaine privilégié : difficulté -5 pour jeter les sorts d'un domaine choisi
- Incantation longue : difficulté d'une incantation sensée durer 1 action qui peut être réduite en prenant plus de temps (de -5 pour 2 actions à -20 pour 1 journée)
- Magie sauvage : possibilité de baisser la difficulté après le lancer de dés et adapter la puissance en échange d'un coût supplémentaires (et parfois quelques effets secondaires)
- Maintien inconscient : possibilité de maintenir un sort et réaliser d'autres actions impliquant des jets de dés et dK
- Mémoire supérieure : SAG+INT sorts mémorisés au lieu de INT (les sorts mémorisés peuvent être lancés en 1 action sans la difficulté de +5)
- Mystique : permet de choisir 1 style et 1 domaine (peut être repris pour gagner 1 domaine supplémentaire)
- Sorts discrets : jet de perception nécessaire pour repérer le jeteur de sorts
- Sorts de professionnel : permet de jeter des sorts nécessitant 2d6 d’Énergie
- Sorts de brute : permet de jeter des sorts nécessitant 3d6 d’Énergie
- Stock d'énergie : permet de stocker des points d’Énergie dans un objet (la moitié du score maximum)
- Style privilégié : +1 permanent au jet de compétence de style, +1 dK utilisé est doublé gratuitement
- Style supplémentaire : +1 style associable à 1 domaine (peut être repris pour être affecté à tous les domaines)

- Salut : permet de posséder des pouvoirs sauvages que vous n'avez jamais appris à maîtriser. Vous êtes à la fois un faiseur de miracles mais aussi un danger pour votre entourage. Sans l'atout Sage, il est fort probable que vous soyez considéré comme une abomination
- Sage : vous avez bénéficié d'une éducation permettant de maîtriser vos pouvoirs du Salut
_________________


Dernière édition par Gorath le 14/09/2013, 08:08; édité 7 fois
Revenir en haut
Gorath
Membres

Hors ligne

Inscrit le: 11 Nov 2008
Messages: 3 204
Localisation: Tarbes
Jeux maîtrisés: Talislanta, Planescape, Plagues, Donjons Louforcs, Maléfices, Cthulhu, Vampire
Masculin Verseau (20jan-19fev)
Joueur ou MJ: Les deux !

MessagePosté le: 16/05/2013, 15:36    Sujet du message: [ Docs et aides de jeu ] Plagues dK Répondre en citant

La Magie et le Salut :

Les règles que nous allons appliquer sont une simplification du dK².

Pour lancer un sort, il faudra déjà déterminer sa difficulté (grâce à une table située sur votre fiche perso), le coût en énergie, et faire un test de compétence de style.
Le style de magie étudié (occultisme, danse mystique, calligraphie, sacrifice, prière...) va déterminer la compétence associée qui ne pourra plus être changée. A ce style, on peut rattacher des domaines magiques qui détermineront les sorts possibles (Animal, Végétal, Corps, Feu, Mort, Lumière, etc.)

La table de difficulté permet de rajouter des paramètres à un sort, mais d'augmenter la difficulté. Le coût en énergie et le niveau du sort dépend de la difficulté totale du sort. Si la table n'est pas assez précise, le MJ fixe une difficulté.

Difficulté = 15 / Coût en énergie = 0
Difficulté = 20 / Coût en énergie = 1d6 à 3d6
Difficulté = 30 / Coût en énergie = 2d6 à 3d6
Difficulté = 40 / Coût en énergie = 3d6

Il est possible d'augmenter les dégâts réalisés à 2d6 ou 3d6 (avec les atouts sorts de professionnel et sorts de brute) si la même énergie est dépensée et si le domaine magique le permet.

Le Salut remplace la Magie divine dans Plagues, et la Magie profane est particulièrement difficile : ce qui se traduit par des dK de circonstance qui augmentent la difficulté et les points d’Énergie dépensés, ou encore des domaines magiques qui sont bloqués dès que la difficulté est trop forte. Mais certains atouts permettent de contrecarrer ces effets, ou encore plusieurs magiciens peuvent s'allier pour rendre les choses plus simples.
_________________


Revenir en haut
Contenu Sponsorisé






MessagePosté le: Aujourd’hui à 04:12    Sujet du message: [ Docs et aides de jeu ] Plagues dK

Revenir en haut
Montrer les messages depuis:   
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Les Terres d'Ouest Index du Forum -> Nos Campagnes -> Les Autres Rôles -> Plagues Toutes les heures sont au format GMT + 1 Heure
Page 1 sur 1

 
Sauter vers:  

Index | créer un forum | Forum gratuit d’entraide | Annuaire des forums gratuits | Signaler une violation | Conditions générales d'utilisation
Template lost-kingdom_Tolede created by larme d'ange
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Traduction par : phpBB-fr.com