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Vieux Roublard
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MessagePosté le: 25/04/2013, 21:36    Sujet du message: parlons du jeu Répondre en citant

Vous avez des questions n'hésitez pas
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MessagePosté le: 25/04/2013, 21:36    Sujet du message: Publicité

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Mystick
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MessagePosté le: 25/04/2013, 21:38    Sujet du message: parlons du jeu Répondre en citant

Vivement !! Vivement !! Vivement !! Vivement !! Vivement !! Vivement !! Vivement !! Vivement !! Vivement !! Vivement !! Vivement !! Vivement !! Vivement !! Vivement !! Vivement !! Vivement !! Vivement !! Vivement !! Vivement !! Vivement !! Vivement !! Vivement !! Vivement !! Vivement !! Vivement !! Vivement !! Vivement !! Vivement !! Vivement !! Vivement !! Vivement !! Vivement !! Vivement !! Vivement !! Vivement !! Vivement !! Vivement !! Vivement !! Vivement !! Vivement !! Vivement !! Vivement !! Vivement !! Vivement !! Vivement !! Vivement !! Vivement !! Vivement !! Vivement !! Vivement !! Vivement !! Vivement !! Vivement !! Vivement !! Vivement !! Vivement !! Vivement !! Vivement !! Vivement !! Vivement !! Vivement !! Vivement !! Vivement !! Vivement !! Vivement !! Vivement !! Vivement !! Vivement !! Vivement !! Vivement !! Vivement !! Vivement !! Vivement !! Vivement !! Vivement !! Vivement !! Vivement !! Vivement !! Vivement !! Vivement !! Vivement !! Vivement !! Vivement !! Vivement !! Vivement !! Vivement !! Vivement !! Vivement !! Vivement !! Vivement !! Vivement !! Vivement !! Vivement !! Vivement !! Vivement !!
















Oups sa ma échappé ^^.


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Vieux Roublard
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MessagePosté le: 09/06/2013, 12:44    Sujet du message: parlons du jeu Répondre en citant

N'a y est c'est fait, le OS a été joué ... 
Comme le dit le titre de ce sujet parlons du jeu. Je vais donc commencer. Après avoir dépoussiéré le jeu qui était dans mon armoire depuis 20 ans ( hum... ça nous rajeunis pas ) 
J'ai voulu le jouer tel que j'aimai et j'aime toujours le jouer; tant au niveau des règles, de la tempo de l'action et de l'esprit du jeu , sur le papier ça sonnait bien mais hier soir j'avoue avoir pris une grosse claque, la magie n'a pas opérée. 


commençons par le plus gros problème: les règles, je n'ai gardé qu'une toute petite part des règles qui sont certes très réalistes mais hélas trop lourdes, ce qui pouvait fonctionner encore il y a un moment ne le fait plus de maintenant , on veut des résolutions de combats plus rapides.   


La tempo du jeu, Torg se veut un jeu qui se base sur l'action et l'aventure, ne laissant aux héros qu'un petit moment de répits entre chaque moment fort pas assez de role play ? je le comprends bien mais je vois mal dans la guerre des étoiles les héros s’arrêter pour boire une bière et taper la discussion .  


L'esprit du jeu Comme Torg est un jeu basé sur l'aventure on peut/doit tricher sur le Bg du jeu, je m'explique par un exemple; le Royaume du japon technologique a envahi la terre de façon discrète le commun des mortels ignorent cette invasion , comment donner la possibilité aux joueurs d'incarné un pj venant de ce royaume si on ne parle que ce que découvrent les PJ ? Il faut malheureusement triché parler de choses " un peut secrète "   
ce Jdr est bourré de vocabulaire, de types de monstres avec 6 BG énormes de chaque royaume et cosms envahisseurs, il faut bien sur expliquer certaines choses pour que les joueurs partent dans la même ( bonne ?!) direction.


Et j'en passe...


en Conclusion: Comme je l'avais proposer il fallait faire ce OS, je suis content de vous l'avoir proposé mais voilà des choses ont plu d'autres non, mais vos ( très bonnes ) critiques vont essentiellement sur le jeu et sur les règles... comment changer tout cela en gardant un minimum l'esprit de Torg au moment ou j’écris ces quelques lignes je ne le sais encore, si on commence par l’épineux point de règles avec ou sans dés on risque de fâcher certains, moi le premier.
Partir sur du total narratif ( maîtrise à la Mathieu ) ? on devient complément Hors Règles qui encore une fois je le dis me sont cher, maintenant je veux bien essayer d’ailleurs la première partie de mon scénario en était une ... ( tout ce qui c'est passé dans l'avion avant le crash).


La conclusion de la conclusion :  si je change rien certains vont pas trouver ce qu'ils venu chercher à ma table , si je change  certains  trucs pour satisfaire un maximum d'entre vous  je suis pas sur 
d'y trouver mon compte, maintenant encore une fois je le dis je suis ouvert à vos critiques trouvons un juste équilibre.




Conclusion de la conclusion concluante : wahou ! j'ai jamais écris autant dans un forum ...








  
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Aesyr
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MessagePosté le: 09/06/2013, 17:10    Sujet du message: parlons du jeu Répondre en citant

Dans sun premier temps : Merci pour ce scénar de découverte !

Ensuite, concernant le scénario, rien à redire sur le fond...
Une intro sympa, un long moment What the fuck dans l'avion ? avec l'ami poilu et la politesse poussée de l'autre Stark à vapeur.
Un enchainement d'action, dans un OS, c'est mieux de pas avoir le temps de se perdre entre deux scénes intéressantes.
Un monde vivant, on était pas les seuls à gigoter, une grosse trâme de fond à peine survolée qui te laisse juste l'avant gout d'un monde intéressant !

Cependant, comme mes confrères, j'émettrai quelques critiques constructives.

Les phases de combats un poil trop rigides et un peu longuettes.
Je reste un inconditionnel du "pas de dés", pour la bonne et simple raison que dans 95% du temps, le jet de dés coupe la narration et ne sert pas le JdR.
Dans le sens où le jet de dés ne raconte rien, il donne un résultat : Echec ou réussite, aucune narration là dedans...
Cependant, je suis aussi partisan du hasard...
Glisser, l'événement imprévu qui fait que l'élan héroique se transforme en bouse magistrale. Ou li'nverse.
Y'a des compromis à tout ça.

Hier soir, les scénes de combats étaient pas assez fluides.
Tu nous as expliqué pourquoi, livres vieux, système à réapprendre. Ce système t'es cher, ca se comprend !
Simplifier les règles comme tu l'as fait est déjà un bon début... Ensuite, pour la fluidité, ca viendra à force de pratique.
Je pense pas qu'il soit question de retirer tout jet de dés, mais de faire que ce soit suffisamment transparent que les dites scénes de combats ne soient pas un temps mort dans la narration.

Pour le système, j'aurais bien aimé voir plus de "duels de possibilités", comme une sorte de surcharge de pouvoir entre deux protagonistes, un bon gros :"AUCUNE... LIMITE... A MON... POUVOOOOOOIR" ! ca aurait bien claqué !

J'aurai préféré rester plus longtemps encore dans le flou artistique de notre nouvelle situation.
à savoir des mots comme Cosm, Chevalier-tempête, possibilités. Meme si c'est loin d'être too much pour un scénar d'intro, j'aurai préféré pas y voir clair dès le début !

Après, le gros point positif de la table, c'est le nombre de discussion et l'émule autour de la table... Et ca, c'est toujours une bonne chose !

Conclusion : Tout est dans le compromis !
Tu aimes ton système ? Garde le ! Suffit de le simplifier et de l'avoir bien en tête !


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Petit°Cœur
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MessagePosté le: 09/06/2013, 17:18    Sujet du message: parlons du jeu Répondre en citant

Alors, voila un fil de discussion bien intéressant avant la début de la prochaine saison de JDR, je vais donc te répondre vieux, mais ceci est valable pour tous les MJ.
 
 
ATTENTION, il ne s'agit que de MON point de vue, exclusivement, donc d'autres personnes peuvent passer ici donner le sien, mon post n'étend que ma réponse à ce que je viens de lire ci-dessus.
 
 
 
 
 
1/ J'ai voulu le jouer tel que j'aimai et j'aime toujours le jouer; tant au niveau des règles, de la tempo de l'action et de l'esprit du jeu , sur le papier ça sonnait bien mais hier soir j'avoue avoir pris une grosse claque, la magie n'a pas opérée. 
 
=> Il est déjà super important de saisir quoi qu'il arrive que TOUS les joueurs sont unanimes sur 2 Pts : 1 le MJ n'est pas en question; 2 le scénar non plus.
 
 
2/ commençons par le plus gros problème: les règles, je n'ai gardé qu'une toute petite part des règles qui sont certes très réalistes mais hélas trop lourdes, ce qui pouvait fonctionner encore il y a un moment ne le fait plus de maintenant , on veut des résolutions de combats plus rapides.
 
=>En effet, des phases de combat trop "statiques" peuvent paraitre longue, surtout quand une partie de la table seulement est dans le feu de l'action, pour un JDR dit "Pulp", j'ai trouvé les phases de combat un poil trop AD&D, ce qui est normal pour son âge, mais longuet maintenant et trop figé.
 
 
3/ La tempo du jeu, Torg se veut un jeu qui se base sur l'action et l'aventure, ne laissant aux héros qu'un petit moment de répits entre chaque moment fort. Pas assez de role play ? je le comprends bien mais je vois mal dans la guerre des étoiles les héros s’arrêter pour boire une bière et taper la discussion .  
 
=> pas faut, mais pas vrai non plus, reprenons ton exemple sur Star Wars ... les rebelles se retrouvent sur la planète, très peu hospitalière, de Hott après la destruction de la 1ère étoile noire ...oui mais pourquoi ?, il a bien fallu que des "huiles" discute le coup avec Mon Mothma, Madine, Ackbar et Dodona, ce choix difficile en terme d'infrastructure à bien du bénéficier d'arguments convaincants pour décider de s'y établir ! et ça n'a pas du se faire en 5 min autour de la table crasseuse d'une cantina. Perso je pense surtout que, dans chaque JDR, le monde est tel que le MJ VEUT qu'il soit, donc si c'est un monde d'action sans répits, c'est un choix, pas une obligation.
 
 
4/ L'esprit du jeu Comme Torg est un jeu basé sur l'aventure on peut/doit tricher sur le Bg du jeu, je m'explique par un exemple; le Royaume du japon technologique a envahi la terre de façon discrète le commun des mortels ignorent cette invasion , comment donner la possibilité aux joueurs d'incarné un pj venant de ce royaume si on ne parle que ce que découvrent les PJ ? Il faut malheureusement triché parler de choses " un peut secrète "   
ce Jdr est bourré de vocabulaire, de types de monstres avec 6 BG énormes de chaque royaume et cosms envahisseurs, il faut bien sur expliquer certaines choses pour que les joueurs partent dans la même ( bonne ?!) direction.

 
=> La aussi, un choix du MJ, perso j'ai juste trouvé que nous avons eu "trop" d'infos sur le monde/jeu/systéme pour un O.S. Certes cette partie devait servir à nous présenter le jeu, mais elle à parfois dériver vers un scénar d'intro de campagne (c'était p'tét le cas?) et je dois avouer avoir été noyé sous un flot de mots que je connaissais pas et qui m'ont un peu perdu par moment. Néanmoins, nous sommes face à un JDR possédant une réel (et rare) profondeur que le MJ à voulu, avec bcp de plaisir et d'étoiles dans les yeux, nous faire découvrir, et ce fut rudement chouette.
 
 
5/ en Conclusion: Comme je l'avais proposer il fallait faire ce OS, je suis content de vous l'avoir proposé mais voilà des choses ont plu d'autres non, mais vos ( très bonnes ) critiques vont essentiellement sur le jeu et sur les règles... comment changer tout cela en gardant un minimum l'esprit de Torg au moment ou j’écris ces quelques lignes je ne le sais encore, si on commence par l’épineux point de règles avec ou sans dés on risque de fâcher certains, moi le premier.
Partir sur du total narratif ( maîtrise à la Mathieu ) ? on devient complément Hors Règles qui encore une fois je le dis me sont cher, maintenant je veux bien essayer d’ailleurs la première partie de mon scénario en était une ... ( tout ce qui c'est passé dans l'avion avant le crash).

 
=> On en arrive au Pt essentiel et Critique de cette discussion : TU NE DOIS PAS pervertir ta vision de ce JDR, ni la campagne que tu avais prévu pour faire plaisir à 1 ou 2 Joueurs. Ce JDR, c'est ton bébé pour l'année à venir et on sent bien la réel passion qui t'anime quand tu en parles, tu dois le mener comme tu l'entend, avec les règles qui TE plaise et le setting qui va avec ... Pour en avoir déjà fait les frais au Td'O sur une veille campagne, vouloir satisfaire 100% des joueurs de la table c'est ce perdre soit même face à son projet initial et au final cela laisse un souvenir au mieux sympa...
 
 
6/ La conclusion de la conclusion :  si je change rien certains vont pas trouver ce qu'ils venu chercher à ma table , si je change  certains  trucs pour satisfaire un maximum d'entre vous  je suis pas sur  d'y trouver mon compte, maintenant encore une fois je le dis je suis ouvert à vos critiques trouvons un juste équilibre.
 
=> La conclusion est donc évidente, tu joues cartes sur tables ici, via MP, au tél ou autres avec les potentiels futures recrus en précisant d'embler la couleur !!! Il y a assez de monde ici pour que chacun y trouve son compte et que les tables se fassent et c'est tant mieux, c'est que qui nous permet aujourd'hui d'afficher 14 campagnes pour la saison 2013-14 et ça, c'est beau !!!
En étant très clair dés le début et en gardant le cap annoncé, tu es sur que les gens qui valident leur inscription à ta table ne seront pas dessus, et toi aussi !
Pour les autres, c'est juste pas le bon jeux (dans sa "globalité"), il reste des places sur d'autres tables ... Râlons Moins, Jouons Plus !!!
 
 
pour finir, mon analyse perso sur ce JDR est la suivante :
 
j'ai beaucoup aimé le MJ (je parle bien de sa façon de master, de sa tech, de son écoute, de sa cap à diriger la table, etc, etc)
le scénar été très sympa, originale, bien documenté et bien préparé, bcp de bonne idée dedans, notamment le coté flash-back (que j'aurais aimé explorer un poil plus)
j'ai moins accroché sur l'univers de fond, je pense que je suis vraiment pas en phase avec les jeux Pulp, dont l'univers, bien que complet me séduit rarement
j'ai décroché sur le système de jeux, super avec les cartes, mais trop "dés" sur l'ensemble et carrément statique sur les combats.
Il m'a manqué des phases de RP, j'en suis friand et j'aime par dessus tout les discussion à rallonge qui font AVANCER le scénar (par pour rien, hein)
Je ne sais pas encore si je ferais la campagne, mais je demanderais PAS au Mj de changer sa vison pour moi, si on est pas compatible pour cette table, alors je laisserais ma place à une personne plus en phase, ce qui se trouvera rapidement à mon avis ^^
 
 
voili, voilou ....thank's for reading ... ♥
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Vieux Roublard
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MessagePosté le: 09/06/2013, 17:49    Sujet du message: parlons du jeu Répondre en citant

merci Aesyr , Petit coeur j'ai adoré vos critiques.


je vais travailler les règles ( peu etre un début de solutions).
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Mystick
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MessagePosté le: 09/06/2013, 18:19    Sujet du message: parlons du jeu Répondre en citant

Okay bonne critique qui rejoint mon point de vue

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Matthieu
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MessagePosté le: 09/06/2013, 19:11    Sujet du message: parlons du jeu Répondre en citant

Moi, j'aime bien ce genre de discussions... alors je m'incruste (en plus j'ai vu mon nom passé par là) ! Mr. Green

Effectivement, le tout narratif permet de supprimer les temps morts au maximum et notamment au cours des scènes d'action. Mais attention, il peut quand même en rester lorsque le MJ et/ou les joueurs sont à cours d'idée ou de verbes. C'est certes moins long que la recherche de telle ou telle règle dans le livre de règles, mais ça peut quand même exister.
Et puis... le tout narratif peut ne pas plaire à tout le monde.

Dans un jeu à secret, il y a plusieurs solutions. Tout d'abord, par exemple dans Torg, interdire un PJ venant de ce Japon Technologique. Deuxièmement, si tu acceptes ce(s) PJ(s), les prendre à part et leur expliquer seulement à eux les secrets de ce Japon (et pas forcément tous, après tout, le gars d'un pays ne sait pas forcément tout de ce pays) : cela peut d'ailleurs engendrer du RP intéressant, où ce sont les PJs venant de ce Japon qui vont dévoiler petit à petit les secrets (avec l'aide du MJ parce que lui connaît bien l'univers, le joueur pas forcément). C'est tout bénef : tu impliques vraiment les PJs dans la grande Histoire du jeu et le MJ partage aussi son jeu.

En effet, il ne sert à rien de vouloir trop en dire sur l'univers de son jeu. Tout d'abord, les joueurs n'en retiendront qu'une infime partie. Ensuite, de toutes façons, chacun en retire sa propre perception, quoique tu tentes d'en dire aux joueurs. Enfin, la campagne est là pour dévoiler petit à petit le monde. Et puis, surtout, si ton aventure se passe dans le pays de Truc et n'a aucun lien avec celui de Machin, pourquoi vouloir parler de Machin ?

Là où je rejoins Petit Coeur, c'est qu'il ne faut surtout pas bradé ton jeu ou du moins la façon qu'il te plaît de maîtriser. Ce sera un fiasco pour toi. Il vaut mieux ne pas faire un JdR et attendre le bon moment, les bons joueurs (dans le sens où ils auront la même vision du JdR que toi), plutôt que de lancer une campagne qui te laissera un goût amer parce que tu auras des regrets. Le MJ est la pierre angulaire d'un JdR. Si lui ne s'amuse pas, les PJs se feront chier...
D'où il faut absolument poser les bases de la façon dont tu maîtrises dès le départ. Si il y a compromis à faire, il faut qu'ils soient minimes et que ça te reste à toi acceptable pour prendre ton pied. Sinon, il ne faut pas en faire.


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Gorath
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MessagePosté le: 09/06/2013, 23:07    Sujet du message: parlons du jeu Répondre en citant

Moi j'ai peu de commentaires puisque la partie m'a vraiment plu sous pratiquement tous ses aspects.

J'ai apprécié nos moments de RP entre PJ, donc si en campagne tu nous laisses une totale liberté là-dessus, quitte à perdre du temps ou à rallonger la durée des parties parce qu'on réfléchit sur l'intrigue, ça devrait le faire.

Concernant les scènes d'action qui pouvaient paraître un peu longues quand tu t'attardais sur un ou deux joueurs en particulier, c'est pas non plus dramatique car on peut tout de même suivre ce qu'il se passe. Et c'est pas pire qu'un quart d'heure d’aparté où on n'a rien à faire.
Pour moi, le système sans dé a son charme dans un jeu d'ambiance, de réflexion ou d'intrigue, mais pour un jeu pulp avec pas mal d'action, le côté hasardeux et les lancers de dés sont indispensables.

Le système de jeu ne me dérange pas dans la mesure où je suis certain qu'au bout d'une ou deux séances, la maîtrise va fluidifier la chose naturellement. Après, ça serait pas mal que les cartes passent du gadget à l'élément RP qui fait la différence. Par exemple, n'accepter l'utilisation d'une carte bonus que si elle est justifiée par un RP. Parce que le lancer de carte au centre de la table en disant "+3 sur son action", c'est moyen.

Globalement, le jeu est balancé entre RP et action, la maîtrise est de qualité, donc ça me convient parfaitement.
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Matthieu
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MessagePosté le: 10/06/2013, 08:45    Sujet du message: parlons du jeu Répondre en citant

Citation:
Pour moi, le système sans dé a son charme dans un jeu d'ambiance, de réflexion ou d'intrigue, mais pour un jeu pulp avec pas mal d'action, le côté hasardeux et les lancers de dés sont indispensables.
Bien au contraire pour moi Smile . En effet, régler les scènes d'action par du RP donne des scènes vivantes et très fluides avec un tempo qui se rapproche très bien de l'action. Plus vivantes et rythmées que du jet de dé qui définit ce que tu fais.
Mais je comprends qu'un jet de dé peut amener une "tension" dans le sens où on attend le résultat : réussite ou échec. Seulement, imaginer une action extraordinaire et grandiose par un joueur et la voir finir en couille par un putain de jet de dé raté, j'aime pas.



Tout est dans "qu'est-ce qu'on attend d'une partie de jeu de rôle?".


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Aesyr
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MessagePosté le: 10/06/2013, 09:10    Sujet du message: parlons du jeu Répondre en citant

Je rejoins Matthieu sur ce point, c'est comme si le jet de dés venait dire à ton grand moment de RP épique où tu t'es même levé pour décrire ton action:
"Hé, tu sais quoi ? rien à foutre ! si tu fais 1, t'as glissé sur une couille de héron."

Faut juste trouver son juste milieu entre le RP et le hasard !

Perso, j'utilise un mix des deux, via un jeux de carte. Chaque joueur a un "pool" de carte de 1 à 10 mettons... Après, c'est à lui de doser sa chance pour ses actions ! Tu tires ta carte, c'est dynamique, ca casse pas le RP. (pis voir les joueurs se dirent que pour y échapper maintenant, c'est larguer une grosse valeur et rien avoir pour la suite, ca n'a pas de prix !)

Ca retranscrit le fait que les personnages ne sont pas omnipotents, puisqu'ils sont "moyens", tout en laissant la dose de RP que tu veux donner à ton action en lui allouant la valeur voulue.
et pis surtout... plus de "Hé, Aesyr il faut que des 20 !" et "Hé Mystick il fait que des 1".


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Vieux Roublard
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MessagePosté le: 14/06/2013, 00:53    Sujet du message: parlons du jeu Répondre en citant

je constate que les avis divergent au plus haut point. Mais ce qui en ressort pour la plupart des gens qui maîtrisent ici c'est que vous avez sauf si je me trompe " une " façon de maîtriser. 
Pour ma part je maîtrise comme dans le livre des règles , j'utilise presque pas les dés, ou pas de dé et presque pas de feuille de pj.


Suivant le JDR  je ne maîtrise pas de la même façon, pour Torg  il me semble logique de garder un minimum les règles pour les combats pour trois raisons.


- la première : le sous titre de Torg c'est  " Guerre des réalités "  ce qui veut  bien dire dans une guerre même les héros peuvent mourir. et perso je préfère voir un pj mourir par un fumble au dé que de le tuer par mes mains " on est pas des monstres " ...


- la seconde: certaines créatures sont vraiment très trop forte à dépecer. il est vrai que ça fait moins rêver que de dire à un joueur lance un dé 20 sur 21 tu réussi... mais au moins celui-ci devrait percuté.    


- la troisième raison et celle qui me parait la plus importante même si chaque mj fait ce qu'il veut d'un jdr je voulais garder tout l'esprit que j'ai trouvé dans ce jeu, tout en gardant un esprit rétro des vieux jdr.
je trouve dommage de prendre n'importe quel jdr et de toujours maîtriser de la même façon chaque jeu autant faire que du Gurps , 1D6, cahosium  ou autre jdr générique. 
Même si certains jeux ont mal vieilli dans nos armoires je suis sur que même si les régles sont un peu lourdes ou trop lentes on peut encore y trouver toute cette magie et pour certains une certaine dose de nostalgie.
  
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MessagePosté le: 14/06/2013, 21:39    Sujet du message: parlons du jeu Répondre en citant

Okay
Pour moi c'est parfait !
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MessagePosté le: 20/08/2013, 21:27    Sujet du message: parlons du jeu Répondre en citant

Bientôt la rentrée il serait grand temps de reparler de notre aventure ...


Tout d'abord ce que je propose (impose ):


Torg est un ancien jeu, je vais maîtrisé une campagne Officielle. Elle est tournée vers l'aventure, un peu genre chasse au trésor ( sans trop vouloir vous en dévoiler )
Côté règles du jeu je n'utiliserais que 30 % du bouquin ( et c'est déjà énorme )  Certains combats seront peu être un peu long ( les choses sont dites .)


Donc pour résumé vieux jeu plutôt maîtrise à l'ancienne, par un Vieux ^^


La table de jeu:  


Il serait plus que souhaitable que toutes les personnes prévues aux parties arrivent à l'heure, je sais c'est moche de le redire mais j'ai trop vu de gens arriver à la bourre ou repartir aussitôt car elle ont oublié un truc... Malheureusement si nous devrons fermer à heure fixe à cause des alarmes il faudra tenir les horaires. 


la bouffe, la boisson m'en fiche du moment que ça n’interfère pas pendant la partie.


Amis fumeurs ... les scénarios sont coupé en scènes et en actes il vous sera demandé de ne pas casser l'ambiance qui se veut " Poulpe " ( comme le dit petit coeur ou plutôt "Pulps" ^^ ) 
des pauses régulières ( genre une toutes les 6 heures hu hu hu) vous serons gracieusement laisser à condition de louer le Dieu Cornichon pendant 30 sec.


Vous :


bien entendu j’espère que vous vous amuserez avec vos personnages dans ce vieux JDR et que vous aimeriez jouer comme on y jouer il y a longtemps.










Ha oui ... j'oubliais qui vient alors, pouvez vous confirmez après avoir lu ces précisions, et me dire quel genre de personnage vous allez jouer .
Merci d'avance.
 
 
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MessagePosté le: 20/08/2013, 22:12    Sujet du message: parlons du jeu Répondre en citant

Moi, avec mon palouf.
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 17:39    Sujet du message: parlons du jeu

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