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[Doc et Aides de jeu] COPS : les docs

 
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Petit°Cœur
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MessagePosté le: 23/06/2013, 10:21    Sujet du message: [Doc et Aides de jeu] COPS : les docs Répondre en citant

Création de perso :
 

1.1. Les caractéristiques

À chaque caractéristique est associée une valeur comprise entre 1 et 5.

Chaque personnage de COPS est défini par 7 caractéristiques :

CARRURE : cette caractéristique représente la force physique, l’endurance et, dans un sens plus général, la condition physique du personnage. Notez cependant qu’un personnage qui possède une Carrure de 5 n’est pas obligatoirement grand ; il peut tout simplement être petit mais trapu.

CHARME : cette caractéristique représente le charisme du personnage, son empathie et son attitude vis-à-vis des autres. Une haute valeur de Charme peut signifier que le personnage est beau mais ce n’est pas toujours le cas, loin de là.

COORDINATION : cette caractéristique représente la dextérité manuelle et la synchronisation entre les gestes et les sens.

ÉDUCATION : cette caractéristique représente le niveau d’étude qu’a atteint le personnage ainsi que sa culture générale. Il est possible qu’un personnage ayant une haute Éducation ait étudié tout seul dans son coin et n’ait donc aucun réel diplôme, mais c’est plutôt rare.

PERCEPTION : cette caractéristique représente l’usage des cinq sens du personnage. Elle est, par exemple, utilisée lorsque le personnage souhaite entendre ou voir quelque chose.

RÉFLEXES : cette caractéristique représente la vitesse de réaction et la rapidité du personnage.

SANG-FROID : cette caractéristique représente le courage, la témérité et la bravoure du personnage. Elle représente aussi la capacité à rester froid et imperturbable dans des situations délicates (interrogatoire, scène de crime…).

À la création de son personnage, chaque joueur possède 21 points à diviser dans ces 7 caractéristiques. Pour un membre du COPS, le minimum possible dans une caractéristique est 2. On ne peut donc pas créer un personnage qui ne possède pas au moins 2 dans toutes les caractéristiques. Un personnage qui vient d’être créé ne peut pas posséder plus d’une caractéristique associée à une valeur de 5.

 

1.2. Les compétences

Chaque personnage de COPS possède des compétences qu’il utilise pour réussir les actions qu’il entreprend durant la partie. Chaque compétence est accompagnée d’une valeur comprise entre 2+ et 9+. Plus cette valeur est basse, plus l’action sera facile à accomplir pour le personnage. La procédure d’utilisation des compétences est décrite dans le chapitre consacré au système de jeu (ça vous l'aurez dans le jeu, mais sachez que plus la valeur d'une compétence est basse, mieux c'est...).

Un membre du COPS possède, à sa création, les compétences suivantes aux niveaux indiqués :

Arme d’épaule 8+

Arme de contact 8+

Arme de poing 7+

Athlétisme 7+

Bureaucratie 8+

Conduite [Voiture] 7+

Corps à corps [coups, projections ou immobilisations au choix] 7+

Discrétion 7+

Informatique 7+

Instinct de flic 9+

Premiers secours 8+

Scène de crime 7+

Une des compétences suivantes au choix à 7+ : Éloquence, Intimidation ou Rhétorique

Chaque joueur incarnant un membre du COPS dispose ensuite de 10 points pour modifier ces valeurs de départ (ou acheter de nouvelles compétences) :

Diminuer une des compétences de départ (ci-dessus) de 1 niveau coûte 1 point.
 
Diminuer une des compétences de départ (ci-dessus) de base de 2 niveaux coûte 2 points.

Il n’est pas possible de diminuer une compétence de départ de plus de 2 points et vous ne pouvez pas dépenser plus de 5 points pour diminuer les compétences de départ du personnage (à l’aide des deux options ci-dessus).

Choisir une nouvelle compétence au niveau 9+ coûte 1 point.

Choisir une nouvelle compétence au niveau 8+ coûte 2 points.

Il est impossible d’acheter une nouvelle compétence au-delà du niveau 8+.



1.3 Le matériel et la dotation de base des cops
 
Le matériel du cops de base est généralement plus fourni que celui du cops expérimenté. À l’instar des soldats, vétérans des guerres d’Amérique du sud, un cops expérimenté se déleste au cours des premiers mois ou années de service de tout ce qui peut l’encombrer. Notons aussi qu’il est très fréquent que les cops se promènent en civil. Tout l’équipement suivi d’un astérisque est donc laissé de côté dans de telles situations (dans le cas du masque de combat, il doit être placé dans un sac ou gardé dans la voiture afin de n’être sorti qu’en cas de coup dur).
 
Le blouson, le pantalon, le masque de combat et l’arme de poing du cops sont des équipements rares, uniquement réservés aux cops et qui ne sont plus fabriqués. Un cops qui perdrait tout ou partie de ces objets ne pourrait pas obtenir d’équipement de remplacement avant un délai souvent très long (souvent plusieurs mois si ce n’est plusieurs années).
 
- Un blouson* : il prouve sans l’ombre d’un doute que le personnage est un cops, ce qui correspond dans certains quartiers à porter une cible au niveau du cœur. Mais porter ce blouson n’a pas que des inconvénients, au vu de l’armure apportée par les plaques de matériaux composites qui y sont adaptées.
 
- Un pantalon* : ce baggy est très fonctionnel puisqu’il présente un grand nombre de poches. Il est aussi garni de plaques de matériaux composites qui permettent d’offrir une certaine protection au cops lors d’un combat. Le pantalon comporte des genouillères et une coquille intégrée (et pas vraiment visible de l’extérieur).

- Un masque de combat : le masque de combat des cops est l’accessoire le plus représentatif de cette unité. Confié ensuite aux SWAT et autres unités anti-émeute, le masque de combat offre certes une forte protection mais il a surtout pour but de protéger l’anonymat du cops en combat. Devant ces visages blancs (ou presque) et impersonnels, la plupart des criminels de bas étage perdent légèrement le moral alors qu’ils seraient déjà morts de rire devant le regard mouillé de larmes d’un cops débutant confronté à sa première fusillade et qui vient de prendre une balle dans le genoux. Même s’il est normalement obligatoire de porter un masque cops, les vétérans le décorent pour le fun ou pour accentuer son côté terrifiant.
 
- Une casquette* : elle porte la mention COPS et permet d’accrocher le combiné radio-caméra (voir ci-dessous). Elle ne protège en aucun cas son porteur contre une éventuelle attaque.
 
- Une paire de rangers : elles comportent une semelle épaisse qui permet d’éviter les blessures idiotes qui peuvent survenir lorsqu’un cops marche sur du verre cassé ou sur de la ferraille. Elle n’offre aucune protection en combat.
 
- Une ceinture multi-usages* : cette ceinture comporte assez de poches et de passants pour accueillir tout le petit matériel du cops, en l’occurrence les menottes, le tonfa, la mag-lite, le multi-tool, les chargeurs supplémentaires et la paire de gants de sécurité.
 
- Une paire de menottes métalliques avec clé et une dizaine de menottes plastiques : la paire de menottes métalliques permet de maintenir prisonnier un contrevenant de première importance tandis que les menottes en plastique permettent de tenir en respect temporairement un grand groupe de malfaiteurs. Certains abrutis gavés de drogue et particulièrement musclés peuvent parvenir à briser ces menottes (jet de Carrure, difficulté 7 pour les menottes en métal, 5 pour les autres).

- Un combiné radio-caméra 300 heures d’autonomie* : les procédures policières étant pour le moins complexes (lecture des droits, sommations avant un combat, etc.), les cops disposent d’une petite caméra qui leur permet d’envoyer directement au QG l’image (et le son) de tout ce qu’ils peuvent voir et entendre en cas de contrevenant tatillon et de mauvaise foi (exemple : mais non monsieur le juge, le cops ici présent ne m’a pas lu mes droits…). Ils ne sont pas obligés d’allumer cet appareil lorsqu’ils sont en mission mais s’ils le font, il savent pertinemment que les premiers à visionner les bandes seront leur chef de service et les membres du SAD (affaires internes). La radio leur permet de rester en permanence en contact avec leur QG et avec leurs petits camarades de patrouille (les autres PJ quoi !).
 
- Un tonfa* : c’est l’arme de corps à corps de base du COPS. Les plus expérimentés (ceux qui ont suivi les stages qui vont bien), peuvent s’en servir pour immobiliser un adversaire ou pour parer une attaque. Les autres se contentent de l’utiliser comme une matraque.
 
- Une mag-lite : cette lampe torche halogène d’une puissante extrême (plus de 1 000 watts) utilise une pile de conception récente qui permet une utilisation quasi permanente pendant plus de 400 jours. Utilisée en pleine nuit contre un adversaire qui ne s’y attend pas, elle peut même servir d’arme incapacitante : l’infortunée victime devra réussir un jet de Réflexes (2) pour ne pas être aveuglée et ainsi subit un malus de 2 dés à toutes ses actions physiques pendant 5 tours.
 
- Un automatique (Compact Uni-031 r) OU un revolver (Colt 031.s) : le choix est laissé au cops lors de son affectation. Ceux qui privilégient la cadence de tir optent pour l’automatique tandis que les petits bricoleurs affectionnent le colt qui leur permet d’utiliser des balles spéciales. De toute façon, au bout d’un an de service, un cops a statistiquement seulement 17% de chance de continuer à utiliser une de ces deux armes. La plupart préfèrent acheter avec leur solde un pétard qui correspond mieux à leur façon de combattre.
 
- Un multi-tool : cet appareil solide contient nombre de petits outils que tout bon bricoleur rêve d’avoir toujours sous la main : pince, couteau, tournevis, poinçon, etc. Cela permet de ne pas être une main devant une main derrière en cas de bricolage sur le tas.
 
- Deux chargeurs pour le Compact ou deux speedloads pour le Colt : ces munitions supplémentaires peuvent être renouvelées à volonté mais une trop grande consommation de balles peut faire l’objet d’un rapport au SAD (affaires internes). C’est pour cette raison que la plupart des cops vétérans utilisent le Colt et fabriquent eux-mêmes leurs balles. En dotation standard, les munitions du Colt sont de type « normal ».

- Une plaque : elle permet d’officialiser le personnage dans son rôle de cops. Les cops portent généralement leur plaque autour du cou mais peuvent aussi la fixer à l’emplacement du cœur sur leur blouson ou, au contraire, la ranger dans la poche arrière de leur pantalon.
 
- Une paire de gants de sécurité : ces gants permettent de chercher dans des poubelles, dans des fourrés ou même de se saisir d’animaux rebelles sans risquer de se blesser.
 
- Une paire de lunettes de soleil* : elle permet aussi bien d’avoir un bon look que d’éviter d’être ébloui par le soleil ou le faisceau d’une mag-lite (dans ce dernier cas, le niveau de difficulté du jet de Réflexes pour éviter d’être ébloui n’est que de 1).

- Un holster au choix (à la ceinture - dans le dos ou sur la hanche - ou sous le bras) : les holsters du LAPD (et donc du COPS) sont dotés de sangles et de divers boutons pressions afin d’être totalement adaptables à la plupart des armes de poing en vente en Californie. Malgré cela, de nombreux cops qui utilisent des armes de poing personnelles s’achètent aussi leur propre holster afin de ne pas risquer de retrouver leur arme coincée en situation de combat.

- La chemise et T-shirt LAPD-COPS : créés à l’origine pour promouvoir le COPS, ces éléments publicitaires n’ont pas eu le succès escompté. Les cops se sont donc retrouvés avec la quasi obligation de porter ces T-shirts et chemises. Les plus chanceux reçoivent juste un T-shirt avec la mention COPS sur le devant. Les autres devront arborer un slogan terrible comme : « Don’t be a pussy, join the COPS ». À moins qu’ils ne préfèrent utiliser leurs vêtements personnels.
 
Les cops en patrouille sont dotés d’un véhicule officiel : la Californian S90 « Spitfire ». Elle permet d’accueillir 5 passagers mais les cops utilisent généralement une spitfire par binôme. Dans certains cas, lors de missions spéciales, il est possible qu’ils reçoivent une Dodge 323 « Interceptor M2 ». Il est souvent plus facile de tchatcher avec le mécanicien en chef – qui est le seul maître à bord après dieu – que de faire une demande écrite [jet de Charme/Bureauratie (6)].


 
 
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" Une balle perdue ne l'est pas pour tout le monde"

«Lythronax Argestes»


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MessagePosté le: 23/06/2013, 10:21    Sujet du message: Publicité

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Matthieu
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MessagePosté le: 23/06/2013, 11:44    Sujet du message: [Doc et Aides de jeu] COPS : les docs Répondre en citant

Comme discuté hier soir, ceci est une aide pour ceux qui ont besoin d'un support pour appréhender au mieux leur perso. Il n'est aucunement obligatoire d'en passer par là pour créer un perso de COPS (pour ma campagne), encore moins d'en avoir des données chiffrées. Mais si ça peut vous aider, n'hésitez pas à l'utiliser, sans vous y enfermer.

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MessagePosté le: Aujourd’hui à 16:55    Sujet du message: [Doc et Aides de jeu] COPS : les docs

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