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[Aide de jeu] Stargate Coalition : Lost in space

 
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MessagePosté le: 14/05/2014, 16:17    Sujet du message: [Aide de jeu] Stargate Coalition : Lost in space Répondre en citant

Modèle de vaisseau DSC-304  

 
Données clés  
Constructeur  
Terrien (SGC)
Affiliation  
Terre
Lancement  
2012
 
 
Caractéristiques générales  
Classe  
Série DSC-304
Nom   
Type  
PerceusCroiseur spatial

Longueur  
335 m
Largeur  
192 m
Hauteur  
68 m
Masse  
4.25 millions de kg
Vitesse maximum  
180 000 km/s (propulsion subluminique)au-dela de la vitesse de la lumière en hyperespace.
Vaisseau auxiliaire  
32 F-302 + 2 Jumper
Équipement  
RadarsSenseurs Asgard
Armement  
32 Canons électromagnétiques16 Missiles
Missiles nucléaires Mark VIII et IX8 Canons à rayons à plasma


Défense  
Boucliers Asgard (puissance nominale de base : 73,6 pétajoules)Coque en trinium
Occultage (Odyssée depuis 10x14 "The Shroud")
Propulsion  
10 propulseurs conventionnelsHyperpropulsion intergalactique Asgard (vitesse : 60 millions de fois la vitesse de la lumière ou 300 millions de fois avec un 1 E2PZ)
Alimentation  
Générateur asgard ; 1 E2PZ
 
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Dernière édition par Gemini le 15/05/2014, 11:14; édité 1 fois
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MessagePosté le: 14/05/2014, 16:17    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: 14/05/2014, 16:29    Sujet du message: [Aide de jeu] Stargate Coalition : Lost in space Répondre en citant

  
Lieutenant-Général Jack O'Neill chef de la flotte Terrienne  

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MessagePosté le: 14/05/2014, 17:18    Sujet du message: [Aide de jeu] Stargate Coalition : Lost in space Répondre en citant

 
 
Colonel John Sheppard au commande du Vaisseau Perceus 

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MessagePosté le: 22/07/2014, 15:52    Sujet du message: [Aide de jeu] Stargate Coalition : Lost in space Répondre en citant

 
RACES JOUABLES 

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MessagePosté le: 22/07/2014, 15:54    Sujet du message: [Aide de jeu] Stargate Coalition : Lost in space Répondre en citant

 
 
Tau’ri    
Les Terriens, nous à notre époque, ou dans un futur proche. Parmi les Terriens, on trouve plusieurs types de personnels habilités à franchir la Porte des Étoiles : militaires, techniciens, archéologues, médecins, scientifiques par exemple. Tous ces métiers peuvent être interprétés en équilibrant de la bonne façon les aptitudes du personnage.    
 
Jouer un Tau’ri    
Une très grande variété de roleplay est laissée aux personnages Tau’ri, de par l’important panel des personnalités traversant la porte. Il faudra juste décider si le personnage

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MessagePosté le: 22/07/2014, 17:02    Sujet du message: [Aide de jeu] Stargate Coalition : Lost in space Répondre en citant

 
 
Jaffa  
Les Jaffas sont une race à l’apparence humaine, principale esclave des Goa’ulds, qui s’en servent comme hôtes. Les Jaffas que l’on présente ici sont des guerriers qui ne portent en eux qu’un parasite immature et qui ne les possède pas encore totalement.  
Les Jaffas hommes du peuple ne possèdent ni les améliorations concernant les armes, ni l’obligation du Kel-Norim. Remplacez ces deux caractéristiques par des bonus de +1 sur 3 compétences (à la façon des professions Tau’ris, eux ciblant 3 compétences pour un bonus de +2), censé représenter leur rôle. Dans cette catégorie, on fait entre autre rentrer les prêtres Jaffas censés dispenser la parole de leur Dieu.  
 
Jouer un Jaffa  
Si le Jaffa est un guerrier, décidez de l’affectation éventuelle à un Grand Maître Goa’uld ou au Haut Conseil Jaffa. Sinon, roleplay très ouvert, comme pour les Tau’ris.

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MessagePosté le: 22/07/2014, 17:11    Sujet du message: [Aide de jeu] Stargate Coalition : Lost in space Répondre en citant

 
 
 
Tok’ra  
Les Tok’ras sont les lointains cousins des Goa’ulds. Une branche familiale non-maléfique qui a fini par devenir une race à part entière. Contrairement aux Goa’ulds qui ont un comportement parasitaire, les Tok’ras se comportent plutôt comme des symbiotes, bien que certains d’entre eux aient gardé le caractère arrogant, voire un brin agressif des Goa’ulds.  
 
Jouer un Tok’ra  
Un minimum de roleplay est requis pour bien interpréter un Tok’ra. Le joueur devra se montrer parfois fourbe, souvent arrogant envers les autres joueurs. Tendance également à la rétention d’informations. Néanmoins, les Tok’ras restent une race très vertueuse, ce sont leurs méthodes qui sont discutables. La nuance est donc assez subtile entre eux et les Goa’ulds.

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MessagePosté le: 22/07/2014, 17:15    Sujet du message: [Aide de jeu] Stargate Coalition : Lost in space Répondre en citant

 
Unas   
Les Unas sont des primitifs, une race d’extraterrestres à l’allure de démons sauvages vivant en tribus isolées. Ils furent les premiers hôtes des Goa’ulds, vivant sur le monde d’origine des serpents parasiteurs.   
 
Jouer un Unas   
Les Unas sont des primitifs, pas des demeurés, nuance ! Néanmoins, ce sera sans doute la race de prédilection des grosbills au combat, et le Maître de Jeu ne devra pas hésiter à faire intervenir de plus fortes escouades ennemies si le groupe de joueurs compte un Unas dans ses rangs !   
Ils placent leur honneur et le respect de la hiérarchie au dessus de tout. Un Unas s’énervant très facilement, on essaiera par exemple d’éviter les mélanges d’équipe Unas/Tollan qui risquent d’être explosifs

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MessagePosté le: 22/07/2014, 17:23    Sujet du message: [Aide de jeu] Stargate Coalition : Lost in space Répondre en citant

 
 
 
Langarien  
Une autre race humaine déportée. Langara est une planète divisée en trois nations en conflit continuel, nommées Kelowna, Tirania et Andari. Les Langariens vivent dans un monde industriel, à la façon de nos années 1950, dans lequel la technologie moderne (dont les bombes nucléaires) auraient brusquement fait leur apparition. Pour on ne sait quelle raison, leurs gênes contiennent les prémices d’extraordinaires capacités psychiques.  
 
Jouer un Langarien  
Très grande variété de roleplay possible. Une race intéressante à jouer pour de longues campagnes, grâce à son bonus d’expérience. C’est également la race par défaut à prendre si on n’est pas intéressé par les Tau’ris et que l’on hésite entre les différents types d’extraterrestres. Un choix idéal pour les nouveaux venus dans l’univers de Stargate !

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MessagePosté le: 22/07/2014, 17:32    Sujet du message: [Aide de jeu] Stargate Coalition : Lost in space Répondre en citant

  
 
Réol   
Les Réols sont des humanoïdes pourchassés et exterminés par les autres races. On les craint pour leurs capacités de transformation et de régénération. Ce n’est pourtant qu’une race pacifique, peu apte au combat, et démunie de toute technologie.   
Jouer un Réol   
Les Réols sont d’un naturel plutôt peureux, toujours par crainte d’être découverts. Le joueur cachera probablement sa véritable identité au groupe, prétextant l’utilisation d’une technologie de changement d’apparence (à moins d’avoir pleinement confiance en ses compagnons). Les membres
de cette race font sinon preuve d’une grande gentillesse envers les autres peuples.


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Dernière édition par Gemini le 25/07/2014, 11:19; édité 1 fois
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MessagePosté le: 22/07/2014, 17:40    Sujet du message: [Aide de jeu] Stargate Coalition : Lost in space Répondre en citant

 
Sodan
Cette race de Jaffas légendaires s’est libéré de l’emprise des Goa’ulds il y a de cela 5 000 ans. Ils attaquent souvent en territoire Goa’uld afin de dérober des symbiotes. Fiers et ombrageux, les Sodans cherchent avant tout à avancer sur leur propre chemin spirituel, tentant d’accéder à l’Ascension de la même façon que ceux sur lesquels ils prennent modèle : les Anciens.

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MessagePosté le: 23/08/2014, 22:09    Sujet du message: [Aide de jeu] Stargate Coalition : Lost in space Répondre en citant

Compétences Spéciales 

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MessagePosté le: 23/08/2014, 22:10    Sujet du message: [Aide de jeu] Stargate Coalition : Lost in space Répondre en citant

Aptitudes physiques


Ancien hôte : 15 pts d’XP 


 
Prérequis : roleplay convenable. Ne pas être natif d’une race puissante. Ne se prend qu’à la création du personnage ou si des évènements spéciaux se produisent. 
 
 

Nombre d’humains ou d’aliens de la Voie Lactée ont survécu à l’extraction de leur symbiote Goa’uld. Ils se souviennent avec douleur des crimes commis par leur tortionnaire contre leur gré. Ces personnages bénéficient de :  
 
 
•      Bonus de savoir Goa’uld (+10% pour tous les tests de connaissance ou d’utilisation, d’armes, d’artefacts, ou de technologies Goa’ulds).  
 
 
•      Faculté d’utiliser certaines armes et technologies liées à cette race, car le personnage possède du naqahdah résiduel dans le sang.  
 
 
•      Permet également de sentir si un individu possède un symbiote ou pas. La présence d’un Reetou peut aussi être ressentie.  
 
 
Guérison symbiotique : 5 pts d’XP  
 
 
Prérequis : le personnage est natif d’une race liée à un symbiote ET en possède un (Jaffa, Sodan, Tok’ra, Goa’uld).  
 
 
Les races possédant un symbiote (Jaffa, Goa’uld, Tok’ra) guérissent deux fois plus vite que les autres, de part le lien qu’ils sont capables d’établir entre le symbiote et le corps. Réduisez donc en conséquence les chiffres correspondants.  
 
 
De plus, un autre personnage tentant de soigner ce genre d’individu verra sa tâche facilitée et disposera d’un bonus de +1 sur son jet de soin.  
 
 
Incompatibilité raciale : 10 pts d’XP  
 
 
Prérequis : ne peut être pris qu’à la création du personnage.  
 
 
Pour certaines races, l’implantation d’un symbiote Goa’uld ou Tok’ra est impossible, soit à cause de gènes spéciaux, ou de la présence d’éléments dérangeants dans le sang de la personne.  
 
 
 
Gène des Anciens : 20 pts d’XP  
 
 
Prérequis : ne se prend qu’à la création du personnage, ou ultérieurement par l’injection d’une thérapie génique. Ne peut se cumuler avec le fait d’être Ancien soi-même.  
 
 
Permet d’utiliser les technologies Anciennes et d’activer naturellement certaines d’entre elles en sommeil. Un personnage ayant ce gène aura ainsi un bonus de +15% sur tout test visant ce type de technologie, comprenant également le pilotage de vaisseaux Anciens.  
 
 
Gène des Wraiths : 20 pts d’XP  
 
 
Prérequis : être natif de la galaxie de Pégase, non-Wraith. Ne se prend qu’à la création du personnage.  
 
 
Idem que le gène des Anciens, mais avec la technologie Wraith. Sans ce gène et/ou sans interface appropriée, il est impossible de piloter un vaisseau Wraith. Donne quelques facultés psychiques supplémentaires comme le pouvoir de créer à volonté des illusions sous forme de spectres de brume noire, et de communiquer à distance avec des Wraiths. Le gène permet aussi de sentir la présence de Wraiths à proximité, ainsi que leur état de nervosité. Il immunise également la personne à toute illusion psychique créée par des Wraiths, et permet, en état de rêve ou de méditation, d’entrer en contact avec une autre personne détentrice du gène.  
 
 
En contrepartie, la personne devient plus facilement influençable par les soumissions psychiques des Wraiths (-20% aux tests liés).  

Demi-Wraith : 30 pts d’XP  
 
 
Prérequis : roleplay convenable. Être natif de la galaxie de Pégase, non-Wraith. Ne se prend qu’à la création du personnage.  
 
 
Issus des expériences génétiques de scientifiques Wraiths, il existe quelques rares hybrides entre humain et Wraith. Ceux-ci ne disposent pas de capacités d’Absorption de vie, mais ont néanmoins un bonus de +3 en Force, +3 en Dextérité et +3 en Constitution pour les individus mâles
et un bonus de +3 en Intelligence, Volonté et Charisme pour les femelles. S’ils n’ont plus de facultés d’absorption, néanmoins, comme les Unas, ils disposent de capacités de régénération et récupèrent 1D4 niveaux de dégâts tous les ¼ d’heure.  
 
 
Immunité à l’absorption vitale : 10 pts d’XP  
 
 
Prérequis : ne se prend qu’à la création du personnage ou par injection ultérieure. Être natif de la galaxie de Pégase.  
 
 
Certaines personnes sont immunisées au vampirisme pratiqué par les Wraiths. Celles-ci ont développé une protéine qui bloque l’action d’absorption. Si les Wraiths considèrent qu’elles sont assez robustes, ils les relâchent et les traquent en une chasse sadique pour le plaisir (Runner). Il est tout à fait possible de se faire injecter une solution contenant cette protéine, mais l’effet ne sera que temporaire par rapport aux personnes en produisant naturellement.  
 
 
Poison Hoffan : 15 pts d’XP  
 
 
Prérequis : roleplay convenable. Natif de Pégase. Mis au point par les humains de la planète Hoffan, le poison infecte le sang de la personne à qui on l’injecte. Dès lors, tout Wraith tentant de lui absorber sa vie mourra empoisonné dans les minutes qui suivent. En contrepartie, les porteurs souffrent d’une très faible constitution physique (-6 en Constitution), et il est probable qu’ils ne vivent pas plus d’une année ou deux après l’injection…  
 
 
Nyctalopie : 12 pts d’XP  
 
 
Prérequis : être Wraith  
 
 
Certains combattants Wraiths d’élite s’entraînent pour être capables de combattre dans l’obscurité. Ceux-ci se protègent le reste du temps les yeux avec des visières adaptées. Dans l’obscurité totale, ils peuvent voir toutes les formes de vie de la même façon qu’une vision infrarouge, avec une aura bleutée.  

Berserker : 20 pts d’XP  
 
 
Prérequis : au minimum 19 en Constitution et 16 en Volonté.  
 
 
Le personnage est capable, un nombre de fois égal à son modificateur de Volonté par jour, de devenir une véritable bête sauvage. Il ne subit plus de malus dus à des blessures éventuelles et gagne un bonus de +2 en Force. Aucune balle, aucun dégât ne pourront ainsi l’arrêter, à moins qu’il ne meure…  
 
 
Dans ces accès de rage, et jusqu’à ce que le personnage se calme, il ne pourra utiliser de compétences lui demandant de la réflexion (ex : Ashraks, Berserkers Oris, guerriers Kulls).  
 
 
Constitution surhumaine  
 
 
Certaines races, comprenant entre autre les Unas et les Wraiths, sont dotées, en plus de facultés de régénération, d’une résistance aux armements peu commune. Certains d’entre eux sont ainsi capables de subir sans broncher des successions de tirs de lances Jaffas en pleine poitrine, ou des explosions de grenades au contact. Ainsi, quand le modificateur de Constitution d’un personnage est au-dessus d’un certain seuil, on considère qu’il est capable de résister à de telles violences. Le passage à un niveau plus élevé de « Constitution supérieure » requiert un nouveau coût en points d’expérience.  




Modificateur de Constitution  
 
 
Valeur à ajouter  
 
 
Coût en XP  
 
 
+5  
 
 
+1  
 
 
25  
 
 
+10  
 
 
+2  
 
 
35  
 
 

 
 


Force surhumaine : 30 pts d’XP  
 
 
Prérequis : 21 ou plus en Force.  
 
 
Certains individus sont dotés d’une force peu commune. Ainsi, certains Wraiths ou Unas sont capables de projeter des individus sur plusieurs mètres d’une simple pichenette ou de repousser plusieurs assaillants facilement. La personne possédant cette aptitude peut ainsi projeter une personne sur un nombre de mètres égal à son modificateur de Force ou repousser un nombre d’individus égal à ce même nombre en même temps.•      +15% en Bagarre (assomme l'adversaire si constitution inferieur a 18)•      +2 dégâts Armes de melée  
 


Esquive surhumaine : 35 pts d’XP  
 
 
Prérequis : Perception à 20  et  esquive à 70%  
 
 
Arrivé à un certain niveau de combat, certains guerriers possèdent un instinct si fort qu’il leur permet quasiment de sentir les coups avant qu’ils n’arrivent. Ces personnes sont si habiles qu’on a presque l’impression qu’elles esquivent les tirs ... Avec cette aptitude, le personnage gagne un bonus de +15 sur tous ses jets d’esquive. De plus, il met un malus de 10% à son adversaire pour le toucher avec une attaque à distance. 
 
 
  
Intelligence surhumaine : 30 pts d’XP  
 
 
Prérequis : 20 en Intelligence, 18 en Volonté.  
 
 
Arrivé à un certain niveau d’intelligence, le personnage est capable de se souvenir avec précision de tous les évènements passés, de toutes les personnes rencontrées et d’assimiler des informations à une vitesse surprenante. Un personnage qui dispose d’Intelligence surhumaine reçoit un bonus de +2 en Intelligence, ainsi qu’un bonus de 25% d’XP (arrondi au chiffre supérieur) à chaque fois qu’il en gagne, traduisant sa rapidité d’apprentissage. Les Langariens ne peuvent prendre Intelligence surhumaine, étant donné qu’ils la possèdent d’office.  

Aptitudes techniques  
 
 
Ambidextrie : 10 pts d’XP  
 
 
Prérequis : Dexterité à 18 
 
 
Le personnage est aussi habile de la main droite que de la main gauche.  
 
 
Instinct défensif : 14 pts d’XP  
 
 
Prérequis : au minimum 18 en Perception, 30% en Survie, 50% en Esquive 
 
 
Le personnage connaît toujours les sentiments à son égard de l’interlocuteur en face de lui et démasque sans problème ceux qui lui veulent du mal. Il est également capable de sentir un danger quelques secondes avant qu’il n’arrive (le MJ prévient ce joueur. En jeu, le personnage aurait le temps de crier quelques mots à ses compagnons).  
 
 
Maîtrise du Kel’norim : 15 pts d’XP  
 
 
Prérequis : 60% en Concentration, 15 en Volonté. Pas de prérequis si le personnage est Jaffa.  
 
 
Le Kel’norim est une technique de méditation Jaffa qui leur permet de se ressourcer et de livrer le corps à une plus grande réparation, notamment grâce au symbiote. Les combattants Jaffas maîtrisent tous d’office le Kel’norim et doivent le pratiquer régulièrement, sans quoi, ils peuvent mourir de maladie rapidement.  
 
 
Le Kel’norim permet également de mettre le corps dans un état d’animation suspendue et de mieux résister à des températures élevées ou très basses, et de survivre une dizaine de minutes sans oxygène. Une fois en état de Kel’norim, le coeur bat une ou à deux fois seulement par minute, et le personnage devient ainsi indétectable face à la quasi-totalité des appareils de repérage de signes de vie. Une personne non-Jaffa peut également apprendre le Kel’norim pour mieux contrôler son corps. Dans cet état, les blessures guérissent deux fois plus vite, comme si le personnage avait un symbiote.  


Médecin de guerre : 16 pts d’XP  
 
 
Prérequis : 50% en Concentration, 50% en Médecine, 14 en Volonté.  
 
 
Avec cette aptitude, le personnage est capable de soigner ses compagnons, même au coeur des pires batailles. Il écope malgré tout dans ce cas d’un malus de -5%/-15% (selon gravité du combat) qui représente la déconcentration subie. Sans cette aptitude, un personnage ne peut soigner ses compagnons qu’en dehors d’un combat.  
 
 
Médecin de génie :20 pts d’XP  
 
 
Prérequis : 70% en Médecine , 18 en Intelligence.  
 
 
Même sans matériel médical, le soigneur est toujours capable de se débrouiller avec les moyens du bord pour au moins stabiliser l’état d’une personne (aptitude ne pouvant être utilisée que hors combat).  
 
 
Hacker de génie : 15 pts d’XP  
 
 
Prérequis : 40% en Sabotage, 40% en Informatiquee, 30% en Concentration.  
 
 
Le personnage devient un véritable génie capable de mettre à mal n’importe quel système informatique. Il gagne un bonus de +20% sur tous ses jets de Sabotage ou d'infomatique visant à trafiquer un système (ouvrir des portes de sécurité, trouver des informations, etc).  

 


Combat à deux armes : 20 pts d’XP 
 
 
Prérequis : ambidextrie 
 
 
le personnage peut se battre  avec 2 armes de mêlée et/ou 2 armes de poing . 
Combat à deux armes Supérieur : 20 pts d’XP 
 
 
Prérequis : ambidextrie , Combat a deux armes 
 
 
le personnage peut se battre  avec 2 Fusils de chasseSi le personnage a force surhumaine il peut prendre  2 armes lourde  


Pouvoirs d’Oktar  
 
 
Les Oktars sont des êtres génétiquement évolués qui possèdent des capacités psychiques de très haut niveau (ex : Prêcheurs des Oris, soldats Mashurs d’Anubis). Ils sont munis de pouvoirs capables de transcender le temps et l’espace. Les pouvoirs nécessitent tous un prérequis d’au moins 16 en Intelligence et 20 en Volonté.  
 
 
Ces pouvoirs ne seront donnés au personnage qu’avec l’aval du Maître de Jeu. Un personnage ne peut normalement posséder que deux pouvoirs. La prise d’un troisième pouvoir entraîne un coût doublé d’expérience, car le cerveau a du mal à gérer toutes ces capacités. Il est possible de perdre un pouvoir d’Oktar pour le remplacer par un autre. Cette perte occasionne un coût de la moitié de sa valeur en XP.  
 
 
L’utilisation de pouvoirs d’Oktar se base toujours sur des tests de Volonté. Les pouvoirs d’Oktar sont utilisables un nombre de fois par jour égal au modificateur de Volonté du personnage.    

Télékinésie  
 
 
Les personnages doués de facultés télékinétiques sont capables de soulever des objets à distance. Avec les années d’entraînement, leur capacité à soulever des matériaux et à les manipuler augmente. Il s’agit probablement de la faculté d’Oktar la plus puissante. Pour monter à un niveau supérieur de télékinésie, ils doivent dépenser le nombre de points correspondant à chaque fois. On ne peut directement monter au niveau le plus élevé, il est nécessaire d’être passé par les précédents auparavant.  
 
 







Télékinésie  
 
 
Affectation  
 
 
Coût d’XP  
 
 
Mineure  
 
 
Petits objets  
 
 
24  
 
 
Majeure  
 
 
Personne, objets moyens  
 
 
36  
 
 
Supérieure  
 
 
Plusieurs personnes, création de boucliers psychiques complets  
 
 
54  
 
 
 
 


Mineure : le personnage est capable d’affecter de petits objets, et de les déplacer à une vitesse relativement lente (ex : Cassandra).  
 
 
Majeure : le personnage est capable d’affecter une personne et de la bloquer, voire de la soulever d’un mètre au-dessus du sol. Il peut tenter de l’étrangler à l’aide d’un jet de concentration. On peut soulever des objets de taille moyenne, et bloquer le tir d’une seule arme (ex : Oktars imparfaits de Nirtii).  
 
 
Supérieure : le personnage est capable de repousser violemment un groupe d’individus allant jusqu’à un nombre égal à son modificateur de Volonté. Il est également capable de se créer de véritables boucliers psychiques capables de repousser les attaques physiques et énergétiques de tous les côtés.  
 
 
La Télékinésie peut servir à parer toute attaque à distance durant au moins un tour (une utilisation du pouvoir par combat). Les balles se figent en l’air avant de toucher l’Oktar, les salves énergétiques sont dispersées.   

L’Oktar doit réussir un jet de Concentration afin de maintenir ce bouclier psychique. S’il choisit de maintenir ce bouclier lorsqu’il attaque il a malus de - 15% sur son jet 
 
 
  
Guérison  
 
 
Par la seule force de leur esprit, certains individus sont capables de soigner de graves blessures en très peu de temps. Des races telles que les Nox et les Anciens sont ainsi capables de telles prouesses.  
 
 
Il est nécessaire pour faire fonctionner cette aptitude d’être en contact avec la personne blessée. Ce pouvoir requérant une concentration extrême, il ne peut être utilisé en même temps qu’un autre pouvoir d’Oktar ou Don quelconque. De même, il ne peut être utilisé sur l’Oktar lui-même. Pour pallier à cela, les utilisateurs de ce pouvoir possèdent souvent le pouvoir d’Oktar « Régénération ».  
 
 







Guérison  
 
 
Effet  
 
 
Coût d’XP  
 
 
Mineure  
 
 
Partie du corps d’une personne  
 
 
22  
 
 
Majeure  
 
 
Corps entier  
 
 
44  
 
 
Supérieure  
 
 
Résurrection des morts  
 
 
66  
 
 
 
 


Mineure : à ce niveau, l’Oktar peut soigner ou soulager une partie du corps d’une personne. Une utilisation du pouvoir soigne complètement la partie concernée en un temps très court (moins d’une minute) (ex : Anciens).  
 
 
Majeure : la guérison s’applique ici sur l’ensemble du corps de la personne. Le personnage peut également à présent soigner la quasi-totalité des maladies existantes, et soulager une personne de douleurs autant de fois qu’elle le souhaite (indépendamment du nombre d’utilisations limitées des pouvoirs par jour) (ex : Prêcheurs des Oris).  
 
 
Supérieure : Le pouvoir de guérison est si puissant à ce niveau qu’il permet, une fois par jour, de ressusciter une personne et de guérir de même toutes les blessures subies par le personnage. Il faut néanmoins que son corps soit intact. Ce pouvoir ne peut faire repousser les membres arrachés (ex : Nox).  

Régénération  
 
 
Certaines races extraordinaires ont leur ADN qui leur permet de régénérer à une grande vitesse. Mais les Oktars peuvent utiliser leurs pouvoirs pour se régénérer eux-mêmes. Les personnes qui possèdent déjà le pouvoir d’Oktar « Guérison » au niveau équivalent voient le coût en XP de « Régénération » divisé par deux pour le même niveau.  
 
 
Il faut que le personnage soit conscient et dans un état non-critique pour que la régénération fonctionne.  
 
 
  




Régénaration  
 
 
Effet  
 
 
Coût d’XP  
 
 
Mineure  
 
 
1D4 niveaux de dégât/10 minutes  
 
 
32  
 
 
Majeure  
 
 
2D4 niveaux de dégât/5 minutes  
 
 
44  
 
 

 
 


Manipulation psychique  
 
 
Certaines races puissantes comme les Wraiths possèdent des facultés psychiques leur permettant de lire ou de contrôler l’esprit d’une personne. Cette aptitude est extrêmement puissante.  
 
 







Guérison  
 
 
Effet  
 
 
Coût d’XP  
 
 
Mineure  
 
 
Lire les pensées/ Interrogatoire  
 
 
25  
 
 
Majeure  
 
 
Ordres simples  
 
 
35  
 
 
Supérieure  
 
 
Contrôle total  
 
 
55  
 
 
 
 


Mineure : à ce niveau, l’Oktar est capable de lire en surface les pensées d’une personne, ce qui lui passe actuellement par la tête. Il n’est pas possible de fouiller les souvenirs de la personne. Pour une race comme celle des Wraiths, ils peuvent à ce niveau mener un interrogatoire sommaire de la personne, en l’influençant psychiquement en vue d’obtenir des informations importantes.  
 
 
Il est également possible de rassurer et calmer une personne et de l’endormir tranquillement (ex : Nox, mâles Wraiths puissants).  

Majeure : l’Oktar peut donner des ordres simples à une personne. La durée de l’influence est relativement courte (quelques minutes), et la cible peut tenter d’y résister à l’aide d’un jet de concentrationavec malus de 15% . L’Oktar peut connaître les souvenirs récents de la personne (moins d’un jour). Il peut également à ce niveau torturer psychiquement une personne (opposition de jet de Concentration)(ex : femelles Wraiths).  
 
 
Supérieure : à ce niveau, la personne peut devenir un véritable pantin sous les ordres de l’Oktar. L’influence se prolonge tant que l’Oktar concentre son esprit sur sa cible. Seuls des esprits forts peuvent résister à ce niveau d’influence. L’Oktar peut également aller fouiller n’importe quel souvenir de la personne. Ce pouvoir ne permet pas de modifier l’opinion d’une personne, mais seulement de contrôler ses actes.  
 
 
On peut néanmoins tenter de manipuler une personne en la plongeant dans une réalité virtuelle contrôlée, mais cette action requiert toute la concentration de l’Oktar.  
 
 
À ce niveau, l’Oktar peut également tuer une personne ou la rendre folle par la seule force de son esprit, en réduisant sa psyché en miettes (ex : Doci, Orici, Reine Primary Wraith).  

Invisibilité  
 
 
Certaines races avancées sont capables de modifier la perception de l’espace pour se rendre invisibles aux yeux des autres.  
 
 







Invisibilité  
 
 
Effet  
 
 
Coût d’XP  
 
 
Mineure  
 
 
Soi-même/Objet  
 
 
30  
 
 
Majeure  
 
 
Groupe de per­sonnes  
 
 
40  
 
 
Supérieure  
 
 
Groupe de per­sonnes  
 
 
50  
 
 
 
 


Mineure : le personnage est capable de se rendre invisible ou de rendre un objet ou une autre personne invisible durant un nombre de minutes égales à sa Volonté. L’invisibilité devient inopérante dès lors qu’il réalise une action quelconque.  
 
 
Majeure : à ce niveau, l’Oktar peut rendre invisible un nombre de personnes égale à la moitié de sa Volonté en même temps. L’invisibilité devient inopérante dès lors qu’ils réalisent une action.  
 
 
Si le personnage se rend lui-même invisible, il peut à présent rester invisible même en réalisant des actions, avec éventuellement un test de concentration pour maintenir l’invisibilité (ex : équivalent à l’occulteur Sodan).  
 
 
Supérieure : le personnage est capable de rendre invisible un nombre de personnes égale à son sa Volonté et également de faire disparaître de grands objets de plusieurs mètres d’envergure (maximum de taille : vaisseau Tel’tak) (ex : Nox).
_________________
Ce ne sont pas ceux qui savent le mieux parler qui ont les meilleures choses à dire.


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MessagePosté le: Aujourd’hui à 04:23    Sujet du message: [Aide de jeu] Stargate Coalition : Lost in space

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