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[doc et créa de perso]

 
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raziel
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MessagePosté le: 08/07/2015, 15:31    Sujet du message: [doc et créa de perso] Répondre en citant

ici toute les informations nécessaire pour comprendre la situation globale sur nirgal et pour créer un personnage.
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MessagePosté le: 08/07/2015, 15:31    Sujet du message: Publicité

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raziel
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MessagePosté le: 08/07/2015, 16:12    Sujet du message: [doc et créa de perso] Répondre en citant

Univers : 
 
 
 
 
 
 Nirgal, la planète ou vont évoluer nos héros, est une planète hostile aux multiples facettes malgré cet aspect de désert interminable. La planète se « coupe » en deux parties bien distinctes :

-Planitia : la partie supérieure de Nirgal. Simplement, planitia est un désert parsemé de cratères et de volcans qui peut se montrer autant froid que chaud mais toujours aussi dangereux à cause de l’asséchement de la planète et de la sélections naturelle qui a fait disparaître la plupart des espèces et qui a changé les autres. Les bandits et autres fous sont un calvaire pour les communautés qui essayent de se relever et du pain béni pour les mercenaires, payés pour les éliminer. Hormis les différentes créatures qui peuplent planitia, le climat est l’un des pires ennemis de ceux qui vivent à la surface ; de tempête de sables interminables aux vents découpant en passant par le brouillard coagulant, tout y passe…


-Chasma : la partie souterraine de Nirgal, royaumes des silicates avant la chute des pillards de corps. Privée de de bons nombres de ses illusions, Chasma se présente comme une succession de couloirs et de pièces à usages divers, aseptisées, et de plus en plus dégradées à cause de la présence des pilleurs de corps. Les nombreux résidus d’illusions et la très forte concentration d’encre, créèrent ensembles des pièges mortels à ceux venus chercher les nombreux trésors de chasma. A l’heure d’aujourd’hui, les rares expéditions dans chasma ne reviennent pas toujours et quand elles reviennent, ce n’est pas toujours en pleine santé mentale…
 
Histoire brève: avant d’être un désert, Nirgal était pourvue de nombreux lacs et rivières et d’une biodiversité très varié. Mais ça, c’était sans compter sur l’empire silicate qui a pompé toute l’eau vers chasma pour la culture des lothros. Ce pompage a eu des conséquences dramatiques pour nirgal et ses habitants qui ont souffert du manque d’eau ; c’est surtout les squalls qui ont le plus souffert de ce manque puisqu’ils étaient une race amphibie il y a longtemps.
Mais avant tout ça, les silicates vivaient à la surface jusqu’au jour où les maadims leurs enseignèrent l’utilisation de l’encre et comment la cultiver : l’encre est produite par les lothros, une sorte de petit poulpe translucide, qui ont un besoin viscéral d’eau (petit à petit remplacée par l’encre). Les maadim « hument » l’encre, seulement, les silicates se l’injectent ce qui les a rendus aussi sensible au soleil que dépendant vis à vis de l’encre ce qui les a forcés à se replier dans les souterrains de nirgals ou ils ont commencés à vraiment abuser de l’encre et à s’en servir de mieux en mieux tout en devenant totalement albinos. Grâce à cette maîtrise de l’encre, ils ont pu asservir les pygmachines et les ont forcés à travaillés pour eux, fabricant machines et armes inédites pour envahir la surface !
Les bleeks furent les premiers à être asservit par l’empire, puis ce fut le tour des furiens qui opposèrent une résistance farouche jusqu’à la mystérieuse épidémie qui frappa leurs femmes. Ils se sont donc soumis dans l’espoir d’un remède ; malheureusement pour les furiens, les silicates n’étaient pas la cause de cette maladie et ne trouvèrent pas de remède.
Pour les squalls, la tache fut très ardue pour les silicates qui ont décidés de les exterminer purement et simplement… après plusieurs dizaines d’années de domination silicates ou l’écosystème s’est dégradé irrémédiablement, nirgal a vus tomber, sur l’une des plus grosse cité de la surface, l’instrument de sa destructions qui lui a apporté les pilleurs de corps …



Races :  
 
  
 
Maadim : les maadim sont les créatures les plus anciennes de nirgal ; ceux sont eux les gardiens du savoir en quelque sorte et sont de ce fait très respectés et écoutés par les autres races, même si certains ne sont pas aussi sage que leurs pairs. Ils sont pourvus d’un squelette externe très résistant mais une fois cette carapace percée, leurs corps est mou. Leurs plus gros avantage est leurs agilité et leurs capacité d’analyse exceptionnelles qui sont malheureusement contrebalancée par le fait qu’ils résistent mal au changement brusque de température et qu'il ont un besoin vital de chaleur.
Silicate : à cause de l’empire silicate qui a assis sa suprématie sur nirgal durant près de trois siècles, et des tors en tous genres causés aux autres races, les silicates sont mal vus voire même détestés aux quatre coins de la planète. Ils ont une peau blanche parsemée de petites taches noires (semblables à des taches de rousseurs) qui est très sensible au soleil. Leurs yeux, très habitués à la pénombre de chasma, sont aussi très sensibles à la lumières et la plupart des silicates vivant actuellement sur nirgal portent des lunettes de protections. Ils ont une aisance naturelle à manipuler l’encre et les illusions qu’elle provoque mais en sont aussi très dépendants : l’encre pouvant leurs donner un semblant de bien être à travers une illusion bien maîtrisée.


Pygmachine : intellectuellement très en avance sur les autres races, les pygmachines sont à la base de toute technologie sur nirgal : des tripodes de 15m de hauts, au larves-machines de 2cm en passant par les pistolets et les prothèses mécaniques. Sous l’empire silicates ils ont été exploités, forcés à leurs donner les outils nécessaires à assouvir les autres races. Ce sont eux qui ont le plus de raisons de haïr les silicates mais c’est eux qui leurs ont tendus la main en premiers lorsque le déclin de ses derniers fut proche. Physiquement ce sont de petits hommes (race entièrement masculine) à la peau grise et à la pilosité blanche. A défauts d’être très rapide et agile, ils sont très endurants et peuvent encaisser beaucoup plus de coup que la plupart des autres races.
 
Furien : les furiens sont une race de guerriers tribaux, belliqueux et violents. Ils vivent en « clans » dans le désert et se battent souvent entres eux ; mais pas dans un même clan : chaque clan obéit à des règles simples mais strictes pour empêcher les furiens de se faire la guerre perpétuellement et pour préserver les femelles, sur la voie de la disparition. Au niveau du physique, les furiens se présentent comme des cyclopes à peau épaisse dans les 2 m 15. Ils sont très forts physiquement, et malgré un Q.I globalement inférieur par rapport aux autres races, ils ne sont pas dénués d’intelligence pour autant… seulement, elle leurs sert surtout pour le combat et la survie (chasse, culture, ect…).


Squall : comme les furiens, les squalls vivent en petites communautés tribales mais au lieu de clans, ils se séparent en « familles » qui, une fois réunie forme le clan le plus immense de nirgal. Après la chute des pilleurs de corps et la « sortie » des silicates à la surface, les squalls se sont scindés en 2 camps bien distincts : les « civilisés » qui se sont habitués à la vie avec les autres races et ont accepté la présence des silicates ; et les « reclus » qui ont rejeté l’idée de solidarité avec les autres races et ont formé un clan nommé « les langues noires ». Physiquement, les squalls sont des reptiles généralement de couleur verte ou marrons. Pour ce qui est de leurs attributs, c’est très simple : ce sont les prédateurs ultimes, rapides, forts, agiles, discrets… leurs seuls défauts sont leurs manques d’endurance et de résistance.
… de nombreuses rumeurs courent à propos d’une famille solitaire de squalls gris. 


Bleek : avant l’empire silicate, on dénombrait très peu de bleek ; en fait, on ne sait rien d’eux avant qu’ils aient été génétiquement modifiés par les silicates. Après cette modification ils sont devenus les champions de la survie : ils peuvent se priver de  nourriture et d’eau pendant 3 jours avant de ressentir la moindre  soif ou faim, en cas d’effort prolongés, ils se fatigueront quatre à cinq fois moins vite (ils pourront par contre avoir soif ou faim plus vite celons l’effort), si ils ne boivent pas pendant plus de 2 semaines ils se dessécheront pour continuer à vivre, ils ne sont, habituellement, pas plus forts que la moyenne mais peuvent développer, pendant peu de temps, une force ou une vitesse exceptionnelle si il sont rassasiés (ils seront par contre très fatigués après cet effort). Physiquement ils se rapprochent des humains « normaux », ni trop forts, ni trop faibles : très polyvalent ils ont, de base, des compétences dans toutes les catégories mais peuvent se spécialiser dans un domaine en particulier.
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Archane
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MessagePosté le: 14/07/2015, 17:32    Sujet du message: [doc et créa de perso] Répondre en citant

Pourrait-on se voir pour la création du perso et un petit tutoriel avant Septembre?
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raziel
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MessagePosté le: 01/08/2015, 15:20    Sujet du message: [doc et créa de perso] Répondre en citant

Pour créer un personnage, il faut définir ce qu’il était avant la chute des pilleurs de corps et ce qu’il est devenu après ; je vous laisserais faire le BG que vous voulez pour votre personnage même s’il ne s’inscrit pas dans les catégories décrites plus bas (le but est de s’amuser pas de respecter le bouquin de base) :
 
ce qu'il a été:


Artisan : Forgeron, tanneur, sellier, boulanger, barbier, boucher, cordonnier, aubergiste, saulnier, porteur d’eau… vous occupiez un métier artisanal dans une cité de nirgal. Vous avez appris à travailler différentes matières, à les vendre ou à les échanger par le troc. Si vous avez exercé en surface, vous avez dû faire face à l’occupation des silicates, aux nombreuses pénuries et aux pillages des tribus barbares. Mais si vous avez votre métier sous terre, vous vous êtes trouvé en contact avec des princes, des ducs, et des rois, dans un luxe sans pareil. Peut-être étiez-vous le meilleur coutelier de chasma ou le pourpointier, dont on dit que les armures de cuir sont capables d’arrêter n’importe quel plomb ?
 
Artiste : Il fut une époque où l’art, même primitif, avait encore un peu d’importance sur Nirgal. Mais depuis la chute de la ruche, la peinture, la sculpture ou la musique ont disparu pour laisser place au son des lames qui s’entrechoquent. Vous étiez un artiste. Peut-être un soliste faisant vibrer les pierres, un musicien expérimenté, un sculpteur d’ossement, un peintre de renom ou un simple saltimbanque, ne cherchant qu’à amuser des cours et des passants par le jonglage, la magie ou en avalant des sabres ?
 
Big Bug : Seigneur de guerre, Prince de chasma, noble baignant dans les rêveries de l’encre, vous avez fait partie des plus hautes sphères de Nirgal. Celles qui ne connaissent pas la famine, le froid ou l’insécurité. A l’abri du besoin, tout le monde était à votre service pour rendre votre existence plus facile. Vous étiez le gros insecte autour duquel tournait toute une cour, cherchant désespérément à vous plaire et s’abreuvant de votre pouvoir. Autrefois, vous aviez tout.
 
Bronco buster : Parmi les différents moyens de locomotions utilisés par les voyageurs de nirgal, les montures restent des compagnons privilégiés. Qu’il s’agisse des Wagyl, ces imposants reptiles bipèdes, ou des centipedes, ces longs scolopendres, vous avez appris à les capturer, les dresser et les élever. Excellent cavalier, aguerri au pistage de vos proies, vous n’avez jamais hésité à poursuivre des troupeaux sur de grandes distances pour capturer des spécimens au lasso ou à l’aiguillon anesthésiant. Il vous est arrivé plus d’une fois de chuter violemment d’une de ces bêtes de selles, en tentant de lui apprendre à respecter son cavalier. Peut-être avez-vous eu la responsabilité d’une ferme ou d’une centaine de « pur-sang » ?
 
Chasseur de primes : avent que la ruche ne change la face du monde, les silicates ont toujours eu besoin d’hommes de main, de guerriers chargés d’élimer les fauteurs de trouble. Vous étiez un de ces individus, entrainé au combat et à la traque, payé pour détruire les rebelles, les esprits révolutionnaires et les assassins de précognitifs. Un collaborateur de l’empire, engagés en secret pour poursuivre les spécimens les plus recherchés, jusqu’en surface ou dans les galeries les plus profondes. Pour cautériser les vilaines verrues compliquant le travail des cités de chasma, cherchant un moyen d’empêcher un destin inéluctable. Oh bien sûr, il vous est arrivé de mettre simplement vos talents au service d’une petite ville du nord, menacée par un égorgeur quelconque mais rien ne vous a autant rapporté que de traquer un hors-la-loi, activement recherché par les silicates. Nul ne sait ce qu’il est advenu de lui par la suite, une fois vos menottes d’acier passées autour de ses poignets. Seuls les plus chanceux ont simplement été condamnés à vivre pour toujours en surface.
 
Colporteur : commerçant itinérant, harangueur de foule ou simple charlatan, vous n’avez jamais hésité à traverser des territoires désolés pour rejoindre une cité ou un village de primitifs, charmés par vos tirades et vos breloques brillantes. Vous êtes souvent passé à deux doigts de la mort, par simple appât du gain. Et votre désir de dénicher des raretés pour les revendre, vous a régulièrement conduit dans les coins les plus reculés de de la planète. Charismatique et beau parleur, vous avez appris à faire commerce de tout en surface, le sac à dos remplis de babioles, tandis que les profondeurs vous ont certainement d’obtenir une petite richesse personnelle. Là où le colporteur de chasma était un bourgeois aux vêtements modernes, fréquentant les plus nobles, celui de planitia est un marchand forain couvert d’oripeaux, capable de piller votre propre marchandise.
 
Cultivateur : contrairement aux pionniers, vous avez préféré une existence calme et sereine, à proximité d’une bourgade plus importante. Vous avez mis vos connaissances du sol au profit d’une ou plusieurs cultures importantes, donnant aux terres fertiles un semblant d’utilité ou vous occupant avec soin des énormes bassins des lothos. Casanier, vous avez régulièrement échappé aux guerres et aux affrontements, avant que les pillards ne viennent détruire vos récoltes ou vos oasis. Spécialisé dans l’irrigation, la conception des puits et le maintien en vie des derniers spécimens végétaux, vous êtes peut-être parvenu à transformer des hectares de terres chargés d’oxyde de fer en champs d’oignons et de céréales. A moins que les lothos et l’encre n’aient plus de secret pour vous ?
 
Ecclésiaste : vous avez été pendant de longues années le représentant d’une religion, le garant d’une foi et le porte-parole des divinités de votre peuple. Peut-être la procréatrice, la veuve ou les esprits élémentaires des squals, comme arawaru. A moins que vous n’ayez été un grand prêtre d’agyre, priant changa et son épouse lors d’importante cérémonies. Convaincu de la supériorité de votre culte,  vous avez probablement lutté contre l’incroyance des silicates ou parcouru des kilomètres pour convertir des peuplades sauvages du désert. Arme au poing. Vous avez retirés vos années de prêtrise des connaissances et savoirs importants sur l’histoire du monde, sur les hommes de pouvoir et les secrets les mieux gardés des religions les plus primitives de la mystérieuse planète rouge.
 
Egaliseur : pendant de longues années, vous avez été l’expression de la loi dans votre cité, votre village, votre tribu. Juge, enquêteur, limier, inquisiteur, vous avez joué un rôle important dans le contrôle,, l’arbitrage et la répression du crime. Pour le compte de la communauté, de notables influents, d’une petite ville paumée dans le désert martien ou celui des silicates. Cette fonction vous a permis de connaître les méandres de la loi, de l’investigation, des procès expéditifs et de la torture. Peut-être avez-vous lutté contre l’oppression silicates ou contribué à envoyer de nombreux bandits à l’échafaud ?
*peut aller de pair avec ecclésiaste.
 
Esclave : vous avez été un serviteur, un esclave opprimé, le valet d’un prince ou d’un chef de guerre. Vous ne comptez plus le nombre de coups de fouet que vous avez reçu, les humiliations dont vous avez été victimes, avant de vous rebeller ou de vous échapper en surface. Mais vous avez également beaucoup appris auprès de vos maîtres et avez endurci votre couenne pour résister à l’adversité.
 
Fakir : l’encre n’a jamais eu de secret pour vous. En vous injectant le venin des créatures aquatiques en grande quantité dans les veines, à l’aide de canules, d’aiguilles ou de dards mécaniques traversant votre épiderme, vous êtes devenu accroc aux hallucinations. Et avez choisi de devenir un des terrifiants sorciers au service de l’empire silicate. Vous avez été utilisé pour  tisser des simulacres, des illusions géantes décorant les galeries souterraines et les palais, pour donner vie à des serviteurs fantasmagoriques qui ignorent leur propre nature.
Parfois, vous avez combattu en surface, le corps recouvert d’une armure protégeant du froid et de la lumière, remplie d’encre pour couvrir les soldats de chasma. Votre pouvoir sure la réalité vous a permis de créer des armes, des défenses, des sortilèges irréels capables de convaincre les esprits les moins robustes. Vous avez fait fuir des squals de leur forêt nourricière en les persuadant qu’elle était en feu, vous avez exterminés les rebelles en les couvrant d’essaim d’insectes carnivores illusoires, vous avez abattu des hordes de hors-la-loi en duel, d’une balle mentale dans la tête.
A plusieurs reprises, vous avez cru devenir fou, en observant le silence éternel et les formes cyclopéennes de la Veuve, l’Ogrim-nacha : l’araignée boréale. En lui faisant face pour maitriser le temps et l’espace, vous avez perdu un peu de votre esprit, pour échapper à sa progéniture traquant les fakirs les moins prudents. Beaucoup se sont transformés en coquille vide en ne parvenant pas à revenir dans le réel, tandis que d’autres sont devenus des cocons de divinité en phase d’éclosion. Des démons qu’il faut brûler jusqu’au dernier, car rien ne doit s’échapper de la dimension de celle qui tisse la toile du destin.
Vous avez certainement connu les grands conseils de précognitifs et les immenses bassins de lothos, occupant des kilomètres dans les coins les plus sécurisés de l’empire souterrains. Peut-être même avez-vous eu un rôle dans le grand plan des silicates, conçu pour empêcher l’apocalypse ?
 
Homme-médecine : un médecin a toujours été bien différent entre chasma et planitia. Peut-être avez-vous été un médecin de la surface, Maadim, Squal, Furien ou Bleek ? Dans ce cas, vous avez appris à utiliser les plantes rares, les toxines des araignées, à fabriquer des onguents et des potions de soin, tout en faisant appel aux esprits pour éloignés les maux. Entre le marabout et le rebouteux, vous avez su réparer les os brisés, les peaux brulés et guérir les infections, parfois même à l’aide de bribes de savoir silicates.
Ou peut-être avez-vous plutôt été un médecin de chasma ? Et dans ce cas vous avez acquis de grands savoirs en termes de chirurgie, de pharmacologie, d’anatomie. Vous avez participé à des expériences répugnantes en cuves, à des greffes contre-nature, à des autopsies pour retranscrire ces connaissances dans les archives des silicates. Plus qu’un simple soigneur, vous avez permis à la médecine de votre peuple de faire un prodigieux bond en avant (équivalente à celle de notre XIXème siècle), au prix de nombreux sacrifices, en s’affranchissant des croyances et des superstitions pour la transformer en véritable science. Quitte à donner naissance à des aberrations organiques, rejetées au plus profond de nirgal. Ou à la surface.
 
Hors-la-loi : vous avez échappé de justesse à la pendaison, suite à de nombreux larcins commis dans différentes petites villes. A moins vous n’ayez été exclu des cités souterraines et enfermé dans un necronom : une pyramide-prison, construite en surface. Voleurs, pillard, assassin, condamné, truand, terroriste anti-silicates, vous avez perpétré de nombreux crimes pour votre propre compte ou bien au nom d’une cause bien plus grande. Pourtant, aux yeux de beaucoup, vous êtes resté un paria aux mains couvertes de sang. Peut-être même une légende sanguinaire de la planète rouge.
 
Maraudeur cimmerium : tous les ennemis des silicates n’ont pas connu l’exil en surface, la crémation dans les coulées de lave souterraines, les hallucinations mortelles ou la hache du bourreau. Certains sont devenus bien malgré eux des guerriers d’élite, dociles et puissants. Votre crâne a été ouvert pour y placer une « bombe d’encre » sophistiquée, un mécanisme perfide vous transformant en arme humaine et en simple marionnette, incapable de désobéir aux ordres d’un silicate. Toute désobéissance vous condamnant à des souffrances sans fin, à des cauchemars horribles ou à l’explosion pure et simple de votre tête. A cause de ce dispositif, vous avez accepté de démanteler les forces de vos propres amis, trahis vos proches et combattu du côté de l’empire. Privé de véritable libre arbitre, vous avez fini par oublier vos crimes et vos actes, vivant dans un rêve éveillé, ponctué d’illusions abjectes façonnées par cette terrifiante bombe mentale. Avec la raréfaction de l’encre qu’elle contenait, vous avez fini progressivement par retrouver un semblant de volonté, dans savoir véritablement si tout ce que vous avez vécu était un rêve ou la réalité. Il vous reste tant de souvenirs à retrouver, tant de choses à réparer, tant de fautes à expier.
 
Moloki : vous avez appris à utiliser l’encre par le biais du lumbo, pour comprendre les liens qui unissent les espèces vivantes entre elles, pour apprendre à tisser des vœux et faire vibrer les cordes du passé. Maadim vous-même ou rare initié à leurs savoirs ancestraux, vous avez compris qu’il est interdit de tenter changer l’avenir ou de l’apercevoir.
Vous avez essentiellement utilisé cette magie pour aider vos proches, votre communauté en vous connectant avec l’esprit des anciens ou pour « copier » la capacité d’un animal. Considéré comme un chaman et un sage, vous avez toujours utilisé le venin des lothos avec prudence et parcimonie, en le brûlant dans des masques fumants ou en le frottant contre votre peau.
Vous connaissez les dangers qui errent dans le monde de l’araignée boréale et c’est toujours avec énormément de déférence et de respect que vous avez tourné le dos à cette divinité fuligineuse, pour ne pas croiser son regard monstrueux et apercevoir le vide démentiel de sa dimension. Certaines tribus ont parfois parcouru des kilomètres sur le plateau de tharsis afin de venir à votre rencontre, pour apprendre des savoirs anciens ou procéder aux ultimes sacrements d’un disparu. Sans vous en rendre compte, il vous est arrivé de nombreuses fois de converser avec un mort, comme s’il n’était rien d’autre qu’un simple compagnon d’aventure.
 
Pionnier : planitia est une immense étendue de terres rouges, fendues de canaux, de cratères et de larges plaines comme autant de traces d’anciennes mers disparues. Face aux grandes cités perchées et aux tribus de voraces, vous aviez décidé de chercher la fortune en explorant des zones inconnues. Histoire de mettre la main sur des terres irrigables, cultivables ou sur des filons précieux. Voire pour vous installer avec votre famille au pied d’une jolie petite dune, décorée de buissons rampants. Votre « havre de paix », en somme. Cultivateur en mineur, vous avez appris à construire des canaux artificiels, à faire pousser le mil, à trouver des sources d’eau ou à exploiter l’Iridium dans les grandes mines d’Eutopia. Mais vous avez surtout appris à chasser, à pister et à défendre vos baraquements isolés.
 
Sagamore : vous avez été un chef de tribu dominant, dirigeant votre petite communauté avec poigne pour lui permettre de résister à la rudesse de planitia. Considéré comme un sage, plus que comme un simple guerrier, vous avez su faire perdurer les savoirs de vos ancêtres et les traditions au cœur de votre fratrie. Jusqu’à ce que vous soyez exilé, trahi ou que vos semblables ne disparaissent pour de bon ?
 
Scribe : vous avez été un lettré, un libre penseur chargé de compiler les connaissances ou d’apporter un peu de poésie dans un univers de violence. Architecte, enlumineur, historien, « scientifique » ou simple écrivain, vos brûlots incendiaires contre les silicates vous ont sûrement condamné à la surface glacée, à moins que vous n’ayez simplement participé aux constructions des plus belles ziggourats de nirgal. Vous détenez certainement de nombreux savoirs disparus, détruits avec l’éradication des plus grandes cités. Sans oublier la capacité, fort peu répandue, de savoir lire et écrire. A moins que vous n’ayez été à l’origine de certaines théories jugées fantasques, sur l’évolution ou l’astronomie ?
 
Soldat : vous avez œuvré pour la sécurité d’une tribu, d’un village, d’une cité, d’un peuple ou d’un empire. En tant que soldat, vous avez appris à vous battre, à obéir aux consignes et utiliser un terrain favorable pour repousser un ennemi. Si vous avez été soldat en surface, d’une tribu maadim, furien, squal ou d’une colonie bleek, vous avez été un guerrier tribal émérite, chargé de défendre les familles, les remparts des villages et les lieux de cultes ou tabous. Mais si vous avez appris à servir dans la plus grande armée du monde, à piloter un tripode, à manier les cliqueteurs, les armes de la technoprescience et les canons juchés sur les locomotives. Dans le but d’asservir la surface et ses habitants.
 
Tête de rail : la mécanique a fait une entrée fracassante en surface il y a plusieurs siècles, lorsque les silicates ont décidé de transformer nirgal pour poursuivre leur grand plan. Vous avez fait partie de ces nombreux mécaniciens, de ces fourmis zélées qui ont œuvré pour construire les objets imaginés par les précognitifs, mis en place les réseaux de chemin de fer (sur rails ou par câble) et les gigantesques hauts fourneaux souterrains. Vous avez contribué à la fabrication des cités mécaniques de chasma, peut-être même à la conception de la redoutable pieuvre de copernicus et aux articulations des tripodes. Bon gré ou mal gré, vous avez travaillé pour l’empire silicate et appris à façonner le fer, à créer des cliqueteurs, à réparer des armures articulés et à apprivoiserle savoir-faire des pygmachines.
 
Ce qui est :
 
Bricoleur de soupe : les bricoleurs de soupe connaissent le maniement des fluides, des huiles et des explosifs (notamment une forme primitive de nitroglycérine, particulièrement délicate à manipuler en transporteur). Comme vos congénères, vous intervenez en premier pour ouvrir un puits ou fermer une galerie bien trop dangereuse. Mineur et artificier, vous savez fabriquer de petites bombes incendiaires et construire un tunnel capable de traverser une montagne pour raccorder deux vallées. Depuis la fin du conflit, face aux pilleurs, vous avez repris le chemin de chasma pour trouver de nouveaux filons d’iridium ou piéger des zones souillées par la rouille, afin d’améliorer des défenses d’une colonie.
 
Colon : vous êtes un membre important d’une petite communauté, un des piliers d’un groupe de survivants ayant réussi à subsister aux pilleurs de corps. Vous vivez dans un assemblage de fortifications, à flanc de montagne ou dans une succession de niches troglodytes. Vous disposez de nombreuses connaissances en matière de culture et d’irrigation, peut-être même êtes-vous  le dernier à pouvoir nourrir la colonie ?
 
Desperado : vous êtes un pillard, un vandale, un dévaliseur de convois, un écumeur n’hésitant pas à prendre d’assaut les colonies solitaires pour vous emparer de leur nourriture, de l’iridium et de leurs femmes. Véritable charognard vivant sur le dos des autres, vous n’hésitez pas à massacrer des malheureux pour devoir survivre. Comme bon nombre de desperados, vous avez progressivement abandonné les rapines contre les tribus pour vous concentrer sur les trésors de chasma. Quasiment abandonné, cet univers de ténèbres recèle nombre de merveilles, de savoirs et objets précieux, qui ne demandent qu’à être récoltés. Agissant le plus souvent en petits groupes, vous avez déjà parcouru des kilomètres de galeries et de niveaux souterrains pour mettre la main sur des armes de la technoprescience et des réserves d’encre. Vous avez appris à repérer la rouille et à éviter certaines zones étranges, hantées par des simulacres ou les ombres de créatures inconnues.
Vos explorations et découvertes vous ont également permis d’apprendre le fonctionnement de certaines créations silicates. Il n’est ainsi pas rare de croiser des desperados utilisant une locomotive à l’abandon, un tripode miraculeusement restauré ou un des canons lanceurs d’humungus des pygmachines : une arme dont l’ogive renferme un automate, bardé de lames rotatives, capable de s’enfouir dans le sable pour découper ses adversaires.
 
Etoile de plomb : vous avez le rôle de l’autorité, du shérif dans cette petite communauté, celui qui décide des mesures à prendre, des personnes à exiler ou à attacher par les pieds le long d’une fosse. En véritable leader, vous dirigez la sécurité des remparts et des abords de la colonie, les rondes, les patrouilles et tentez régulièrement de calmer une population paniquée. Sans oublier les crimes mystérieux qui sont parfois découvert au petit matin. Pour beaucoup de gens, l’extérieur est une menace et même si les pileurs de corps semblent avoir disparu, ils ne sont pas les seules hyènes attitrées par l’odeur des survivants. Reste à savoir si vous êtes compétent ou si vous n’espérez rien d’autre que la destruction de cette ville que vous exécrez …
 
Faiseur de veuves : vous êtes chargé d’assurer la défense d’une colonie, d’une personne, ‘une tribu, d’une cité, de patrouiller dans ses rues, d’encadrer les convois qui en sortent et de monter la garde sur ses remparts. Protecteur, guerrier au teint buriné par les vents, les cheveux couvert de poussière, le corps barré de nombreuses cicatrices, vous avez repoussé des prédateurs géants é de nombreuses reprises et combattu pendant de longues années la voracité des pilleurs de corps.
Aujourd’hui, vous faites partie de ces derniers combattants solides, capables d’encaisser les pires et de résister jusqu’à la mort pour empêcher un ennemi de pénétrer dans l’enceinte que vous protégez. Votre surnom vient de nombreuses rumeurs concernant les protecteurs des cités, connus pour leur combativité, leur férocité et leur faculté à décimer des hordes de desperados. Habitué aux échauffourées, vous êtes un guetteur, un guérillero et un fin stratège. Peut-être le garde du corps d’un prince ou d’une reine-sorcière…
 
Ferrailleur : ancien mécanicien, monteur de rails, assembleur d’éléments de technopréscience ou simple obsédé par la récupération, vous êtes tout ce qui reste comme « machiniste » sur Nirgal. Vous passez le plus clair de votre temps à récupérer des débris de machines silicates, restes d’engins et d’objets, pour tenter de les restaurer ou leurs donner une nouvelle vie.
Les coques éventrées des tripodes sont soudées aux remparts d’une colonie pour les renforcer, une locomotive sur rails est reconvertie en moyen de transport sur câble, les pistolets sont fusionnés avec des armes blanches pour plus d’efficacité … coupant, vissant, démontant, soudant, réinventant, vous essayez de préserver une technologie en voie de disparition dont plus personne ne connaît la conception (ou l’usage).
Vous oscillez  continuellement entre le bricoleur post-apocalyptique et l’archiviste, conservant des outils inutilisables pour pouvoir, un jour qui sait, en comprendre le fonctionnement ou ne surtout pas en oublier l’existence. La civilisation silicates fut la plus avancée, en découvrant les automates, la poudre, la vapeur, sans jamais partager son savoir avec les exclus de la surface et les tribus anciennes de planitia. Maintenant que chasma n’est plus qu’une zone morte, quelqu’un doit récupérer ses merveilles avant que le monde ne régresse. Quelqu’un doit réapprendre à les fabriquer et à s’en servir.
 
Gueule d’horizon : les gueules d’Horizon ne sont pas de simples vigies. Même si certaines ont pour mission de surveiller les alentours d’une colonie, perchées au sommet d’une tour de garde ou d’un ancien pied de tripode recyclé, la plupart travaillent dans des lieux bien plus dangereux. Et toujours en solitaires.  Vous êtes un de ces individus, une de ces sentinelles aux sens développés, positionnée sur la tête d’une mesa, d’une crête ou d’un volcan qui allume des feux pour prévenir les habitants en contrebas d’un danger. Communiquant parfois d’une montagne à une autre, sur des centaines de kilomètres, en allumant des torches signalant des hordes en approche. Seul, vous avez pour consigne d’observer les mouvements de poussières trahissant des cavaliers au galop, ou plus simplement la surveillance d’un gouffre gigantesque, cachant des grottes par lesquelles des ennemis peuvent s’extirper. Votre mission n’est pas de les affronter, mais de signaler immédiatement leurs présence aux autres gueules d’horizon, par fumée ou lumière (voire signal radio primitif, certains ayant recyclé les étranges radios énonçant des chiffres que l’on trouve dans chasma, et qui permettaient d’orienter les silicates à l’aide d’un code complexe.) plus tôt les colonies sont prévenues et plus vite les faiseurs de veuves peuvent préparer leurs défense, sous la conduite d’une étoile de plomb ou d’un chef tribal.
De votre côté, vous devez être discret, silencieux et ne pas révéler votre présence. Car si la gueule d’horizon est toujours le premier témoin d’une apparition, il en est aussi fréquemment la première victime.
Habile pour la dissimulation et la survie, vos sens sont affûtés, qu’il s’agisse de la vue, de l’ouïe ou du toucher pour déceler la moindre approche, même souterraine.
 
Mercenaire : savoir manier une arme est indispensable sur nirgal. Mais depuis l’invasion des pilleurs de corps, savoir la manier avec précision et habileté est un impératif absolu. Chaque erreur pouvant vous condamner à être parasité à votre tour. Le taux de mortalité élevé à envoyer de nombreux combattants d’excellence ad patres, laissant derrière eux des colonies sans guerriers solides, des villageois affaiblis et sans force, face à de nombreux ennemis. Cette sensation s’est avérée encore plus importante après la disparition des pilleurs, des petites communautés se retrouvant sans hommes valides sans maître de guerre pour leurs enseigner les techniques martiales. Etre un soldat « à louer » est devenu logiquement un bon moyen de survivre sur nirgal, en particulier sur planitia.
Par le troc, en échange de métaux, de nourritures, d’un couchage, d’artefacts ou d’un peu de plaisir intime, vous avez accepté de venir en aide ponctuellement à des colonies. Pour repousser des suturés appâtés par la peau des jeunes enfants, pour enseigner le maniement des arbalètes ou des haches à des femmes dont les maris ne sont jamais revenus d’un puit de mine… etc.  Nomade expert en combat, vous n’avez presque pas d’attache, vous mêlant à des communautés disparates, plus ou moins longtemps, selon votre trajet et vos besoins du moment.
 
Pieds rouges : « pieds rouges » est le terme par lequel sont désignés les explorateurs de nirgal, à cause de l’oxyde de fer contenu dans la poussière du sol qui recouvre leurs chaussures, leurs donnant ainsi une teinte rouge-orangée. Ce sont les seuls individus parcourant chasma dont le seul but est de rallier des cités et de cartographier et répertorier tout ce qui a survécu à la chute de la ruche (l’astéroïde qui a apporté les pilleurs de corps sur nirgal).
Vous avez appris à connaitre la nature du sol, les vallées de débâcle, les cratères riches en iridium ou les dunes dissimulant des bunkers silicates futuristes. Ainsi qu’éviter le vent découpant ou le brouillard coagulant. Toujours bien accueilli par les grandes cités ou ils peuvent partager leurs découvertes à des oreilles attentives, ils sont, par contre bien moins reçu par les villages tribaux ou il s’aventure parfois par simple curiosité…
 
Pistolero : il est dit que la lignée des pistoleros existait déjà bien avant que l’empire silicate ne s’empare de nirgal. Etrange et inexpliquée, ce clan trouve ses racines dans les premiers chasseurs de la planète rouge, une race de combattants hors pair capables d’abattre les proies les plus massives. Une espèce humanoïde totalement éteinte, qui vivait bien avant les maadim et que certains nomment : les umzingeli.
Reconnaissables aux tatouages d’encre couvrant leurs mains, les pistoleros sont devenus une véritable légende, redoutés pour leurs exploits et leur capacité à abattre les plus grandes sommités de chasma sans jamais se faire prendre (sauf si ils voulaient se faire prendre).
De nombreux anciens racontent qu’il y a toujours eu un nombre très précis de pistoleros, une petite poignée de tueurs qui se renouvelle au fil de leurs morts et de leurs disparitions. Comme autant de réincarnations d’esprit umzingeli, préservant leurs souvenirs et leur trace dans ce monde. Chaque pistolero mourant lassant place à un nouveau pour le remplacer.
Vous êtes un pistolero. Après de nombreuses nuits de cauchemars, où vous avez rêvé d’une secte étrange récitant votre nom dans une langue inconnue, vous avez vu vos mains se couvrir de tatouages d’encre. Ces symboles hermétiques vous ont donné la capacité de manier toutes les armes avec talent, même  si vous n’aviez jamais appris à vous en servir. Mais surtout, vous êtes doté du signe du dernier jour. Comme tous les pistoleros, vous pouvez terrasser par un seul coup 5 victimes de votre choix, comme le nombre de symboles tatoués dans votre paume. Lorsque vous avez décidé qu’une personne doit devenir la cible du signe du dernier jour, rien ni personne ne peut l’empêcher de mourir. Votre épée l’atteindra toujours, votre balle fera les ricochets nécessaires pour traverser sa boîte crânienne, le montre géant sera touché à un point vital… etc. le sort lui-même s’abattra contre lui pour faciliter votre tâche. Et une fois son dernier souffle rendu, un des signes tatoués disparaîtra de votre peau.
Mais une fois les cinq victimes annihilées, ce sera à votre tour de mourir. Et vous aurez beau retarder cette échéance, choisir vos cibles avec soin et ne pas utiliser le signe à tort ou à travers, les anciens racontent que chaque pistolero possède cinq adversaires prédestinés.  Cinq cib les si fortes, si puissantes, si importantes que seul le signe du dernier jour est en mesure de les abattre. Même s’il tente désespérément de les éviter.
Les rêves vous l’ont dit : vous êtes un messager de la mort elle-même, un des fils de l’araignée chargé de remettre le destin à sa place. Un enfant de la destruction.
Certains pistoleros sont persuadés qu’ils ont pour but de rectifier le désordre orchestré par les silicates. Pourtant, aucun pistolero n’a de véritable mission. Agissant comme mercenaire, voyageur ou simple colon, vous êtes la main froide du destin, attendant que votre route croise des personnes qui ne demandent qu’à être éliminées, pour produire des effets à plus grandes échelle. Sur une religion, une ville, des générations, à la manière d’un grand jeu de dominos.
Et si les pistoleros étaient les seuls à pouvoir atteindre la reine blanche (sorte de reine alien supposée des pilleurs de corps, vus qu’il n’y as aucune preuve de son existence) ?
 
Prêcheur : missionnaire, illuminé ou prêtre dément, vous parcourez la planète rouge pour convertir des survivants. Intimement convaincu que les pilleurs de corps sont une punition des esprits malins, vous avez décidé de lutter contre les monstres par la foi en votre divinité… et le double tranchant de votre hache à deux mains. Le corps recouvert d’un manteau épais, la barbe pleine de poussière, les yeux protégés par des lunettes de soudeur, vous arpentez la surface et les profondeurs en quête d’âmes à sauver. Aussi éloquent que solide et brutal, vous êtes véritablement animé par votre croyance et n’hésitez jamais à tranchez un corps en petits morceaux pour apaiser la douleur de vos dieux. Vous êtes un moine-guerrier, le porte-parole d’une idole déchue et un terrible inquisiteur solitaire.
 
Prostitué(e) : vous avez appris à vendre vos atouts pour pouvoir survivre. Courtisan(e), fils ou fille de saloon, le plus vieux métier du monde existe également sur nirgal et a toujours représenté un moyen efficace de se placer sous la protection de personnes puissantes et influentes. Surtout au sein de colonies dont personne ne sort des jours durant. Nourriture, armes, artefacts sont autant d’objets de troc que vous acceptez contre quelques moments de plaisir. Mais gare à celui ou celle qui tente de vous escroquer ou d’abuser de vos charmes ! L’éventration et la décapitation ne sont pas l’apanage des guerriers. Sur nirgal, les silhouettes envoûtantes connaissent l’intérêt du sabre et du décolleté.
 
Scieur d’os : l’absence de moyens médicaux, qu’ils soient traditionnels ou plus évolués, sans oublier la disparition de nombreux guérisseurs, vous ont obligé à devenir le chirurgien d’une colonie. Un médecin devant gérer les blessés avec les moyens du bord, et dans la limite de ses propres connaissances. Vous n’avez peut-être jamais pratiqué le moindre soin par le passé, mais désormais, vous voilà promu à un poste oscillant entre le boucher et le croque-mort. Amputant les membres, vérifiant qu’un corps ne contient pas des œufs, effectuant des saignées et des cautérisations au fer chauffé à blanc.
Vous avez rencontré de grosses difficultés pour utiliser des instruments médicaux silicates, récupérés dans des cités effondrées, à moins que vous n’ayez dû faire face à des survivants opposés à certains procédés, du fait de leur espèce ou de leur religion.
Le tablier couvert de sang, vous avez pratiqué un nombre considérable d’autopsies de pilleurs de corps, sur une table opératoire sommaire, afin de mieux comprendre leur fonctionnement, comme les ramifications des segments métalliques composant leurs corps. Leur manière de se loger dans la moelle osseuse, de perforer l’épiderme à l’aide de leurs pattes multiples et grouillantes.
Vous avez également procédé à la dissection méthodique d’autres créatures, d’autres prédateurs, dans le seul but de faire évoluer la médecine et de continuer à répertorier des découvertes anatomiques, à la manière des empiristes silicates. Vous savez pertinemment que ces derniers n’ont pas hésité à commettre des expériences infâmes, en greffant des cobayes entre eux ou en tentant de fusionner leur corps avec d’autres espèces animales. Peut-être avez-vous également procédé à ce type d’expérimentation ? Contre vous-même, qui sait, vous qui êtes vertèbre de fer* …
Dans tous les cas, même si vous n’êtes pas parvenu à créer un golem vivant à partir de chairs mortes, vous avez au moins repéré quelques faiblesses permettant aux combattants de mieux terrasser certaines créatures. Comme la défaillance d’un sens précis ou un organe interne plus fragile.
Pour vous, le meilleur moyen de connaître un ennemi et de savoir précisément ce qu’il cache dans ses entrailles. Même si pour cela, il faut découper préalablement ses côtes au sécateur.
*Dans le jeu d’origine, les joueurs sont forcément des vertèbres de fer ; moi, je vous laisse choisir.


Transporteur : vous avez choisi de mettre vos connaissances et votre soif de découvertes au service de la compagnie de planum express. Ce qui n’est encore qu’une sorte de petite guilde, renaissant de ses cendres derrière les remparts de forlorn, vous a offert un certain nombre d’avantages. Tout d’abord des profits réguliers, la possibilité d’intervenir sur des artefacts de technoprescience, mais également de retraverser des territoires abandonnés.
Tantôt messager, apportant quelques tablettes d’argile à des postes avancés ou des techniciens remontant des rails, tantôt escorteur se chargeant de convoyer une personne imminente, vous avez appris à voyager sur nirgal. La peur que vous inspiraient ses contrées les plus sauvages s’est transformée en simple prudence, essentiellement dominée par le plaisir de parcourir des kilomètres de trace rouge (une autoroute en gros) sur le dos d’un Wagyl.
Vous êtes le dernier lien qui unit les survivants.
_________________
"Aussi étroit que soit le chemin,
Bien qu'on m'accuse et qu'on me blâme;
Je suis le maître de mon destin,
Le capitaine de mon âme" alors laisse moi faire et tait toi!


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MessagePosté le: Aujourd’hui à 21:45    Sujet du message: [doc et créa de perso]

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