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[INFO] Le Neuvième Monde

 
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Archane
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MessagePosté le: 25/08/2015, 12:53    Sujet du message: [INFO] Le Neuvième Monde Répondre en citant

Le Neuvième Monde.
            
 

    
 
 
Nous sommes sur la terre, plusieurs milliards d'années dans le futur. L'humanité a connu huit fois l'apogée, et huit fois s'est effondrée. Mais à chaque fois elle s'est relevée et a reconstruit une civilisation humaine.Les restes technologiques des monde précédents portent le nom de numenéra. Les habitants du Neuvième Monde ne les comprennent pas, mais ils s'en servent tout de même. La Terre elle même a été redéfinie par les civilisations précédentes en un grand supercontinent symétrique.





            
 
    
 
 
Seule une infime partie du Neuvième Monde est explorée. La plus grande partie est sauvage, étrange et dangereuse.


L'Inébranlable.
 L'Inébranlable est décrit chapitre 11 du Corebook et chapitre 4 du Ninth World Guidebook.   
 
 


         
    
 
 
L'Inébranlable (the Steadfast) est une région civilisée du Neuvième Monde, on pourrait croire que la vie y est normalisée avec ses grandes villes. Néanmoins sorti des villes la vie devient bien plus dangereuse et risquée. Des routes existent entre les bourgades et villes, elles sont dangereuses mais au moins elles sont pratiquées.Cette région est délimité par l’océan à l'Ouest et une grande chaîne montagneuse nommé le Riage Noir à l'Ouest. Au nord se trouve un fleuve, le Dime qui sépare l'Inébranlable des Champs-Célestes de Cristal-Nuée. Au sud c'est un autre fleuve, la Sadara, qui sépare l'Inébranlable du Désert Froid.
Cette terre est divisée en neuf royaumes, tous en compétition les uns avec les autres et aucun n'étant lié si ce n'est pas l'influence que l'Ordre du Vrai a sur leur population.





Le Navarène
(page 137 du Corebook VO et VF)
        
   
 
 
C'est un royaume dirigé par une reine: la Reine Armalu. Sa population est de 1,5 million d'habitant et sa capitale est Charmonde.Le Navarène est un royaume marchand très riche, on dit dans l'Inébranlable "Riche comme un marchand du Navarène. Les terres agricoles du nord du royaume sont riches et fournissent assez d'alimentation pour le royaume et au-delà. La reine gouverne ses terres par le truchement d'une petite aristocratie depuis son palais, la Maison Empiterelle, à Charmonde. Le Nord du royaume se trouve à l'extrême limite de l'Inébranlable. Au nord se trouve les Champs Céleste de Cristal-Nuée d'ou viennent les envahisseurs Gaiens. Des hérétiques aux yeux de la Papauté d'Ambre qui dirige l'Ordre du Vrai. La reine demande régulièrement le soutien des autres royaumes de l'Inébranlable pour entretenir un réseau de forteresse pour protéger sa frontière nord mais ces derniers se méfient et ne participe à l'effort qu'à contrecœur.

Au sud se trouvent les Collines Sombres, une terre de mystères ou coule la rivière Wyr. (Ninth World Guidebook p. 40, VO)

Villes: Charmonde, Bodrov, Shallamas (la Cité des Echos), Elderbriar
Lieux notables: Bois du Ponant, le Sanctuaire d'Or, le Monolithe d'Ambre, l'Obélisque du Dieu de l'Eau





Le Royaume Maritime de Ghan
(page 145 du Corebook VO et VF)
     
    
 
 
Petit état niché au sud-ouest du Navarène, ce royaume est  dans une position délicate car frontalier de deux états puissants. En effet il n'a aucun envie de s'attirer les foudres du Navarène ou du Draolis. Il est dirigé par le Roi Laird, sa capitale est la Cité des Ponts et sa population d'un million d'habitants.La grosse difficulté du dirigeant de sécuriser son pays sans qu'il ne soit perçu comme menaçant. Il n'y a pas de forte aristocratie dans le pays, les citoyens sont relativement libres et le roi maintient ce système. L'organisation, gouverneurs et maires, est assez officieuse.

Sa capitale, la Cité des Ponts, est bâtie sur des pontons géants sur  l'océan

Villes: la Cité des Ponts, Omar, Keford, Jeston, Ledon
Lieux notables: les Monolithes Scarifiés, la Flotte Marchande





Le Draolis
(page 148 du Corebook VO et VF)
      
    
 
 
Il s'agit de l'état le plus peuplé de l'Inébranlable, avec une population de 2,5 millions d'habitants. Sa capitale est Qi ou siège le Conseil des Sphères. Après la mort de sa dernière reine les conseillers et plus puissants aristocrates ont aboli la monarchie héréditaire pour installer leur oligarchie.
Le Draolis est l'état le plus puissant militairement et a des relation très tendues avec le Navarène. Seul l'Ordre du Vrai parvient, par le pouvoir de l'église, à tenir les deux états en paix. L'Ordre siège à Qi même, ville qui est en partie flottante sur des vaisseaux ballons.

Villes: Qi, Beoth, Kordech
Lieux notables: Château Sarrat, la Quatrième Marque, Château Avantur




Le Thaémor
(page 152 du Corebook VO et VF)
      
 
  
 
 
Le Thaémor est un petit état, coincé entre le Navarène, le Malevich et le Draolis. C'était un petit triangle de terre fertile que les trois états se disputaient jusqu'à ce qu'un homme le clame pour lui-même. Le roi actuel est Holivar 1er, la capitale est Auspar et la population est comprise de 900 000 habitants.Le roi Holivar ne juge que par son vizir: la Main de Velch. Et le vizir n'a qu'un but, le rétablissement du "Sombre Troupeau". Pendant ce temps le pays souffre et s'enferme dans la pauvreté.

Les autres états prennent clairement le Thaémor de haut, c'est une terre pauvre et insignifiante pour les rois rivaux.

A l'extreme est du Thaemor se trouve le Pont-Nuage. Un pont tellement haut et grand qu'il se perd dans le ciel. Il enjambe ainsi le Riage Noir, mais le traverser n'est pas sans risque. (Ninth World Guidebook p. 45, VO)

Villes: Auspar, Jyrek, Osmus
Lieu notable: la Flèche d'Izaldu





Le Malevich
(page 154 du Corebook VO & VF)
     
 
   
 
 
Le Malevich est une terre désolée, dont l'histoire est marquée par les guerres et les batailles. Son 1,2 million d'habitants est rude et est habitué à la vie dure. Un enfant de trois ans, le Roi Yorvik, règne depuis Thriest sur cette terre. Le roi est bien plus affable que ses prédécesseurs et c'est son cousin qui fait office de régent jusqu'à ce que le roi soit assez âgé pour régner. La population vit sous la menace constante d'attaque d'abhumains ainsi que d'une véritable armée de brigands. Ces derniers, fédérés par un "roi", sont des vétérans des guerres passées du Malevich.
Au sud du Malevich, le séparant de l'Empire de Pytharon, il y a le Gouffre de Voil. Une faille gigantesque, tellement profonde que personne ne l'a explorée en entier.

La région des Terres Basses de Wyr est partagée entre le Draolis et le Malevich, on y trouve des lieux comme les Vestiges Surplombants et le village de Ballaster (Ninth World Guidebook p. 36, V0)

Villes: Stirthal, Thriest, Boreg, Yenth, Ballaster
Lieux notables: Eternel, les Vestiges Surplombants




L'Iscobal
(page 158 du Corebook VO et VF)
   
    
 
 
L'Iscobal est un royaume d'un million d'habitants, il est centré sur la capitale de Mulen et son roi est Noren tiKalloban. Sa politique intérieure et complexe et détourne ses dirigeants des menaces extérieures. Le roi est en conflit avec ses héritiers qui complotent ouvertement contre lui, ce dernier survécu in extremis a une tentative d’assassinat le laissant borgne et manchot. Pendant son règne la reine Wemith Sarromere pensait pouvoir trouver le secret des rêves et contrôler ses ennemis, à l'intérieur du pays comme à l'extérieur, sans jamais y parvenir.
L'Iscobal est un petit royaume côtier, principalement peuplé de fermiers.

Villes: Mullen, Dynafel, Wyrfall, Rachar
Lieux notables: Gtharren




L'Empire de Pytharon
(page 161 du Corebook VO et VF)
   
   
 
 
Dirigé par l' impératrice Challadien III qui règne sur 2 millions d'âmes depuis Rarmon. L'Empire est peut-être l'état le plus ancien de l’Inébranlable. Il se trouve à l'extreme sud, juste à côté de Matheunis, le Désert Glacé. Les terres du Désert Glacé sont de plus en plus peuplée et l'empire y va de plus en plus souvent pour rafler des esclaves. L'Empire s'est de plus étendu ces derniers temps en signant des "pactes de protection".
C'est principalement une terre agricole, peuplée de fermier et est connu comme le grand panier à pain de l'Inébranlable.

Au sud de l'Empire se trouve le Canyon des Lames, un plante invasive pousse à l’intérieur du canyon, il est difficile de couper pour traverser le canyon. (Ninth World Guidebook p. 43 VO)

Villes: Rarmon, Jargolamis et Luigolamis, Bas-Bhron, Duhane
Lieux notables: la Forteresse de Rathscor






Le Milave
(page 163 du Corebook VO et VF)
    
 
 
Le Milave est dirigé par un conseil, il a une population de 900 000 habitants, prinpalement des fermiers cultivant une herbe légèrement hallucinogène: la gange. La capital du pays est Ornila.La gange qui pousse dans les plaines du Milave se fume, en cigare ou en pipe, et a un effet relaxant sur l'humain. Toutefois coupée avec les bons ingrédients elle devient un puissant hallucinogène.
La capitale Orrila n'en est pas vraiment une, le pays fonctionne assez largement à l'anarchie et ceci se voit aussi dans sa capitale.

Villes: Orrila, Aian
Lieux notables: la Ménagerie Ambulante et le Cirque Virevoltant d'Ossam






L'Ancuan
(page 166 du Corebook VO & VF)
    
 
 
Dirigé par le Roi Asour-Mantir, l'Ancouan a une population de 1,5 million d'habitant et sa capitale est GlavisC'est un petit royaume côtier par la taille mais grand par la population. Ses terres sont fertiles et ses eaux fécondes. Toutes abhumains, pirates et brigands abondent dans ce royaume.
Le roi vit isolé dans son palais, personne d'autre que ses proches n'est autorisé à vivre au 16km alentour. Vivant reclus, il est déconnecté de son peuple qui travaille de façon autonome.

C'est une nation de marchand et de navigateurs, ses habitants bénéficiant d'un large accès à la côte.

Villes: Ishlav, Kaparine, Glavis, Fer-de-Lance, Rarrow
Lieux notables: les Confins du Scorpion, l'Île dAras
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Dernière édition par Archane le 17/10/2016, 14:43; édité 7 fois
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MessagePosté le: 25/08/2015, 12:53    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: 05/10/2016, 14:53    Sujet du message: [INFO] Le Neuvième Monde Répondre en citant

Les Eaux Occidentales
Décrites p. 170 du Corebook (VF & VO)
Peu d'habitants du Neuvième Monde savent que l’océan entoure leur supercontinent. Il s'agit pour eux surtout d'un moyen de déplacer rapidement des marchandises le long de la côte de l'Inébranlable.
  


  


La Mer de Corare
A l'extrémité nord de la côte de l'Inébranlable, la Mer de Corare est un espace tranquille, sans jamais de réel problème. On parle parfois de prédateurs intelligents vivants dans les profondeurs et revenant à la surface chasser.

La Forêt de Fengale
Il s'agit d'une mangrove submergée, parfois certains arbres dépassent de l'eau de quelques mètres et sont reliés entre eux. Sous l'eau les racines sont emmelées dans une sorte de réseau. Des clans d'humains vivent à la surface et sont relativement pacifiques. Très profonds, loin dans le réseau de racine, se trouve des prédateurs et des numenéras engloutis. Sous la forêt il y a trois failles océaniques.

L'Estuaire d'Eldan
Bras de mer dans lequel vit l'espèce la plus ancienne du Neuvième Monde, des céphalopodes très intelligents qui ont construit leur propre civilisation dans les profondeurs de l'estuaire.

La Mer des Secrets
Au sud de l'estuaire cette mer est froide et dangereuse, peuplée de serpent de mer prédateurs.

L'île de la dernière migration
Paradis perdu, utopie, l'île était peuplé par le  clan Gutos qui ne manquait de rien. Puis le clan se divisa entre ceux qui voulaient rester isolé et ceux qui voulait partager avec le monde. Rapidement les habitants du supercontinent achetèrent des terres sur l'île pour construire maisons et bâtiments. Puis la guerre, la destruction. Maintenant il ne reste que des ruines de civilisation et la nature reprend ses droits petit à petit.
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MessagePosté le: 05/10/2016, 15:36    Sujet du message: [INFO] Le Neuvième Monde Répondre en citant

Rayskel Cays
Archipel décrit chapitre 9 du Ninth World Guidebook (VO)


     
Loin à l'ouest de l'Inébranlable se trouve l'archipel de Rayskel Cays. Il est composé de cinq îles et a une forme relativement circulaire. En plus de ces cinq îles se trouve un grand nombre d'îles plus petites et de différentes natures, naturelles ou artificielles.

Il n'y a que peu de point commun entre les différentes îles, même d'un point de vue climatique ou géologique. Il existe juste un sentiment d'attache géographique, culturel et historique entre les îles mais en réalité chacun fait les choses différemment.

Personne n'a réussi à unifier les îles sous un seul règne, et ce n'est pas faut d'essais. Au centre de l'archipel se trouve les Chutes Esclavagistes, une cascade sous-marine causée par une structure engloutie.

Les îles sont peuplées, en dehors d'humains, par une espèce nommée les Echrynites. Une race amphibie qui bien qu'elle n'a pas l'air humaine vit pacifiquement avec les humains.


Darnali
Décrite p. 164 du Ninth World Guidebook (VO)
      
La plus grande des îles de l'archipel est principalement composée de forêts, de plaines verdoyantes et de vastes plages. L'île est riche en source de nourriture.
Villes: Vonnai, Kinider


Augh-Chass
Décrite p. 166 du Ninth World Guidebook (VO)
    

Une large part de l'île est en fait composée d'une mer intérieure dont les rivières ne se connectent pas à l'océan. L'île est peu peuplée, il n'y a qu'une ville sur l'île même si des habitants vivent dans la région nommée la Balafre de Dyn.
Ville: Cys
Lieux notables: la Balafre de Dyn, la Rangée du Gardien

Omaris
Décrite p. 169 du Ninth World Guidebook (VO)
  

Au nord-ouest, c'est la troisième plus grande île de l'archipel. L'île est scarifiée par des grandes tranchées sur sa surface. Le sol de ces tranchées est recouverte d'un matériel poreux et argentée qui suinte un liquide de couleur bordeaux Les nanosorciers de l'île ont découvert qu'ils peuvent compresser ce liquide pour en faire des objets. Souvent une brique inutile.
Souvent des portes et accès se trouve au fond de ces tranchées et donnent sur une structure intérieure peu explorée.
Villes: Acknyt, Avant-Poste de Maer

Edelmid
Décrite p. 172 du Ninth World Guidebook (VO)
 

A l’extrémité sud-ouest de l'archipel, sa surface entière est recouverte de structures circulaires. Ces structures sont faites de couches successives de sables et de terre et rien, ou peu de chose, pousse dessus.
Le climat de l'île est imprévisible et peut être dangereux pour l'explorateur. Autant l'île a une géographie et un climat hostile, autant des espèces dangereuses et agressives se sont développées sur l'île.
Ville: Iseath

Rynach
Décrite p. 175 du Ninth World Guidebook (VO)
 

Coincée entre Angmorl et Darnali, cette île est composée de jungles touffues et appelées les Bois Vatiques. La traversée de la jungle est une tache que seul les individus les plus entrainés tentent et encore moins y arrivent.
Les arbres eux-mêmes semblent intelligents et décident qui peut passer ou non.
Lieu notable: le Complexe du Précautionneux


Angmorl
 
Décrite p. 178 du Ninth World Guidebook (VO)
 

La deuxième plus large île de l'archipel. La plus grande part de l'île est couverte de lacs, chutes d'eau, et de grandes structures rocheuses pointues et tranchantes. Ces dernières sont creuses et peuvent être accédées par des entrées en forme de trapèze à leur base.
Villes: Vesym, Darrad


Les Ryzors
Décrites p. 180 du Ninth World Guidebook (VO)
 

Un ensemble d'îles plus petites entre Augh-Chass et Angmorl, ces îles se déplacent au crépuscule et semblent communiquer entre elles.
 
 

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Dernière édition par Archane le 07/10/2016, 15:56; édité 14 fois
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MessagePosté le: 06/10/2016, 12:34    Sujet du message: [INFO] Le Neuvième Monde Répondre en citant

Lostrei, Terres d'Esprit
Région décrite chapitre 7 du Ninth World Guidebook (VO)


 
            

Au nord de l'Inébranlable, par delà les Champs de Cristal-Nuée, il y a Lostrei. Les Terres d'Esprit sont peuplées d'une espèce humaine nommée les Gaiens. Les Gaiens sont plus grands et minces que les humains de l'Inébranlable, il n'y a pas de noblesse et d'esclaves en Lostrei et les Gaiens sont farouchement opposés à l'idée.

Les Gaiens ont des animaux esprits, pas vraiment des animaux de compagnie ni des bêtes de somme, mais des créatures qui les accompagnent. Les Gaiens sont organisés de façon plutôt tribale, les chefs se réunissant régulièrement dans un conseil pour discuter des affaires du peuple. Ils sont plus unifiés par leur religion animique que par la politique.

Pour les habitants de l'Inébranlable les Gaiens se préparent à la guerre et vénèrent des esprits impies. La papauté d'Ambre leur est ouvertement hostile, le Navarène par ailleurs construit un réseau de forteresses à sa frontière nord.

Le Grand Bois Indigo
Décrit p. 103 du Ninth World Guidebook (VO)
      

Au coeur du Lostrei se trouve cette immense forêt, une des plus grande. Elle est peuplée d'animaux sauvages, la plupart pacifique mais certains sont d’agressifs prédateurs. Le bois est la source de vie de Lostrei.

C'est dans ce bois que l'on trouve la 'capitale' du Lostrei, Aerathis. Dans le bois, quelques soit la direction, il est garanti de passer des centaines de km sans croiser âme humaine.

Villes: Aerathis, Faelor
Lieu notable: Iripendra


Lostrei Méridional
Décrit p. 106 du Ninth World Guidebook (VO)
      

Cet espace va des Champs de Cristal-Nuée au sud au Grand Bois Indigo au nord, à l'ouest se trouve la côté et l'est les Terres Changeantes, qui font partie du Lostrei. Les Gaiens ne savent pas ce qui se trouve plus à l'est.

Le paysage est principalement champêtre et verdâtre. Des formations rocheuses ponctuent le paysages qui devient plus boisé et accidenté au fur et à mesure que l'on se rapproche du nord.

Villes: Cheloh, Chayn, Daraneun
Lieux notables: les Tours de Mémoires, Kasistromis, les Terres Changeantes


La Côte
Décrite p. 112 du Ninth World Guidebook (VO)
      

La région côtière s'étend tout le long du Lostrei. Si les Gaiens n'ont pas de marine, la cité de Theosis possède des navires militaires pour patrouiller et combattre les pirates.

La côte est fertile et des villages sont dispersés tout le long.

Villes: Mervel, Phalura, Ellini, Theosis, Rew, Arsorra
Lieux notables: la Tour de Magon, l'ïle Ashuri


Le Lostrei Septentrional
Décrit p. 117 du Ninth World Guidebook (VO)
     

Allant du Grand Bois Indigo à la rivière Salas (et peut être même au delà), le Lostrei du nord est d'avantage accidenté que le sud et est aussi plus chaud.

La terre est fertile et les Gaiens y sont plus nomades que sédentaires. S'il y a quelques villages il y a beaucoup plus de campements et de caravanes.

Ville: Teulamis
Lieux notables: le Narayan, les Montagnes Varidraol

La Mer de Verre
Décrite p. 120 du Ninth World Guidebook (VO)
    

Une mer intérieure large, pendant le printemps et l'été, pendant certaines période de temps, la mer se transforme en verre. La mer est très profonde et l'eau y est tellement claire qu'il est possible de voir jusqu'à des profondeurs qui seraient insondables. Les poissons y sont très larges et sont régulièrement péchés.

Villes: Orcourt, Nevoluin
Lieux notables: la Tour Fluide, Fort Derris
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MessagePosté le: 06/10/2016, 13:38    Sujet du message: [INFO] Le Neuvième Monde Répondre en citant

Le Sud Glacial
Décrit chapitre 6 du Ninth World Guidebook (VO)


    
Au sud de l'Inébranlable et du Lointain se trouve, par delà le Mur Méridional, un royaume neige et de glace permanentes. Le Mur Méridional semble être une barrière impassable et de fait il y a très peu de contact entre les habitant de l'Inébranlable et du Sud Glacial.

On trouve cinq villes principales dans cette terre qui n'ont en commun que d'être relativement proches les unes des autres: Arxil, Antre, Cyanachor, Nus et Moird. En dehors de ces villes on trouve des villages et camps isolés. Les habitants sont surtout des pécheurs et des chasseurs; on y trouve aussi des fous isolés, aussi dangereux que la terre elle-même.

Le Mur Méridional
Décrit p. 80 du Ninth World Guidebook (VO)
    

Considéré comme infranchissable par les habitants du Neuvième Monde, ce mur est truffé de grotte et de tunnels. Il est aussi rempli de machines et d'automates qui maintiennent celles-ci en état.

Il existe des passages qui permettent de traverser le mur, inconnus des habitants de l'Inébranlable, les habitants du Sud Glacial eux tendent à mieux les connaître.


La Plaine Urulivaine
Décrite p. 86 du Ninth World Guidebook (VO)
   

Grande zone plate se trouvant entre les Montagnes Maternelles et le Passage Serré, cette zone est largement inhabitée et il n'y a qu'un seul ville: Arxil. Les plaines sont peuplées de mastodontes à l'intelligence rudimentaire, qui vivent en famille et sont nomades.

Une des particularité de cette plaine et la présence de sphères urulivaines. Ces dernières sont mobiles, même si personne ne les voit jamais se déplacer, et des choses étranges se passent autour d'elles.

Villes: Arxil, Antre


Les Montagnes Maternelles
Décrites p. 92 du Ninth World Guidebook (VO)
   

A l'extrémité ouest se trouve cette petite chaine de montagnes. La traversée est incroyablement dangereuse et difficile, il n'y a qu'une passe au sud d'Antre à la frontière avec la plaine.

Le climat est un peu plus tendre à l'ouest de la chaine, toute proportion gardée, mais est aussi fréquemment frappé par des tempêtes.

Ville: Dythe
Lieu notable: Chaud-Foyer


Le Val Invisible
Décrit p. 94 du Ninth World Guidebook (VO)
   

Contrairement à ce que le nom indique, ce val est tout ce qu'il y a de plus visible. Il est par contre protégé par un bouclier sphérique invisible qui en bloque l'accès.

A l'intérieur la température est modérée, il s'agit d'un havre dans cette étendue de glace. Il y a une entrée, taillée dans le bouclier et elle est gardée par des soldats de Cyanachor.

Villes: Cyanachor, Lea, Mylof
Lieux notables: la Ruche, le Boisé

Suruliath
Décrit p. 96 du Ninth World Guidebook (VO)
 

La plaine la plus méridionale du Sud Glacial. Elle est encore plus froide et désolée que la Plaine Urulivaine. Des cristaux émergent régulièrement du sol, parfois brutalement et blessent les voyageurs.

Lieux notables: la Cité de Fumée, le Cratère Blanc

La Mer Lucide
Décrite p. 97 du Ninth World Guidebook (VO)
 

La dernière mer, s'étendant jusqu'au pôle sud du Neuvième Monde. La plus grande partie de cette mer est gelée. Néanmoins, malgré le froid ambiant les marins les plus expérimentés connaissent des routes et ses eaux sont loin d'être vides.

Ville: Moird

Les Terres Vaines
Décrites p. 98 du Ninth World Guidebook
 

A l'est du Sud Glacial, par delà le Passage Serré, se trouve cette étendue de terre. Elle est rocailleuse et vide, même les ruines des mondes passés sont rares. Il y a quelques villages sur la côte, ce qui se trouve plus à l'est est inconnu.
 
 

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MessagePosté le: 07/10/2016, 09:35    Sujet du message: [INFO] Le Neuvième Monde Répondre en citant

Le Lointain
 
Décrit chapitre 12 du Corebook (VO & VF) et chapitre 5 du Ninth World Guidebook (VO)
 


Le Lointain est un terme employé dans l'Inébranlable pour définir cet espace assez peu exploré qui se place à l'est du Riage Noir mais à l'ouest de l'Horloge de Kala. Au nord il est délimité par la Jungle Caécilienne et par le Mur Méridional au sud.           
 
 
             

    
 
 


Les communauté y sont plus éparses encore que dans l'Inébranlable, hostiles aux étrangers et ouvertement dangereuses dans certains cas (cannibalisme et autre).           
 
 
             


Les Champs Céleste de Cristal Nuée
Décrits p. 174 du Corebook (VO & VF)
   


Au nord de l'Inébranlable, par delà le fleuve Dîme. Cette vaste étendue continue de grandir et est peuplé par des cristaux. Certains de la taille d'un éclat, certains grands comme une ville. Pour certains habitants de l'Inébranlable ces champs ont une signification sacrée. Certains pensent qu'ils amplifient les pouvoirs, d'autres disent qu'ils peuvent parler aux dieux via ces cristaux. En réalité, l'endroit est assez inhospitalier, il s'agit surtout d'un désert de dunes et des créatures hostiles parcourent ces terres. Les lieux intéressants sont surtout en périphérie des champs.

Villes: Uxphon
Lieux notables: la Cité des Foules, le Sanctuaire du Scorpion, le Lac Invisible, Vormask-des-Abysses            
 
 
            

Le Riage Noir
Décrit p. 177 du Corebok (VO & VF)



Le Riage Noir est une immense chaîne de montagne séparant l'Inébranlable du Lointain. On y trouve surtout des communautés de trappeurs et de montagnards. Trois passes principales traversent cette chaîne mais il en existent d'autres secrètes. 
      
 
 
Villes: Legrash, Naresh-Cachée, Curtaris, Ingwald
Lieux notables: le Mont Zanlis, le Sanctuaire Vide, Pic de Mencala, la Crète du Titan, le Dévers, le Val Violet   
           
 
 

La Jungle Caécilienne 
Décrite p. 181 du Corebook (VO & VF)  




 
Couvrant un vaste espace et étant dessinée par une aussi vaste collection d'arbres, de créatures et de rivières quelques explorateurs vont y tenter leurs chances. A ce jour on n'a pas entendu parler de survivant mais les profondeurs de cette jungle au sud est truffée de trésor à déterrer, du moins c'est ce que l'on dit. 
Il n'y a pas à proprement parler de ville, juste des camps à la périphérie de la jungle, chacun avec son lot de charlatans.

Lieu notable: le Temple de Frogue
           
            
 
 

Les Plaines de Kataru 
 Décrite p. 184 du Corebook (VO & VF) 


Peut-être le plus gros du Lointain, il s'agit d'une grande plaine entre le Riage Noir et l'Horloge de Kala. Le nord des plaines est assez aride mais le sud est fertile est peuplé de peuples fermiers.La région est aussi peuplée de nomades qui vivent dans des villages de yourtes et se déplacent rapidement d'un lieu à l'autre.
 

Villes: Xakarl
Lieux notables: la Machine Vide, les Bois d'Ausren, l'Orgorek, le Haricot Magique           
 
 
             

Le Dessanedia, les Plaines Déchiquetées 
Décrites p. 187 du Corebook (VO & VF) 
           
 
 
Cette région est principalement constituée de verre placé à l'est des plaines de Kataru et à l'ouest de l'Horloge de Kala.
Villes: Lac-Blanc, Yosh-Ul, Picalah
Lieux notables: la Grande Dalle, les Champs Vacillants
     



La Forêt de Ba-Adenu 
Décrite p. 189 du Corebook (VO & VF) 
           
 
 
Vaste région du sud du Lointain, cette région est si grande qu'il y a trois différents climats. La région du sud ouest, qui borde le Riage Noir, est froide et aride. Le centre est une véritable jungle tellement humide que l'eau ruisselle de tout, quand au sud-est c'est un marécageVilles: Ephremon, Druissi
Lieux notables: le Padun, la Libre Légion, Tevramere




L'Errid Kaloum 
 Décrit p. 191 du Corebook (VO & VF) 
                  
 
 
 
Aride et plat, l'Errid Kaloum est en fait le lit d'un ancien lac salé. Beaucoup de voyageur nomade se déplace sur ce lac salé en attelage tiré par des boeufs protégés par des croutes de sel. Il existe une division entre les villages qui suivent le culte sanguinaire de Lauric et d'autres villageois, plus paisibles, qui doivent se défendre contre les agresseurs.Villes: Hthumos




Les Mers Divisées 
 Décrites p. 192 du Corebook (VO & VF) 
           
 
 
Au sud du Lointain se trouve ces deux mers, séparées par un détroit nommé le détroit d'Imoros. La Sere Marica est une mer salée avec du sel bleu, et la Navae Marica est elle composée d'eau douce. Il existe dans cette région un culte obscur: "Notre Ordre de la Dame de la Voie du Sel" (aussi mentionnée dans le sujet sur la création du personnage).Villes: Astaria, Hayrest, Salachia, Queslin, Lhauric
Lieux notables: les Rangs de Cromulus, la Boursouflure de Baz




Les Champs Amorphes 
 Décrits p. 200 du Corebook (VO & VF) 
 
  
 
Vaste plaine dont la structure est constamment changeante. Le sol ondoie comme une substance semi solide, de fait naviguer est difficile sur cette terre. Il n'y a pas de plante sur cette terre, plutôt des champignons et levures.Quelques villages existent, qui se sont formés sur des zones plus stables de cette terre. Leurs habitants connaissent même les moyens de passer à travers ces "champs".Villes: Vebar
Lieux notables: la Tour Biscornue



Le Seshar 
 Décrit p. 203 du Corebook (VO & VF) 
           
 
 
Le Seshar est un ancien royaume, mais trop pauvre pour subvenir a ses besoins il s'est effondré. Il s'agit surtout d'une extension géologique de Matheunis, le Désert Glacé. Cette terre est marquée par des canaux formant un motif labyrinthiqueVilles: Nebalich, Guran, Pierre Rouge
Lieu notable: la Tour d'Yrkallak




Matheunis, le Désert Glacé
Décrit p. 208 du Corebook (VO & VF) 
           
 
 
S'étendant au sud et à l'est du Lointain Matheunis est une terre est surtout un une terre sèche à la végétation rare. La population est recluse et hostile envers les étrangers même si les fugitifs fuyants les royaumes de l'Inébranlable tendant à tenter leur chance sur ces terres.Villes: Nihlesh, la Cité Noire
Lieux notables: la Citadelle du Saint-Acier, les Pierres de la Fondation, le Mur Méridional, les Champs de Fleurs Givrées   
 

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MessagePosté le: 07/10/2016, 11:55    Sujet du message: [INFO] Le Neuvième Monde Répondre en citant

Vralk: le Royaume Rouge
Décrit chapitre 8 du Ninth World Guidebook (VO)
 
 

  
    
 


Au nord de l'Horloge de Kala se trouve Vralk, le royaume rouge. Vralk est désolé, rocailleux et rien ou presque n'y pousse. L'eau est rare, la lave plus commune, et même le ciel est rouge "comme si les volcans broyaient des créatures gigantesques et recrachaient leurs tripes dans le ciel".  
  
Les Vraklains ne respectent que la force, la violence est le seul moyen de monter dans la société. Les faibles n'y survivent pas longtemps et seul le sang est respecté, d'être intelligent n'aide pas à être respecté. 
  
Les habitants suivent le culte brutal des dieux rouges, une religion sanguinaire qui pratique notamment les sacrifices humains.         
 
  
Ghastlov       
 Décrit p. 132 du Ninth World Guidebook (VO)
  
Cette désolation forme le cœur de Vralk, des formations de pierres en forme de pointes s'y trouvent. Elles se forment sous la contrainte du vent, chaud et fort. Si l'on trouve des abhumains et autres dangers, les vrais prédateurs sont les habitants. Cannibales, ils mangent leurs propre enfants  
Cette terre est connues pour ses grandes tempête de vent. Elles entrainent déchets et minéraux et sont très dangereuses.  
Villes: Morlash Kor, Dahr, Aggan        
 
Les griffes de feu    
 
 Décrites p. 136 du Ninth World guidebook (VO) 
 
Chaîne de volcan extrêmement active. En dehors des éruptions volcaniques constantes les tremblements de terre agitent aussi cette région. Comme si la nature ne suffisait pas des insectes très dangereux y pullulent.Ville: Nabir Enthru  
  
Lieux notables: Fontenfer, le Pic de la Reine, le Pic de Derhal,
    
 
 
Les Gibets Ecarlates 
 Décrits p. 140 du Ninth World guidebook (VO)
  
Une chaîne de montagne circulaire que les Vralkiens comparent à l'Hôrloge de Kala, mais en beaucoup plus petite et manifestement d'origine naturelle et non artificielle. Villes: Vastorn, Norde, Welterkin  
  
Lieux notables: le Poing de Leran, Thorash

Le Vallation 
 
 Décrit p. 144 du Ninth World guidebook (VO)
 
 
Gigantesque forteresse ou les Vraklien amassent une armée dans le but de conquérir d'autres terres, notamment l'Inébranble, ce qui fait des Vrakliens une menace plus grande que les Gaiens contre lesquels les habitants de royaumes se préparent. 
Lieux notables: Skuarl, le Déchiré 
  
 
 
Mont Errow 
Décrit p. 148 du Ninth World guidebook  (VO)
 
 
 
Lieu mystérieux inconnus de la plupart de Vralkiens eux-mêmes. 
 
 
  
    

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MessagePosté le: 07/10/2016, 14:29    Sujet du message: [INFO] Le Neuvième Monde Répondre en citant

La Grande Garavie
Décrite chapitre 3 du Torment: the Explorers' Guide (VO)
 
 
       
   
 
A l'est du Lointain, au sud-est de l'Horloge de Kala, se trouve la Grande Garavie. Ce territoire fut une fois part intégrante de l'Empire de Sagus. Maintenant l'empire s'est disloqué et la terre est divisée en 8 territoires, lesquels n'ont pas vraiment de seigneur et son en réalité plus définis par la géographie que par l'administration.
Le passage d'un territoire à l'autre est dangereux, la culture de la population change grandement et parfois la nature et la physique même change. La Grande Garravie est aussi une point de contact entre les différentes dimensions et réalités. Personne ne sait pourquoi, mais il n'est pas rare de croiser des créatures et objets venant d'un autre univers en Grande Garravie.

Les habitants de l'Inébranlable ou de Lostrei ne connaissent pas cette terre. Pour eux c'est juste une terre au delà du Lointain. Pour eux cette terre est encore plus dangereuse que ce qu'ils connaissent. Inversement pour les habitants de la Grande Garravie l'Inébranlable est une chose lointaine et inconnue, au delà du Lointain. Lorsqu'ils partent à l'aventure les habitants vont plutôt vers les étoiles ou les autres univers, et ils ont très peu de contact avec les autres habitants du Neuvième Monde.


Le Protectorat de Sagus
Décrit chapitre 4 du Torment: the Explorers' Guide (VO)
    
   
 
Le Protectorat est le reste de l'Empire de Sagus. Empire qui s'étendait sur une grande partie de la Grande Garavie. De nos jours le Protectorat ne va guère plus loin que le territoire de sa capitale, les Collines de Sagus, et la ville organique, en réalité un immense prédateur trans-dimensionnel, de la Biophase.
Villes: les Collines de Sagus, la Biophase
Lieu notable: la Vallée des Héros Morts



La Mer perdue
Décrite chapitre 5 du Torment: the Explorer's Guide (VO)
    
   
 
La Mer Perdue est un vaste désert circulaire encaissé dans une chaine de montagnes circulaire. Il s'agit de la région la plus vaste de la Grande Garravie. S'étendant jusqu'à la cité souterraine d'Haref au sud est de la chaine. Au milieu du désert, protégée par un dome, se trouve la cité aquatique de M'ra Jolios, dernier vestige d'une terre fertile.
Villes: l'Oasis de M'ra Jolios, Jerboa, Haref



L'Ossiphagan
Décrit chapitre 6 du Torment: the Explorer's Guide (VO)
 
   
 
Egalement nommé la Forge des Neuf Cieux, l'Ossiphagan se trouve au nord ouest de la Grande Garavie. C'est le point le plus proche de l'Horloge de Kala. On raconte qu'il s'agissait d'un point névralgique dans le transport spatial autrefois. Maintenant l'endroit est relativement désert, en grande partie à cause de la chaleur étouffante qui émane en permanence du sol. Seul les tunnels souterrains offrent un peu de fraicheur et peuvent servir d’abris.
Lieu notable: le Cube Noir



Les Collines de Bordemarche
Décrites chapitre 7 du Torment: the Explorer's Guide (VO)
   
   
 
Autrefois une terre verdoyante et riche de l'Empire, maintenant désolée par la Bataille Sans-Fin. D'ordinaire les batailles ne durent pas longtemps sur le Neuvième Monde, un des camps, grâce aux numenéras, prend vite l'avantage. Cette bataille ci, dont on est qu'elle fut causé par la négligence du Dieu Changeant, a duré des siècle et profondément marqué la terre. Les Collines ressemblent plus à un vaste No Man's Land ou des forces colossales se sont déchainées pendant plusieurs générations. Si les personnes ayant causé cette guerre sont parties, leurs armées continuent de se battre. Les Milices de la Première et les Forces du Dieu Changeant.


Les Jumeaux Biscornus
Décrits chapitre 8 du Torment: the Explorer's Guide (VO)
  
   
 
Cet terme désignement librement une zone se situant entre Miel Avest et le Bois d'Arvin. Elle tire son nom des deux statues humanoïdes, à la tête conique, qui s'y trouve. Ces deux statues, séparées par de grandes distances, échangent ponctuellement leurs places. Quiconque les touches tombe dans un profond sommeil et se réveille toujours dans un lieu qu'il n'a jamais vu.
Villes: Falserest, Miel Avest
Lieu notable: le Bois d'Arvin



La Sonde de Garravie
Décrite chapitre 9 du Torment: the Explorer's Guide (VO)
 
   
 
Il s'agit de la zone côtière qui s"étend à l'est du protectorat et joue un rôle crucial dans la culture du protectorat. Les eaux sont agitées en renvoient toute sorte de débris sur la côte. De nombreux villages se développent sur la côte.
Villes: la Chaîne de Tiaow
Lieux notables: la Machine Cœur, les villes baleines-marteaux, la Tour des Oiseaux



Basse Garavie
Décrite chapitre 10 du Torment: the Explorer's Guide (VO)
 
   
 
La Basse-Garavie est un terme fourre-tout pour désigner les terres qui ne sont revendiquées par personne. Elle est comprise dees Chutes de Latos, un espace à l'est de la Garavie scarifié par de vastes ravins réguliers, comme s'ils étaient des canaux artificiels, dans lesquels un liquide gélatineux qui se solidifie à la chaleur coule.
Lieu notable: la Grande Bibliothèque



La Désolation-Tempête
Décrite chapitre 11 du Torment: the Explorer's Guide (VO)
 
   
 
Rien de plus gros qu'une main ne survit dans cet espace, et certainement pas les humains. Cette région se trouve au nord de la Grande Garavie, et à l'est de l'Horloge de Kala. Le Vent d'Acier y est particulièrement commun, la terre elle même est empoisonnée et tout ou presque essaye de tuer ce qui vit.
Ville: Archopalasia
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MessagePosté le: 09/10/2016, 17:46    Sujet du message: [INFO] Le Neuvième Monde Répondre en citant

Au delà du Lointain
Région décrite chapitre 13 du Corebook (VO & VF)


       
 
Les régions qui se trouvent au delà du Lointain sont très mystèrieuses pour les habitants de l'Inébranlable. Elles sont pour la plupart encore moins civilisées que le Lointain, avec des conditions qui parfois défient totalement les lois de la physique.

L'Horloge de Kala
Il s'agit d'une chaine de montagne infranchissable d'une forme parfaitement circulaire. Elle point à plus de 9000m d'altitude et est pratiquement verticale, de fait l'ascension est virtuellement impossible. Il est possible de la traverser par l'A-Pic, un conduit artificiel parfaitement droit taillé dans la montagne.
Villes: Norou, Wislayn

Augur-Kala
C'est la région qui est à l'intérieur de l'Horloge de Kala. Ses habitants ressemblent aux humains mais leur sont supérieurs sur tous les points. Ils sont plus forts, plus intelligents et vivent plus longtemps mais ils sont aussi sur le déclin. Une immense structure a émergé du sol au centre de l'Augur-Kala, elle reste largement inexplorée et son origine est inconnue.
Villes: Urzat Zateri, Sada Emidu

L'Université des Portes
Techniquement parlant l'université ne se trouve pas dans le Neuvième Monde. On y accède par le biais de portes, appelées des diums, bien cachées sur le Neuvième Monde. L'université n'accepte que les meilleurs, seul 1% des candidats sont acceptés, les autres reconduits dans le Neuvième Monde.
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MessagePosté le: 18/10/2016, 14:58    Sujet du message: [INFO] Le Neuvième Monde Répondre en citant

Les Terres de l'Aurore
Décrites chapitre 10 du Ninth World guidebook (VO)
   
 
  
   
 
Des explorateurs du Thaemor, dans l'Inébranlable, ont activé un Numenéra dont ils ne comprennaient pas le fonctionnement et ont créé un portail menant à un pays encore inconnu. L'océan y est à l'Est et on ne sait pas comment y accéder par voie terrestre normale. Ce portail s'appelle la Grande Traversée.

La Grande Traversée émerge en plein milieu d'une terre nommée Corao. Les explorateurs ont découvert une grande étendue déserte, car la Grande Traversée est connectée à une zone éloignée de toute civilisations, mais à mesure du temps un contact a été établi avec les habitants. Des humains qui ne connaissent pas la Papauté d'Ambre et ne parle pas la Vérité. Des opportunités pour le commerce et les échanges se sont créées de fait.

Ces terres entières sont aussi vastes que l'Inébranlable, et Corao est le plus grand royaume de ces terres. Chaque royaume parle une langue différente et il n'y a pas de visiteurs de l'espace sur ces terres.



Corao
Décrit p. 187 duNinth World guidebook (VO)
   
Corao est un royaume ancien dirigé par une ligne héréditaire de monarques. La Reine des Lys possède un château plus vaste que tout ce qui existe des deux côtés de la Grande Traversée. Le royaume est riches et des érudits maitrisent les numenéra à un plus grand niveau que les habitants de l'Inébranlable. Des véhicules volants biomécaniques permettent de traverser de plus grandes distances plus vites que dans les autres royaumes.

Carao est plus riche et avancé que tout les royaumes de l'Inébranlable et du Lointain.
Villes: Vo, Noreu, Welioc, Tolema, Phorthust, Storui
Lieux notables: La Montagne Fantôme, la Forêt du Nord, la Grande Traversée, les Plaines de Wren, le Vigile Bleu


La Baie de Pyclin
Décrite p. 194 du Ninth World guidebook (VO)
 

Cette baie est la demeure d'une espèce très intelligente et très agressive d'Octopodes. Elles résident dans les profondeurs comme dans les eaux côtières ou elles possèdent des forteresses. Elles projettent de s'installer à la surface mais n'ont pas la technologie pour construire des forteresses remplie d'eau ou qui leur permettent de survivre à la surface. En compensation les octopodes ont créés des créatures mécaniques sans cerveau mais dans lequel l'octopode peut s'installer et remplir le rôle de système nerveux.

Bruul
Décrit p. 195 du Ninth World guidebook (VO)
 

Les habitants de Bruul ont tué leur monarque il y a plusieurs décennie. Plusieurs chefs ont essayé de s'imposer depuis, mais sans succès. Maintenant le chef de ce royaume est le "nommé" et il dirige un conseil de "choisis". Bruul est marqué par l'esprit pratique de ses habitants, ses villes ne sont pas particulièrement esthétiques mais elles sont bien organisées et très pratiques à vivre.
Villes: Challister, Daeroch, Klain, Arkall
Lieux notables: Xome, Gorah, la Forêt de Rasoirs

Zare
Décrit p. 201 du Ninth World guidebook (VO)
 

Ce royaume est une terre fertile dirigée par deux rois. Elle est principalement agricole car des années de guerre éprouvante ont laissé leurs marques sur cette terre.
Villes: Imriche, Ulae, Ghostal
Lieux notables: Palais Myeun, Jorthei, le Bois Levenal, Erenush

Majehm
Décrit p. 205 du Ninth World guidebook (VO)
 

Terre des Uraeyl, ce pays est presque entièrement peuplé d'Abhumains. Royaume plus anciens que ses voisins, il a atteint un niveau de civilisation plus avancé plus vite, mais maintenant stagne et ses voisins le rattrapent. Les humains sont élevés comme esclaves et main d’œuvre, voir comme nourriture, dans la capitale, mais partout ailleurs le royaume est sur le déclin. Des escarmouches ont fréquemment lieu entre eux et les Zarois.
Pour les Uraeyl ce sont des humains sauvages, pour les Zarois (et autres habitants de ces terres) les Uraeyl sont des démons.
Villes: Ormanth, Slath, Vieux-Roual
Lieux notables: Le Vide, la Terre de la Dent

Kasmus Kol
Décrit p. 208 du Ninth World guidebook (VO)
 

Grande tour à flanc de la Mer Shaveline, au nord de Carao. Cette tour est recouverte de mousse et d'algues. Elle est isolée car il n'y a aucun route qui y aille et aucun village humain n'en est proche.


Sor Rumnar
Décrit p. 210 du Ninth World guidebook (VO)
 

Pour la plupart des habitants de la région cette terre tient plus du mythe que du factuel. Quand ils parlent de cette terre ils parlent d'enfer et de démons. Cette terre est hostiles et le paysage est désolé suite à une bataille colossale. Personne ne se souvient de qui s'y est battu, ni pourquoi, mais la terre en garde les traces. Des crevasses improbables sont un peu partout, il y a des marécages peuplés de moustiques mortels et d'autres créatures effroyables. La nature elle même a été affectée par la guerre et les créatures sont difformes et dangereuses.
Lieux notables: le Marais Sans Fin, le Ténèbre
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