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[Doc et Aides de jeu] Background et histoire

 
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SBahamut
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MessagePosté le: 04/08/2015, 12:16    Sujet du message: [Doc et Aides de jeu] Background et histoire Répondre en citant

VALKYRIE  



Ragnarök… la fin du monde, le crépuscule des dieux, un terme que toutes les créatures des neuf mondes d’Yggdrasil redoutent, y comprit les peuples de Midgard, le monde des hommes.
 
Et pourtant… Ragnarök a bien eu lieu, seulement, il n’a pas eu l’apparence que les mortels pensaient. Les êtres surnaturels, les divinités et la plupart des créatures de huit des neufs mondes se sont effectivement combattus dans une guerre aussi soudaine que brève, violente et sans merci. Le résultat fut très simple : ils s’entretuèrent quasiment tous. Dieux Aesir, dieux Vanir, Géants du Jötunheim, alfes de toutes les espèces, créatures magiques, nombre ne sont plus. Et dans huit des mondes il ne reste que des ruines. Et ce, depuis plus de 70 années mortelles.
 
Cependant, sur Midgard, le monde mortel, ce ne fut pas tout à fait pareil. Il y a 70 ans, les batailles du Ragnarök eurent effectivement des conséquences. Mais les mortels n’eurent pas conscience des véritables enjeux de la grande guerre divine. Ces conséquences eurent lieu en deux étapes. Tout d’abord, il y eut la l’épreuve des cieux, le feu tomba du ciel, les éléments se déchainèrent, des entités innommables surgirent et mirent le monde des hommes à l’épreuve.
 
Mais les mortels sont des êtres plein de ressources et de volonté. Ne subissant qu’un fragment du véritable Ragnarök, ils se défendirent bravement et sauvèrent leur monde. La croyance populaire admise à la grande majorité ce jour-là fut que les dieux les mirent à l’épreuve et que les mortels en triomphèrent.
 
La seconde conséquence eut lieu sur le long terme. Tout d’abord, l’épreuve des cieux dévasta le monde, provoqua des guerres opportunistes et la donne géopolitique changea du tout au tout. De plus, les mortels ont acquis de nouvelles forces qu’ils perçoivent comme des récompenses divines. Les mages, qui jadis ne faisaient rarement plus que de la magie simple, ont commencés à voir leur pouvoir grandir de manière conséquente. Les guerriers des contrées orientales qui maîtrisaient des bases d’énergie interne ont aussi fortement développées leurs techniques et les ont démocratisées à l’ensemble de Midgard, certains individus se sont découvert des pouvoirs nés directement de leurs esprits et dans l’ombre, les très nombreuses entités mineures qui vivaient sur le plan spirituel de Midgard commencent à reprendre l’ascendant sur le monde des mortels.
 
Mais dans les cieux, les choses ont changées. A Asgard, les dieux Aesir, leurs serviteurs en tout genre, les valkyries et leur einherjar, guerriers mortels héroïques choisis pour combattre aux côtés des dieux, ont tous disparus. Peu de temps après le Ragnrök, une valkyrie est revenue en Asgard, métamorphosée, plus puissante que les anciens dieux, elle a revendiqué le trône d’Asgard et usé de ces pouvoirs pour choisir des femmes mortels qu’elle éleva au rang de nouvelles valkyries qui elle-même, depuis 70 ans, trouvent de nouveaux Einherjar qui forment la nouvel caste guerrière au service de la nouvelle déesse principale.
 
Cette valkyrie étrange à l’armure noire n’a jamais donné son nom et se fait appelé l’Aînée. Cependant, personne ne remet en doute sa légitimité. Malgré tout, personne ne la comprend vraiment, ni ce qu’elle veut, pas plus que ce qu’elle cherche et personne ne fait de rapprochement entre les missions qu’elle attribut à ses nouvelles troupes…
 
 
Bienvenue joueurs dans Valkyrie. En préambule, félicitations, votre personnage est mort… Mais nulle inquiétude à avoir, vous incarnez une âme héroïque choisie par une valkyrie pour devenir un Einherjar, un soldat divin au service d’Asgard. Cependant, quelle définition donnerez-vous à la notion d’héroïsme ? Qu’est-ce qui fait que l’âme que vous incarnerez sera méritante ? A vous de voir…
 
Dans ce jeu, vous formez un groupe composé d’une Valkyrie, le pilier de ce dernier, et les Einherjar chargés de l’aider dans ses missions.
 
Sachez cependant que votre nouvelle condition n’inclut pas votre immortalité totale. Vous comprendrez vite que vous êtes soumis aux mêmes lois que les êtres vivants et que votre corps physique, même recréé divinement, peut cependant être détruit. Mais fort heureusement, une mort ou deux ne détruiront pas votre âme directement mais vous défendrez tout de même chèrement votre peau quand vous constaterez que cela n’est ni agréable ni avantageux de mourir.
 
En préambule, votre personnage devra affronter la dure réalité de l’histoire des cieux et du Ragnarök, ce qui modifiera peut-être sa vision du monde. Suite à cela, vous le verrez évoluer et découvrir de nouvelles réalités au fil des missions que vous accomplirez. Et qui sait, peut-être parviendra-t-il à obtenir lui-même la place d’un dieu. Après tout, maintenant  il y a pas mal de postes à pourvoir en Asgard et ailleurs …


Dernière édition par SBahamut le 09/09/2015, 08:40; édité 1 fois
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MessagePosté le: 04/08/2015, 12:16    Sujet du message: Publicité

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SBahamut
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MessagePosté le: 09/08/2015, 20:26    Sujet du message: [Doc et Aides de jeu] Background et histoire Répondre en citant

Quelques infos en plus sur le type de jeu.

C'est un jdr plutôt classique dans sa construction et le système est clairement orientée pour le combat et la possibilité de faire des trucs badass, sans être non plus le défouloir bas de plafond.

L'originalité vient ici de son univers et surtout de ce que les joueurs incarnent : Des Héros morts héroïquement mais ayant accès à une part de divinité.

Il me faut minimum 4 joueurs pour monter une table viable, 6 au maximum dont une personne qui aura pour rôle de jouer la Valkyrie^^

si vous avez besoin de plus renseignements, sur le système ou l'univers, je vous fais passer tout ça sans soucis^^


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SBahamut
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MessagePosté le: 30/08/2015, 09:35    Sujet du message: [Doc et Aides de jeu] Background et histoire Répondre en citant

Je me permet un petit up^^

Les parties se feraient le dimanche aprem plutôt en fonction des joueurs et des dispos^^

Comme présenté hier soir, c'est un jeu de créa perso, basé sur le système Anima, lourd certes mais quasiment infini en possibilité de création. Combats épiques, réflexions sociale, exploration, il y a toujours plusieurs manières d'aborder les problèmes et donc tous styles de joueurs peuvent trouver leur idée et être utile au groupe. Le jeu est tourné vers le coopératif.

Entre capacité guerrière, art martiaux, les divers pouvoirs du ki, la magie pure et ses dérivées, l'art de la convocations et ses dérivées, les pouvoirs mentaux et les nombreuses compétences secondaires, vous en aurez pour tous les goûts.

Le système suit une logique à l'ancienne, différentes classes, des niveaux qui montent avec l'EXP, la possibilité d'incarner un humain pur souche ou un néphilim (l'âme réincarnée d'une race ancienne) et aussi de posséder un sang ancien.

Des possibilités quasi-illimitées dans un univers perso sur lequel vos actions influeront^^


Morts en héros, votre chemin vers la divinité commence ici...


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SBahamut
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MessagePosté le: 02/09/2015, 19:15    Sujet du message: [Doc et Aides de jeu] Background et histoire Répondre en citant

Histoire d'avancer un petit peu (et en attendant d'avoir une section pour faire ça au propre), voici quelques éléments de background et de jeu^^



HISTOIRE 
 
Légendes de la création
 
Personne ne sait vraiment ce qu’il y avait à l’origine du monde et surtout d’Yggdrasil. Les légendes présentent Odin comme le père de toute chose, celui qui aurait tout crée, aussi bien les neufs mondes que l’arbre les soutenant et toutes les races qui allaient les peupler. Mais ce mythe se perd au milieu de nombreux autres, l’histoire des neufs mondes est riche, pleine de mystères, et surtout, les mortels sont loin de tout savoir. Certaines légendes ont tout de même traversé les âges tels que l’histoire du dieu trompeur Loki, sur la façon dont il tua Baldr, le dieu le plus aimé des hommes après son père Odin. Le célèbre différent qui opposait Thor, dieu du tonnerre aux Jötunn, ainsi que ses célèbres parties de pêches où il descendait sur Midgard afin de combattre le serpent Jörmungand qui vit dans les océans du monde mortel. Et bien sûr le combat entre Odin et Mimir, le célèbre géant qui fut décapité et dont la tête toujours vivante fut gardée à l’abri dans une fontaine secrète, prophétisa la fin des dieux, le Ragnarök. L’histoire céleste balança au fil des âges au rythme des relations entre les dieux Aesir et Vanir qui oscillait entre guerre froide, affrontements mineurs, calme plat ou entente cordiale.
 
 
Interprétation des mortels
 
Chaque pays a ensuite développé sur cette base sa propre culture, son histoire et son interprétation des mythes mais on retrouve quelques bases communes. Tout d’abord, tous les humains et peuples de Midgard reconnaissent l’existence des neufs mondes, des dieux Aesir et Vanir. Certains en vénèrent tout ou partie, parfois directement, parfois indirectement, avec parfois quelques subtiles différences d’interprétations, d’autres préfèrent vénérer en priorité les esprits vivant dans le monde de Midgard.
 
Mais il y a deux légendes sur lesquelles tous les mortels s’accordent.
 
La première est celle des valkyries, les déesses vierges-guerrières envoyées par Odin et dont la mission est de choisir les âmes des guerriers tombés au combat pour les élever en soldats des dieux : les Einherjar. Quelques soient le pays d’origine, l’histoire ou la culture dont il est issu, tout guerrier espère à sa mort recevoir l’honneur d’être choisie par l’une de ces déesses pour servir au côté des dieux.
 
La seconde est celle de la fin du monde, le Ragnarök, annoncé à Odin par la tête du géant Mimir. Une gigantesque bataille qui opposeraient tous les dieux et les détruiraient tous, ainsi que les neuf mondes. Tous les mortels connaissent cette légende et prient pour que l’ère du Ragnarök se fasse la plus lointaine possible. Ils n’avaient juste pas idée de la forme qu’il prendrait.
 
 
Histoire de Midgard : les grandes lignes
 
Résumer l’histoire de Midgard est une tâche impossible, riche de plusieurs millénaires et de faits célèbres ou oubliés. L’aube des civilisations fut marquée par une présence plus marquée des dieux qui participèrent pour certains de façon assez active à la naissance de plusieurs civilisations avant qu’Odin ne rappelle tout le monde à l’ordre et que les civilisations de Midgard ne continuent leurs développements par elle-même.
 
Le plus ancien et gros évènement marquant dont les mortels ont gardés la trace fut la naissance du grand empire de Vollen. Bâti à partir d’une cité du même nom, fort de son savoir, sa culture et son rayonnement, le grand empire développa une technomagie encore fascinante et incomprise à l’ère actuelle. Vollen conquit presque l’ensemble de Midgard et ses dirigeants, dans leurs arrogances, voulurent se prendre pour des dieux. Mais cette arrogance fut aussi leur perte, déchainant la colère aussi bien des Aesir que des Vanir qui, fait exceptionnel, s’unirent pour châtier l’empire et le détruire. Vollen s’écroula en quelques jours sous la colère des dieux et il ne reste aujourd’hui du grand empire que quelques ruines éparses, des artefacts incompréhensibles et des légendes. Et personne n’a jamais retrouvé la trace de la cité de Vollen elle-même.
 
Bien des siècles après la chute de Vollen, dans la partie méridionale de Storskrift, dans ce qui deviendrait plus tard Ramal Saxin, un autre empire se lève, celui de Say. Un empire qui ne rivalisera jamais avec son prédécesseur en termes de taille, de puissance ou de connaissance. Say sera un empire mettant en avant sa culture très particulière, sous le règne d’une lignée de seigneurs nommés pharaons. Ce qui le détruira finalement sera tout d’abord un déclin interne, celui d’une civilisation à bout de souffle malgré sa splendeur, gage pour les générations futurs que rien n’est éternel, le tout facilité par l’arrivée d’une vaste population migrante qui allait devenir les peuples nomades formant l’une des bases de la future culture de Ramal Saxin. On trouve encore de nombreuses traces de cet empire dans le désert du sud mais tout le monde est certain qu’il n’a pas encore livré tous ses secrets.
 
De nouveaux siècles passent, dans les mondes d’Yggdrasil, Aesir et Vanir décident de rentrer dans une compétition non-violente pour se départager, le but étant simplement pour chaque groupe de pousser les mortels à le vénérer plus que l’autre. Si la compétition semble amicale entre les dieux, elle aura de fâcheuses conséquences sur Midgard. Les Aesir gagnant de plus en plus de fidèles, ceux qui vénèrent les Vanir vont commencer lentement mais surement à subir une forme de persécution. Une persécution qui sera flagrante sur tout le continent de Storskrift, surtout au nord, dans les terres de Markav Krigare où de véritables chasses aux serviteurs des Vanir sont lancées. Décidés à agir, les Vanir investissent leurs plus fidèles serviteurs de pouvoirs sur la nature, créant ainsi les premiers druides et leur commandent de s’exiler vers l’ouest, vers une nouvelle terre qui les accueillera. Un grand exode est lancé, des centaines de bateaux prennent la mer. En chemin, une partie des réfugiés fait escale sur ce qui serait connus plus tard comme les îles Emerald. Certains, surtout les croyants les moins déterminés choisirent de rester sur ces îles et de développer leur propre société, donnant naissance à la culture si particulière d’Emerald. Mais la grande majorité des exilés poursuivirent leur route et découvrirent le continent de Tyr Hynafol où ils fondèrent de nombreuses cités-états qui allaient se développer elles aussi pour créer la culture hynafol. Sur le vieux continent, il ne reste pas grand-chose de cette époque, les Aesir et les Vanir retrouvèrent une égalité de culte un peu partout sauf en Markav Krigare où seuls les Aesir sont vénérés depuis cette époque.
 
Dans l’ombre des évènements se déroulant à l’ouest, d’autres de grandes importances avaient lieu tout à l’est de Midgard. Au Taiyotsuki, une ombre mortelle s’étendait sur le pays sous le soleil et la lune. Nidhögg, le terrible dragon rongeant les racines d’Yggdrasil réussit par un exploit encore méconnue à créer sur Midgard une terrible entité, un avatar de lui-même, le serpent-démon Orochi. Ce dernier commença à souiller les terres orientales, corrompant la nature et les gens, attirant des fidèles. La terrible guerre du serpent venait de commencer, une guerre impitoyable où mortels et immortels s’allièrent ou s’affrontèrent dans des combats sans pitiés. Finalement, Orochi fut vaincu et scellé, ses partisans exécutés jusqu’au dernier. Ce fut dans l’histoire du Taiyotsuki l’une des seules fois où les seigneurs de ces terres acceptèrent ouvertement l’aide des étrangers, principalement des guerriers du Zanshi qui craignaient que le serpent ne vint ensuite sur leurs terres s’il venait à triompher des forces yamato.
 
Bien des siècles après leur installation dans les terres de Tyr Hynafol, les druides qui guidaient le peuple fidèle aux Vanir finirent par considérer la protection de ces derniers comme un acquis. Ils fautèrent par arrogance et cessèrent de rendre hommage à leurs protecteurs, se considérant comme les seuls maîtres du nouveau continent. Ils furent punis pour cette arrogance et les dieux Vanir invoquèrent une nuit éternelle sur le continent de Tyr Hynafol, plongeant le peuple dans la peur et le désespoir. Bien des druides se repentirent immédiatement sauf un groupe qui décida de s’exiler dans les terres sauvages de Tyr Gwyllt et que l’on nomma les druides de la nuit. Nombres de personnes se lancèrent à leur poursuite mais il fallut attendre bien des années pour qu’un jeune soldat modeste, Mabyr’Haur, n’accomplisse l’exploit de tous les trouver et les vaincre, amenant le pardon des dieux sur son peuple, lesquels levèrent la malédiction.
 
Le dernier gros évènement avant l’arrivée de la nouvelle ère se passe à l’Est. Jusqu’à il y a seulement quelques siècles, le Zanshi était un pays divisé entre les cinq clans majeurs qui le composaient, les Huangdi, les Xia, les Shang, les Zhou et les Qin. Cinq pays dirigés par cinq princes qui se disputaient le territoire du Zanshi. Tout cela changea à l’arrivée d’un homme dont, étrangement, l’histoire a oublié le nom. Un homme qui obtint la protection de cinq puissants esprits qui vivaient sur ces terres, le tigre blanc, le dragon bleu, le phénix rouge, la tortue noire et la Qilin jaune. Cette homme voyagea et fit la même offre aux cinq clans, celui de s’unir sous son règne, en échange de quoi, chacun recevrait la protection de l’un des esprits et la possibilité de régner à tour de rôle sur les terres du Zanshi. Cet homme fut le premier empereur du Zanshi, connu sous le nom du Grand Empereur Céleste, il mit en place un système très codifié qui continue encore de faire tourner le pays.
 
 
Mais l’évènement majeur le plus récent de l’histoire de Midgard reste bien sûr le cataclysme connu sous le nom d’Epreuve des cieux. Il s’agit ni plus ni moins que de l’effet du Ragnarök sur le monde mais les mortels n’ont pas conscience de ce fait. Des semaines durant, le ciel cracha du feu, des catastrophes naturelles et surnaturelles secouèrent le monde, des créatures et des monstres jamais vus avant apparurent partout dans le monde. Des millions de gens moururent lors de ces évènements, tous les pays subirent une violente dévastation mais les mortels tinrent bon, ils survécurent aux catastrophes et triomphèrent des monstres. Toujours est-il que cet évènement entraina bien des bouleversements, le plus significatif était que les mortels étaient devenus plus puissants. Les mages avaient accès à plus de pouvoirs, des individus disposant de facultés psychiques apparaissaient ici et là et les maîtres martiaux arrivaient à développer leur énergie interne à des niveaux jamais atteints encore. La croyance populaire est que les dieux imposèrent une épreuve aux mortels, qu’ils en triomphèrent et furent récompensés pour cela. C’est pourquoi le Ragnarök s’appelle sur Midgard l’Epreuve des cieux.
 
Mais sur le long terme, l’épreuve des cieux entraina d’autres changements. La totalité des pays furent largement touchés mais chacun se reconstruisit, cependant ce ne fut pas exactement le cas sur le continent de Storskrift. Cette vaste terre accueillait jadis de nombreux pays de plus ou moins grandes tailles et dont certains n’avaient même plus de seigneurs. Quelqu’un sur saisir l’aubaine que le chaos avait laissé derrière lui. Une femme, Ylliana Kimären, combattante et meneuse d’homme ayant fait ses preuves lors de l’épreuve des cieux décida de conquérir tout le continent pour forger son propre empire. Et rien ne sembla l’arrêter sur sa lancée. Certaines régions étaient trop dévastées et trop désorganisées pour lui opposer une vraie résistance. D’autres, perdues et à la recherche de protection se joignirent volontiers à elle. En à peine six ans, elle réussit à prendre le contrôle de toute la partie centrale du continent. Elle ne fut stoppé au nord que par les chaines montagneuses des Epées de givre et la puissance des guerriers krigare qui vivaient de l’autre côté. Et au sud, ce furent les Crevasses du soleil qui laissèrent le temps aux différentes cités-états de Ramal Saxin de négocier avec le nouvel empire pour éviter l’annexion. L’Empire de Kimären venait d’être fondé, devenant la nouvelle puissance majeure sur Midgard.
 
Quelques années après la création de Kimären, de nombreux mages se réunirent, cherchant à comprendre leurs nouveaux pouvoirs et craignant d’être vite craints ou assujettis dans des luttes de pouvoirs, ils choisirent de se prendre en main. Ils trouvèrent un lieu au sud de l’Empire, chargé en magie et fondèrent leur propre cité, Sjalkraft, la cité de la magie. Très rapidement, les plus puissants et plus sages des mages fondèrent le conseil des Archimages qui dirigerait la ville. Ils proclamèrent leur indépendance et négocièrent un accord avec l’impératrice de Kimären qui ne voulait pas s’aliéner tous les mages du continent. Les négociations furent rudes mais les mages obtinrent gain de cause. Officiellement, Sjalkraft est une cité neutre dédié à l’étude de la magie et de l’enseignement de cette dernière. En retour, la cité ne doit jamais rien faire qui portent préjudice à l’Empire. Pour le moment, cet accord fonctionne. 
 
Le dernier évènement marquant de Midgard remonte à seulement une vingtaine d’années. De nombreux érudits étudiaient depuis des décennies les pouvoirs psychiques et commencèrent à se concerter. Un homme, Resan Mavod, se démarqua du lot et proposa à de très nombreux érudits de le rejoindre dans son laboratoire personnel : d’antiques ruines datant de l’époque de Vollen situé au bord de la mer tout à l’est de l’Empire. Là, ces nombreux érudits fondèrent une petite cité dont les progrès scientifiques et technologiques se révélèrent fulgurant. Puis un beau jour, Resan Mavod disparu, laissant la direction de la ville à la Chambre Supérieur, l’organe dirigeant qu’il avait lui-même mis en place.
 
A la même époque, Ylliana Kimären décède et sa fille Liressia monte sur le trône. Profitant de la mort de la fondatrice, des forces séparatistes s’agitent dans le duché de Smararg, soit de l’autre côté de l’empire par rapport à Vetenskap. L’armée impériale majoritairement déployée au nord-ouest pour contenir la rébellion, les maîtres du savoir de Vetenskap proclame leur indépendance. L’impératrice envoie plusieurs bataillons de réserve pour calmer les ardeurs de la cité du savoir. Les soldats impériaux sont tous décimés par une arme mystérieuse et les maitres de Vetenskap obtiennent de rentrer en négociation avec l’impératrice. Entre les puissantes légions impériales d’un côté et les capacités mystérieuses de Ventenskap de l’autre, les forces en présences étaient plus ou moins égales. Pourtant l’impératrice et les maitres du savoir n’eurent pas besoin de beaucoup de temps pour trouver un accord dont beaucoup de clauses restent mystérieuses. Vetenskap obtint donc elle aussi son statut de cité-état indépendante.
 


 
Chronologie
 
Le calendrier actuel de Midgard prend comme repère l’année où eut lieu l’épreuve des cieux, marquant le début d’une nouvelle ère.
 
Environ -2200, Création du grand empire de Vollen
Environ -2100, Chute de l’empire de Vollen
Environ -1600, Naissance de l’empire de Say
Environ -1300, Déclin de l’empire de Say, naissance de la culture des nomades qui donnera les bases de Ramal Saxin
-800, début des persécutions sur Storskrift des adorateurs des Vanir
-780, l’Exode des druides vers l’ouest, fondation tout d’abord des futures îles Emerald puis fondation de Tyr Hynafol
-770, Nidhögg éveille en Taiyotsuki un terrible avatar de lui-même, le serpent-démon Orochi, début de la guerre du serpent
-760, Après dix années de combats acharnés, l’alliance des daimyos du Taiyotsuki et de plusieurs maîtres martiaux du Zanshi vient enfin à bout des fidèles d’Orochi, ce dernier est vaincu et scellé.
-560, Pour punir les druides de leur arrogance, les Vanir invoquent une nuit éternelle sur Tyr Hynafol, ceux qui ne se repentent pas sont nommés Druides de la nuit et fuient vers les terres sauvages de Tyr Gwillt
-545, Le dernier druide de la nuit est finalement vaincu par Mabyr’Haur, les vanirs lèvent la malédiction qui hante Tyr Hynafol depuis 15 ans.
-320, L’homme qui va devenir le premier empereur céleste fait son apparition et unit les cinq clans du Zanshi pour former un empire
An 0, l’Epreuve des cieux
An 6, Fondation de l’empire de Kimären
An 10, Indépendance de Sjalkraft, cité de la magie
An 43, Ranulf Markav est couronné Roi d’acier de Markav Krigare
An 45, Huangdi Li est intronisé nouvel empereur céleste du Zanshi
An 49, Décès de l’impératrice Ylliana Kimären, sa fille Liressia monte sur le trône.
An 50, Indépendance de Vetenskap, les trois tours du savoir
An 54, Malik Lujayn min Dahab devient Sultan de Dahab Musar, la cité d’or
An 55, Akhil Ekaraj devient le nouveau maharadja du Désatma
An 70, Epoque actuelle


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SBahamut
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MessagePosté le: 02/09/2015, 19:17    Sujet du message: [Doc et Aides de jeu] Background et histoire Répondre en citant

MIDGARD 
  Midgard, le monde des hommes, la terre des mortels, située au cœur du tronc de l’Yggdrasil, au centre de tous les autres mondes. Un monde d’une grande richesse, constitué de nombreux pays et cultures différentes. Mais Midgard n’est pas seulement la patrie des mortels, nombres d’esprits, d’entités et de créatures le peuplent aussi dans l’ombre.
 
Un monde à l’histoire tout aussi riche, remplie de guerres, de faits étranges, de légendes, de pays oubliés et de magie.
 
La partie de Midgard qui nous intéresse est constitué d’un continent de grande envergure, Storskrift, d’un second plus petit à l’ouest, Tyr Hynafol, séparés par un océan, Sjöorm. A l’est, on trouve une île-continent, Tudi Hua Kai et encore plus loin, une dernière île de grande taille, Taiyotsuki.
 
Commençons par nous intéresser au contient principal, Storskrift. Immense, présentant une grande variété de paysages, il était, avant l’épreuve des cieux, une terre composée de nombreux pays de plus ou moins grande taille. Mais la donne a changé depuis l’épreuve des cieux, un puissant empire a vu le jour et occupe quasiment tout le continent, l’empire de Kimären. Au sud de l’empire, derrière les profondes gorges qu’on nomme les crevasses du soleil, se trouve une région brulante nommée Ramal Saxin. Dans la partie nord, derrière les chaines montagneuses des épées de givre, se trouve le royaume de Markav Krigare. Quelque part au sud de l’empire, on trouve également le petit territoire sous le contrôle absolu de Sjalkraft, la cité de la magie. Et depuis quelques temps, un autre territoire a reprit son indépendance quelque part dans l’est, sous la coupe de la cité de Vetenskap, que l’on surnomme les trois tours du savoir.
 
A l’ouest de Storskrift, se trouve l’océan de Sjöorm, au milieu duquel se trouve l’archipel des îles Emerald et de l’autre côté, on trouve le continent de Tyr Hynafol, composé d’un réseau de cité forestières et de l’autre côté des montagnes de Rhwystr, on trouve les contrées sauvages de Tyr Gwyllt.
 
A l’est de Storskrift, derrière le bras de mer que l’on nomme Divara, se trouve le petit continent de Tudi Hua Kai, lequel est composé de deux pays. A l’ouest, le pays de Désatma et à l’est, le pays de Zanshi, les deux étant séparés par la chaine volcanique de la balafre de feu, appelé Aga Nisana par les désatma et Huo Ba par les Zanshi.
 
Encore plus à l’est, de l’autre côté de la mer de Hai Hu, on trouve la grande île composant le pays renfermé de Taiyotsuki.
 


 
Kimären, le grand empire
 
Gouvernement : Empire Matriarcal, l’actuelle dirigeante est l’impératrice Liressia Kimären.
 
Religion : De nombreux cultes existent dans l’empire mais la très grande majorité des habitants vénèrent les dieux Aesir et Vanir.
 
Langue : Storsois
 
Capitale : Morstad
 
Blason : Le symbole de l’empire est une chimère surmonté d’une couronne. Cet animal représente la diversité sur laquelle s’est construit Kimären.
 
Géographie : L’empire occupe a lui tout seul plus des deux tiers du continent de Storskrift, à savoir toute la partie centrale, depuis les côtes de l’océan de Sjöorm à l’ouest jusqu’à celle de la mer de Divara à l’ouest. Il est bordé au nord par la grande chaîne montagneuse des épées de givre, frontière naturelle avec le royaume de Markav Krigare. Au sud, les grands canyons nommés les crevasses du soleil forment la frontière avec Ramal Saxin. Dans sa partie sud, se trouve la cité de la magie, Sjalkraft et à l’est, le territoire indépendant de Vetenskap.
 
 
Histoire : Avant l’Epreuve des cieux, il y a 70 ans, Storskrift était un continent possédant dans sa partie centrale pas moins d’une vingtaine de pays, de plus ou moindre importances, allant de la simple principauté jusqu’au territoire étendu, en paix ou en guerre... Quand la catastrophe se déchaina, les mortels de ce continent combattirent avec beaucoup de courage et de hargne. Mais cela n’empêcha ni la mort, ni la destruction de frapper durement, balayant les rivalités en même temps que la plupart des seigneurs.
 
L’anarchie régna un temps avant qu’une femme, une véritable dame de guerre ne profite de l’opportunité que les ruines fumantes lui laissaient. Cette femme se nommait Ylliana Kimären. Puissante combattante, général charismatique, elle avait fait ses preuves lors de la terrible Epreuve des cieux et elle n’eut aucun mal à rassembler autour d’elle un très grand nombre de partisans. Profitant de l’anarchie ambiante et de la mort de la plupart des dirigeants, elle n’eut aucun mal à prendre le contrôle d’une grande partie du territoire, attirant toujours plus de sympathisants à mesure qu’elle exterminait sans pitié ceux qui lui résistait. En l’espace d’à peine six ans, elle réussit à mettre sous sa coupe tout le territoire actuel de l’empire, seuls Markav Krigare et Ramal Saxin échappèrent à sa conquête. Dès lors, elle se fit officiellement couronner impératrice du nouvel Empire de Kimären et passa le reste de son règne à stabiliser son pays pour lui donner la forme qu’il a actuellement. Elle s’est éteinte très âgée, laissant le pays à sa fille, l’actuelle impératrice Liressia.
 
Situation actuelle : Puissant et stable, l’empire a démontré sa force et demeure le plus important état connu de Midgard. Les seigneurs des anciens pays ne sont plus et le peu de descendants qui en restent n’ont plus ni les moyens ni la motivation de se rebeller contre le trône impérial. Il est dans une paix toute relative aves ses voisins du nord et du sud et commerce avec les autres continents. Il doit tout de même surveiller que les cités indépendantes de Sjalkraft et Vetenskap ne se montrent pas trop gourmandes à l’avenir et ne donnent pas de mauvaises idées à d’autres personnes. Sur le plan politique, l’impératrice est sur le trône pour encore un bon moment mais la question de son héritage se pose déjà. A l’heure actuelle, elle a quatre enfants, trois filles et un fils, de différents consorts qui se battent pour obtenir la faveur impériale. Si le système matriarcal de l’empire empêche son fils d’avoir des prétentions au trône, ses trois filles vont chacune tout faire pour être désignée héritière…
 
 
Markav Krigare, le pays des rois d’acier
 
Gouvernement : Monarchie. Le roi d’acier actuel est Ranulf Markav
 
Religion : Culte des dieux de la guerre Aesir.
 
Langue : Storsois
 
Capitale : Stalkarna
 
Blason : Le blason de Markave Krigare représente une hache et une épée croisées avec un loup en fond.
 
Géographie : Ce royaume est situé au nord du continent de Storskrift, derrière la chaine montagneuse des épées de givre, frontière avec l’empire de Kimären. Il n’a aucun autre voisin direct et une mer glaciale, Dimahav, longe le royaume au nord. Il s’agit d’une terre peu hospitalière, souvent froide. Le sud est composé de terre relativement vivable mais le nord est une zone glacée et souvent enneigée.
 
Histoire : Markav Krigare est un royaume ancien, très ancien. La terre des rois d’acier. Historiquement, il s’agissait du royaume le plus grand et le plus puissant du continent avant la création de l’empire. Les krigares sont connus pour être des guerriers implacables et de nobles combattants toujours prêts à la guerre, seule la frontière des épées de givre empêchait certains rois krigare de ravager le continent. Le royaume a affronté l’épreuve des cieux et a su en contenir la destruction. Malgré tout, il en est ressortie affaibli et n’a pas eu les moyens de contrer la montée en puissance de l’empire de Kimären, il n’a pu que les empêcher de rentrer sur ses terres.
 
Situation actuelle : Fidèle à ses traditions, le pays reste relativement isolé, les krigare marchandent peu et sont parfaitement auto-suffisants. Pour l’instant, il est dans une paix toute relative avec son nouveau voisin du sud, l’empire de Kimären, aucun des deux états n’ayant les moyens de déclarer une guerre ouverte à l’autre. A l’heure actuelle, le principal souci est la potentielle succession du roi. Celui-ci a deux fils, son aînée et théorique successeur, Asgeir, n’a rien d’un guerrier et se trouve être un puissant mage ayant fait ses études à Sjalkraft, il s’agit même de l’un des plus jeunes ayant reçu le titre d’archimage, mais l’idée d’un prince sorcier dans ce pays de guerrier passe mal. Le second fils du roi, Ingmar, est un guerrier très puissant et respecté de tous. Les seigneurs krigares, les Iarls, sont donc divisés entre les traditionnalistes qui veulent respecter l’ordre de succession et les partisans de la force qui préfère suivre le second prince en vertus de sa valeur guerrière.
 
 
Ramal Saxin, le pays des sables brûlants
 
Gouvernement : Alliance de plusieurs sultanats. Certains sont des héritiers de longues familles nobles, d’autres, de véritables princes-marchands ayant gagnés leurs places par la fortune. Dans cette alliance, le Sultan qui a tout de même la main haute est Malik Lujayn min Dahab.
 
Religion : Les dieux Aesir et Vanir ainsi que les esprits du désert. Mais la culture actuelle de cette contrée fait que les gens ont plus foi dans les richesses qu’autre chose.
 
Langue : Ramalen en langue natale et Storsois pour le commerce.
 
Capitale : La ville la plus importante de cette contrée est sans aucun doute Dahab Musar, la cité d’or.
Blason : Chaque cité a le sien mais celui de Dahab Musar représente un diamant surmontant un oasis, sur fond doré.
 
Géographie : Dans la partie sud du continent de Storskrift, derrière les grands canyons des crevasses du soleil, s’étend une grande région constituée de grands déserts de sable, de steppes, de savanes et de montagnes arides. Pourtant la vie prospère tout de même autour de quelques grands fleuves et des nombreux oasis du désert. Ramal Saxin n’a pour voisin immédiat que l’empire de Kimären au nord et son littoral sud est bordé par la mer Adwiya.
 
Histoire : Aride, pauvre en ressource, la région de Ramal Saxin n’a jamais été un endroit où la vie était facile. A l’origine, les premiers habitants de cette contrée étaient des tribus nomades qui connaissaient par cœur les secrets du désert et de la savane. Avec le temps, ces tribus avaient pris l’habitude de se rencontrer à des endroits fixes pour s’échanger des biens nécessaires à la survie de tous. Ces échanges furent non seulement les prémices de la culture marchande ramalen mais ces lieux de rencontre deviendraient plus tard les fondations des grandes cités de ces contrées. D’après les historiens, Ramal Saxin n’a jamais été unifiée sous une seule bannière, les différents sultans ont toujours tenue à garder leur indépendance et les affrontements entre cités se réglaient plutôt à coup de sanctions économiques. Cependant, ils existaient encore des tribus nomades, préférant un mode de vie guerrier et arpentant le désert pour mettre leur force à l’épreuve. Lors de l’Epreuve des cieux, les sultanats se sont alliés pour faire face à la destruction et de nombreuses tribus nomades se sont jointes à la bataille. Quand l’empire de Kimären a vu le jour, les sultans ont « achetés » leur tranquillité à grand coup d’avantages commerciaux. 
 
Situation actuelle : La reconstruction après l’Epreuve des cieux fut une occasion pour certains de s’enrichir mais en ruina bien d’autres. A l’heure actuelle, il y a un fossé de plus en plus grand entre d’un côté une classe aisée se noyant dans l’opulence et de l’autre côté, une population pauvre ayant de plus en plus de mal à survivre. Et ce, sans compter sur de nombreuses tribus nomades qui n’ont pas estimés avoir reçu la reconnaissance adéquate pour leur aide lors de l’Epreuve des cieux. Nombre de nomades ont même virés dans le banditisme. Les joyaux du désert cachent maintenant de nombreux nids de serpents…
 
 
Sjalkraft, la cité de la magie
 
Gouvernement : Oligarchie. La cité est dirigée par le conseil des hauts-mages et seuls eux choisissent qui a le droit de les rejoindre.
 
Religion : Les dieux mais surtout le flux des âmes lui-même, la source de magie.
 
Langue : Storsois comme langue commune mais les mages en connaissent plusieurs en général, on y trouve le plus de gens comprenant le runique.
 
Capitale : Sjalkraft, une cité unique en son genre, où la magie emplie tout, où les runes magiques croisent les monolithes de pouvoirs flottants en l’air.
 
Blason : Un calice posé sur un grimoire, sur fond mauve.
 
Géographie : Sjalkraft est une petite cité-état située au sud de l’empire de Kimären, pas très loin des crevasses du soleil. C’est un territoire de très petite taille. Hormis la ville elle-même, qui est déjà une cité imposante, son territoire aux alentours est quelque peu réduit.
 
Histoire : L’histoire de cette ville est très récente. Avant l’Epreuve des cieux, les mages n’étaient que rarement puissants et mal considérés. Après la grande dévastation, ils se sont rapidement rendu compte que leurs pouvoirs commencèrent à s’accroitre, suivant la théorie comme quoi l’Epreuve des cieux portait bien son nom et que les mortels furent récompensés. Cependant, sur le plan pratique, les mages ont craint que leurs nouveaux pouvoirs n’engendrent la peur et se sont rapidement unis pour former un état où ils seraient seuls maîtres et libres de leurs vies. Ils choisirent un lieu chargé en magie dans le sud de l’Empire naissant, y bâtirent une ville avant de se proclamer indépendant. Il fallut tout de même négocier avec Kimären mais ces derniers ne semblaient pas prêt à s’aliéner des êtres maniant aussi aisément les forces élémentaires et le statut-quo persiste depuis cette période. Officiellement, Sjalkraft est neutre et accueille tout étudiant désireux d’apprendre les arts des arcanes.
 
Situation actuelle : La cité de la magie se développe chaque jour un peu plus sous la houlette d’un conseil de puissants mages qui se sont abrogés tous les pouvoirs. Cependant, de tels pouvoirs font parfois tourner la tête à certains et les autorités doivent très souvent empêcher des débordements d’apprentis trop pressés de faire montre de leurs pouvoirs ou calmer les accès de mégalomanie de certains mages trop imbus d’eux-mêmes…
 
 
Vetenskap, les trois tours du savoir
 
Gouvernement : Méritocratie. A Vetenskap, seuls les meilleurs ont l’honneur d’être nommés Maître du Savoir et rejoindre de la Chambre Supérieure, la petite assemblée qui gouverne la cité.
 
Religion : il n’y a pas vraiment de religion à Vetenskap, on vénère plus le savoir et le potentiel des humains.
 
Langue : Storsois comme langue courante, beaucoup d’autres sont parlées ici et on y trouve le plus d’experts comprenant le vollen.
 
Capitale : Vetenskap, dont le surnom lui vient des bâtiments les plus imposants de la cité, trois gigantesques tours.
 
Blason : Un éclair passant au travers d’un engrenage.
 
Géographie : Situé toute à l’est de l’empire de Kimären, au bord de la mer de Divara, on trouve la petite cité-état. Comme la ville des mages, elle ne comprend que la cité en elle-même et un petit territoire aux alentours.
 
Histoire : Après l’Epreuve des cieux, certaines personnes ont commencé à développer des pouvoirs psychiques, des pouvoirs jamais vu avant et incompris de tous, même des magiciens. Rapidement, plusieurs érudits se sont regroupés autour de ces individus pour essayer de comprendre ce phénomène. Il y a 20 ans, un homme, Resan Mavod, les a rejoint et les a conduits sur l’actuel site de Vetenskap. Il avait en effet découvert des ruines enfouies datant de l’ère de l’empire de Vollen. Si certains étaient septiques au début, les rapides progrès scientifiques et technologiques de la cité tendent à prouver la véracité de ces dires. Toujours est-il que Resan disparut rapidement en laissant le pouvoir à la Chambre Supérieure qui déclara l’indépendance de la petite cité-état dès que l’Empire eut le dos tourné pour réprimer une tentative de révolte suite à la mort de la fondatrice de l’empire, à l’autre bout du continent. La troupe envoyé vers Vetenskap fut décimer par une arme puissante et les Maîtres du Savoir usèrent de leur nouvel avantage pour négocier la paix avec l’Empire.
 
Situation actuelle : Vetenskap, qui a atteint un stade préindustriel, accueille tous ceux qui veulent apprendre et développer leurs connaissances des sciences en tout genre. Cependant, beaucoup craignent une certaine absence d’éthique de la part des chercheurs de la ville et les Maître du Savoir semblent plus se soucier de leurs recherches et leurs gloires que de remédier au problème. Nombreux sont aussi ceux qui se demandent quelles sont les reliques vollenienne que possède la cité et leur lien avec la mystérieuse arme qui tiendrait l’empire à l’écart. Aujourd’hui, plus que jamais, Vetenskap suscite bien des convoitises…


 
Désatma, le pays des esprits
 
Gouvernement : Monarchie, le souverain actuel est le Maharaja Akhil Ekaraj.
 
Religion : Les habitants de Désatma vénèrent avant tout les esprits de la nature et considèrent les dieux Aesir et Vanirs comme des créateurs lointains.
 
Langue : désatma
 
Capitale : Svargiya, la céleste. Mais le maharadja possède en fait huit palais à travers le pays entre lesquels il voyage toute l’année.
 
Blason : Il représente une déesse à huit bras portant diverses richesses dans chaque main.
 
Géographie : Désatma est l’un des deux pays situé sur l’île-continent de Tudi Hua Kai. Il se situe à l’ouest de ce dernier entre la mer de divara et la chaine volcanique d’Aga Nisana.
Histoire : Désatma est un pays ancien et puissant. Les habitants de ce royaume sont généralement pacifiques et très spirituels. Mais au cours des âges, ils ont cependant souvent eu maille à partir soit avec les habitants du continent storsois, soit avec leurs voisins du Zanshi. Cependant, c’est un pays connu pour être très paisible et toujours ouvert au commerce. L’Epreuve des cieux frappa aussi ce pays et le dévasta en grande partie, les désatma n’ayant pas une grande tradition guerrière, la bataille fut rude et le pays s’en sortit de justesse.
 
Situation actuelle : le pays s’est pleinement consacré à la reconstruction sous l’égide d’un monarque éclairé et bienveillant. Cependant, beaucoup lui reprochent justement une trop grande douceur et un manque de fermeté avec les pays limitrophes. Des guerriers du Zanshi sont régulièrement vus traversant les volcans pour venir piller les villages isolés et depuis l’Epreuve des cieux, la mer de divara est de plus en plus infestée de pirates qui s’en donnent à cœur joie, faute de véritables représailles.
 
 
Zanshi, l’empire des cinq
 
Gouvernement : Empire clanique. Le Zanshi est dirigé par un empereur, puis en dessous de lui, par cinq clans gardiens : les Huangdi, les Xia, les Shang, les Zhou et les Qin. Chaque empereur a, par tradition, une concubine de chaque clan qui lui donne un ou plusieurs enfants. Ces derniers s’affrontent ensuite pour gagner les faveurs impériales et ainsi hériter du trône à la mort de leur père. Même si l’empereur est théoriquement neutre, le clan dont il est issu gagne en prestige et possède un fort ascendant politique le temps de son règne. L’empereur actuel est Huangdi Li.
 
Religion : Les Zanshi ne vénèrent que très peu les Aesir et les Vanir qu’ils voient comme des dieux lointains. Ils vénèrent surtout les célestes, cinq esprits-animaux qui sont le tigre blanc, le dragon bleu, le phénix rouge, la tortue noire et la Qilin jaune.
 
Langue : zanshi
 
Capitale : Shi Zhongxin
 
Blason : Chaque clan arbore le symbole de son esprit-animal protecteur sur le fond de couleur associé. Le symbole de l’empereur représente les cinq esprits disposés selon leur ordre cardinal.
 
Géographie : le Zanshi est le second pays situé sur le continent de Tudi Hua Kai. Il se trouve à l’est de celui, entre les volcans de la chaine de Huo Ba et la mer de Hai Hu.
 
Histoire : le Zanshi est aussi un empire ancien et puissant. Il y a 400 ans, cette terre était encore divisée entre cinq royaumes, les ancêtres des clans actuels. Ces royaumes se combattirent des siècles durant avant qu’un roi ne surpasse les autres et ne se fasse couronner empereur céleste, instaurant le système connu à ce jour. Les zanshi ont gardé de cette époque un profond héritage guerrier et se sont souvent montrés agressifs, que ce soit avec leurs voisins du Désatma ou ceux du Taiyotsuki, les clans se combattants rarement entre eux sous peine de s’attirer les foudres impériales. L’Epreuve des cieux a frappé ce pays que sa tradition guerrière a aidé à affronter sans trop de dégâts. Les principaux contacts non belliqueux des zanshi depuis ce jour sont les maîtres martiaux émigrés qui voyagent en transmettant leur savoir.
 
Situation actuelle : Les tendances belliqueuses des zanshi les ont isolés au fil des siècles, ils ne commercent que peu avec l’étranger et n’ont pas beaucoup de contact avec le grand continent. A l’heure actuel, l’empereur, déjà âgé de plus de 50 ans, commencent à préparer sa succession, attisant les rivalités entre ses enfants et les clans qui les soutiennent, les tensions ne peuvent aller qu’en augmentant.
 
 
Taiyō to tsuki no tochi, le pays sous le soleil et la lune
 
Gouvernement : Aristocratie. Bien que ce pays dispose d’un empereur, il n’a en réalité pas beaucoup de pouvoir politique et représente plus un symbole, une sorte de dieu vivant intouchable mais que l’on garde bien loin des affaires du monde. Le pays est en fait divisé en territoires dirigés par des seigneurs de guerre nommés Daimyo. Entre affrontements politiques, code d’honneur guerrier très strict, magouilles en tout genre, alliances et trahisons, aucun n’a vraiment la main haute par rapport aux autres. Chaque Daimyo espère surpasser les autres pour obtenir de la cour impériale le titre de Shogun et diriger le pays.
 
Religion : Les yamato vénèrent les dieux mineurs Sol et Mani, respectivement déesse du soleil et dieu de la lune, qu’ils connaissent sous les noms d’Amaterasu et Tsukiyomi. Ils vénèrent également les esprits de la nature qu’ils nomment Kami.
 
Langue : yamato
 
Capitale : Tentai Ryu
 
Blason : Il s’agit du symbole de l’empereur, les caractères yamato pour « soleil » et « lune » entourant une montagne. Chaque clan possède ensuite son propre symbole.
 
Géographie : Taiyō to tsuki no tochi, le pays sous le soleil et la lune, qu’on appelle aussi tout simplement le Taiyotsuki est un pays située sur une grande île à l’est du monde, derrière la mer Hai hu. Le pays est composé de plaines riches et de forêts profondes, entourant une montagne qui est en fait un volcan en sommeil, Kaminohi.
 
Histoire : D’après les légendes des Yamato, les dieux Amaterasu et Tsukiyomi seraient jadis descendu sur leurs terres et auraient chacun eu un enfant avec des mortels. On dit ensuite que leurs enfants à moitié divins, Izanagi et Izanami devinrent les premiers dirigeants du Taiyotsuki, donnant naissance à la lignée impériale qui est depuis considérée comme étant de sang divin. Sur un plan plus pratique, le taiyotsuki est un pays traditionnaliste qui n’a pas beaucoup évolué au fil des siècles, gardant un mode de vie clanique et guerrier. Le pays est très renfermé sur lui-même et commerce très peu avec l’occident, sans compter sur les escarmouches avec certains guerriers zanshi qui osent parfois prendre la mer jusqu’à leur territoire. L’Epreuve des cieux a frappé ce pays et, fait historique, a poussé tous les daimyos à s’unir sans discussion pour repousser la menace. Mais il ne fallut que quelques années avant que leurs vieilles habitudes ne reprennent.
 
Situation actuelle : Il est difficile d’avoir des informations concrètes concernant le Taiyotsuki tant le pays est renfermé, les rares marchands étrangers étant confinés dans des enclave portuaire et ne pouvant voyager sans autorisation.
 
 
Emerald, les îles de la tranquillité
 
Gouvernement : Démocratie de principe. Les îles Emerald n’ont pas de gouvernement structuré, chaque île, ville ou village prend les décisions importantes de manière collective. Seul le grand port de Puerto Esmeralda a un semblant de conseil dirigeant au vu de son activité.
 
Religion : Les esprits de la nature et principalement ceux de la mer.
 
Langue : l’emerald
 
Capitale : Aucune, la ville la plus importante est le grand port de Puerto Esmeralda qui est une plaque tournante du commerce entre les continents de Storskrift et Tyr Hynafol.
 
Blason : Aucun en particulier, sauf pour Puerto Esmeralda qui aborde une nef naviguant sur une mer émeraude.
 
Géographie : Un vaste archipel d’îles au climat tropical situé en plein milieu de l’océan de Sjöorm.
 
Histoire : Par tradition, les gens des îles Emerald sont des personnes paisibles et enclines à une certaine langueur. Ils n’ont quasiment pas d’histoire écrite et se moquent même d’en garder une trace. On sait qu’ils ont pour origine un groupe d’exilés qui au lieu de continuer jusqu’à Tyr Hynafol choisirent de s’installer dans les îles. Cet archipel a commencé à se développer il y a seulement quelques siècles quand les échanges commerciaux entre les deux continents ont commencés à prendre de l’importance. Les îles étaient alors parfaites comme point de relais et les habitants ont relativement bien accueillis les convois marchands qui s’arrêtaient chez eux. De fil en aiguille, certains ports se sont développer dont le plus grand, Puerto Esmeralda. Au vu de la taille des îles, l’Epreuve des cieux n’a que peu frappé cette zone ou alors, même ça n’a pas suffit à traumatiser les habitants qui ont simplement reprit leur vie comme si de rien n’était.
 
Situation actuelle : Malgré les apparences, tout n’est pas rose dans l’archipel. Même si les importants échangent commerciaux entre les continents qui font la richesse de la zone, l’absence de véritable gouvernement se fait ressentir au vu de l’activité croissante de la piraterie et les insulaires ne sont pas toujours aussi sympathiques qu’ils en ont l’air. 
 


Tyr Hynafol, le pays des druides
 
Gouvernement : Théocratie. Tyr Hynafol est composé d’un ensemble de cité-état dirigé par un conseil de druides et qui se rassemblent pour les décisions importantes.
 
Religion : Les hynafol sont très proches de la nature mais vénèrent surtout les dieux Vanir en tant que dieux de la nature et de la fertilité.
 
Langue : l’hynafol.
 
Capitale : Il n’y a en pas à proprement parler mais la cité la plus importante est sans aucun doute Galon Gwyrdd.
 
Blason : Chaque cité possède le sien mais ils ont tous pour point commun de représenter un grand arbre.
 
Géographie : Situé sur le continent de l’ouest, aux abords de l’océan de Sjöorm, Tyr hynafol est une vaste terre composée principalement de profondes forêts et de plaines verdoyantes. La partie ouest du continent est longée par les montagnes de Rhwystr, démarcation avec les terres sauvages de Tyr Gwyllt.
 
Histoire : Les premiers habitants de Tyr Hynafol sont des druides et des exilés ayant quitté le vieux continent il y a des siècles victimes d’une chasse aux adorateurs des dieux Vanirs, à la recherche d’une terre dont ils entendirent parler grâce à une prophétie de leurs dieux. Ils s’y installèrent en grand nombre, accompagnés de leurs fidèles et au fil des siècles et des arrivées de nouveaux migrants, le continent devint très vite peuplé de nombreuses cités-états dirigées par des druides protecteurs et bienveillants, suivant les enseignements des Vanir. Il y eut bien parfois des raids de tribus issus des terres sauvages mais jamais aucune menace sérieuse. Lorsque l’Epreuve des cieux se déchaina, nombres de druides moururent d’épuisement en usant de leur magie pour protéger les leurs.
 
Situation actuelle : Les druides étant eux-mêmes des mages, ils ont aussi vu leur pouvoir augmenter sensiblement avec les évènements des Epreuves des cieux. Cependant, un grand nombre d’entre eux ont péri lors de ces évènements et ils affrontent maintenant une grave crise des vocations. La plupart des druides sont désormais âgés et ils trouvent de moins en moins de jeunes gens prêts à devenir apprentis et reprendre le flambeau. A terme, c’est toute la culture hynafol qui pourrait être menacée…
 


Tyr Gwyllt, les terres sauvages
 
Gouvernement : Aucun, sans doute inexistant. Très probablement des clans sauvages et rivaux.
 
Religion : Inconnu, les seuls éléments qu’on a des tribus sauvages sont des rumeurs dont la véracité n’est pas certaine, certains parlent même de sacrifices humains ou de rituels particulièrement bizarres…
 
Langue : Inconnue
Capitale : Inconnue
 
Blason : Aucun, les quelques tribus sauvages proches ont des totems mais personne ne connait leurs significations.
 
Géographie : On a peu d’éléments sur ce qu’il y a derrière les montagnes de Rhwystr. Les rares explorateurs qui sont revenus parlent surtout de jungles profondes et de fleuves immenses.
 
Histoire : Les habitants de Tyr Hynafol n’ont que peu d’informations sur la culture ou l’histoire des terres sauvages.
 
Situation actuelle : Inconnue, le seul fait notable est que personne n’a plus vu d’incursion d’une tribu sauvage depuis l’Epreuve des cieux.
 


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