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[Doc et Aides de jeu] Classes et capacités de jeu

 
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SBahamut
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MessagePosté le: 09/09/2015, 11:00    Sujet du message: [Doc et Aides de jeu] Classes et capacités de jeu Répondre en citant

Ici, nous allons oublier quelques instants le roleplay et nous concentrer sur le gameplay pur et dur du jeu car dans Valkyrie, il a son importance et surtout, il donne une grande liberté d'action pour jouer absolument tout ce qui peut vous passer par la tête^^
Sans compter que si vous êtes nouveau venu, cela peut déjà vous faire gagner du temps pour savoir ce qu'il vous plairait.


Champs de compétences et capacités générales

Les capacités auxquelles les personnages ont accès sont divisés en quatre grand champ, à savoir les trois champs principaux que le Martial, le Mystique et le Psychique, et le Champ des compétences Secondaires. Chaque champ est ensuite divisé en plusieurs domaines d'applications.


Compétences Martiales

Le martial englobe naturellement tout ce qui est lié au combat physique, il comprend :

-Les capacités de combat pur, à savoir l'attaque, la parade, l'esquive, l'aisance au port d'armure ou la capacité de maîtrise des différentes armes.
-Les arts martiaux pour ceux qui aime les tatanes à mains nues. Lesquels se combinent pour donner de nombreux effets variés en fonction de leurs niveaux de maîtrises (et y'en une caisse je vous le garantie^^)
-Les pouvoirs du Ki, la capacité à utiliser l'énergie physique et spirituel issue du corps. Le Ki peut être utilisé soit de manière active, via des accumulations (capacité à concentrer le Ki plus ou moins vite pour l'utiliser), afin de déclencher des techniques de Ki (créées de toute pièce par le joueur), soit pour pratiquer des sceau d'invocation par le Ki ou utiliser les dangereuses perturbation des pouvoirs du Némésis. Il possède aussi une grande variété d'utilisations passives sans nécessité d'accus, via des bonus offerts par l'arbre de Ki ou l'utilisation des Ars Magnus, des techniques de combats singulières (Mineurs, Majeurs et Précis d'armes impossibles)


Compétences Mystiques

Les pouvoirs mystiques se divisent en deux gros champ d'application:

-La magie pure et dure, le personnage peut lancer des sorts en puisant dans sa réserve de Zéon (la mana), il dispose d'une AMR (accumulation magique par round) qui détermine sa vitesse d'incantation et de niveaux de magie à investir soit dans les différents livres de magie pour obtenir de nouveaux des sorts, soit pour renforcer sa magie globale avec des avantages passifs.

-La convocation, l'art et la manière de jouer avec les créatures surnaturelles. La convocation permet d'appeler ou de révoquer toute forme de créatures mystiques, de les dominer et les lier pour en faire des serviteurs, en gros c'est l'utilisation des pets. La convocation possède aussi quelques sous-spécialités que sont l'invocation via des pactes avec de puissantes entités surnaturelles, le contrôle des Sheele (sorte de fée de la nature) ou l'incarnation dans son corps des âmes des grands guerriers du passé.


Compétences Psychiques

Le champ d'utilisation de pouvoirs directement issu de l'esprit, appelez ici Matrices psychiques. Les pouvoirs psychiques ont le grand avantage de ne dépendre d'aucune énergie ni d'une quelconque forme d'accumulation, un Psy peut lancer ses pouvoirs à la chaine et il possède des capacités pouvant être maintenue H24 sans soucis. En revanche, ses pouvoirs sont plus ambivalents, Il ne sera pas toujours assurés d'arriver à déclencher ses pouvoirs actifs les plus puissants. Le hasard joue une certaine part dans l'utilisation des pouvoirs psychiques.

Les pouvoirs psychiques sont divisés en plus disciplines tel que télékinésie, télépathie, pyrokinésie, augmentation physique, etc.


Compétences secondaires

Une vaste gamme de compétence qui soient aussi bien actives que passives et utiles en de très nombreuses situations, les compétences secondaires sont regroupés en plusieurs champs : Athlétique, Vitales, Intellectuelles, Sensorielles, Sociales, Clandestines et Créatives


Classes de jeu

Chaque personne dispose d'une classe de jeu qui détermine le style désiré et les compétences auxquelles le joueur veut accéder.


Guerrier : Le combattant de base, polyvalent, très en force brut, bien protégé et à même de distribuer les coups de lame facilement. Il peut compter aussi sur différentes capacités de Ki passives pour se renforcer ou utiliser compter sur les redoutables Ars Magnus en progressant (surtout les armes impossibles).

Guerrier Acrobate : La version légère du guerrier, tout en agilité et en rapidité, très efficace pour tenter de prendre l'ennemi à revers. Tout comme le guerrier, il peut compter sur des avantages de Ki passifs.

Paladin et Paladin noir : Ces deux classes sont ce que l'on pourrait qualifier de guerriers sociaux, idéal si on aime poser des questions (gentiment ou non) avant de taper. Ils restent de bons combattants polyvalents. A noter qu'ici, ces classes n'ont strictement aucun lien avec des croyances ou des formes de religions.

Maître d'armes : Le combattant pur et dur qui ne compte que sur ses armes, il possède la capacité d'apprendre plus facilement les modules d'armes et de style de combat au détriment de toute capacités spéciales. Il est également très à l'aise en armure lourde. Il peut se jouer soit comme une forteresse ambulante en profitant de son énorme bonus en armure, soit comme une armurerie mobile via sa capacité à manier aisément tout type d'arme.

Virtuose Martial : L'utilisateur de Ki pur et dur, disposant de grande capacité, il est idéal pour tout ce qui touche à l'utilisation des capacités de Ki active (technique de Ki, convocation par les sceaux ou pouvoir du Némésis) ou d'Ars Magnus particulièrement puissant.

Tao : La classe des combattants à mains nue, les arts martiaux lui coute beaucoup moins cher à l'apprentissage et il compte sur de grosses capacités de Ki passive pour en faire un puissant distributeur de mandales.

Explorateur : La classe qu'on pourrait comparer à un rôdeur, surtout très à l'aise avec les capacités sensorielles, c'est l'éclaireur idéal qui reste tout de même un combattant très correct avec un peu de Ki passif.

Ombre : Le guerrier furtif par excellence, le combattant pouvant aussi bien faire du backstab mais être capable de se défendre très honorablement en combat direct. Très bonne classe pour ceux qui aiment le combat en finesse.

Voleur : Le furtif par excellence mais plutôt médiocre combattant, il est idéal comme personnage de soutient ou comme piégeur.

Assassin : Le furtif à double tranchant, mauvais combattant direct, il doit one-shot ou empoisonner et s'esquiver.

Sorcier : L'utilisateur de magie pure, bien évidemment, une classe physiquement fragile mais aux possibilités multiples.

Mage de bataille : Hybride entre un guerrier et un mage, classe polyvalente mais en tant que classe hybride, il ne lui reste pas de points à mettre en compétences secondaire, ce qui peut être préjudiciable.

Illusionniste : Une sorte de mage furtif qui, malgré son nom, n'est pas forcément cantonné à la magie illusoire, c'est l'idéal pour faire un mage discret ou un mage social.

Convocateur : Maître des compétences de convocation, classe à pet par excellence mais avec d'autres capacités plus subtiles.

Guerrier convocateur : Hybride de combattant et de convocateur, un guerrier qui peut compter sur le soutient de familiers. Comme toute classe hybride, il n'a pas de secondaires.

Mentaliste : L'utilisateur de pouvoir psychique par excellence, il compense sa fragilité par le grand panel de pouvoirs mentaux auquel il a accès.

Guerrier mentaliste : l'hybride de guerrier et psychique, combattant renforcé par les pouvoirs mentaux.
Comme toute classe hybride, il n'a pas de secondaires.

Touche-à-tout : L'archétype sans classe, moyen partout et sans spécialité propre. Idéal pour créer un personnage qui se baserait principalement sur ses compétences Secondaires.


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MessagePosté le: 09/09/2015, 11:00    Sujet du message: Publicité

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