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[Doc et Aides de jeu] Qualités, défauts et Sangs

 
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SBahamut
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MessagePosté le: 09/09/2015, 15:49    Sujet du message: [Doc et Aides de jeu] Qualités, défauts et Sangs Répondre en citant

AVANTAGES GENERAUX

Accès à toutes les disciplines psychiques
Effets : Autorise à dépenser des PPP pour ouvrir n'importe quelle discipline psychique
Coût : 2

Accès à une discipline psychique
Effets : Autorise à dépenser un PPP pour ouvrir une discipline psychique et une seule
Coût : 1

Accès à un pouvoir psychique naturel
Le personnage possède un unique pouvoir psychique dont il ne connaît ni l'origine ni comment le contrôler totalement. Mais il est capable de l'utiliser quand il le souhaite.
Effets : Peut choisir un unique pouvoir Psy, de n'importe quel niveau, mais ne peut en aucun cas dépenser des PPP ni être considéré comme un Psy. Pas de Talent psychique, le pouvoir est automatiquement manifesté à un niveau de difficulté qui dépend du nombre de PC dépensés. De même, le niveau minimal du pouvoir choisis ne doit pas être supérieur au niveau de difficulté lié aux PC dépensés.
1PC = Difficile, 2PC = Très Difficile, 3PC = Absurde
Le pouvoir peut être utilisé une fois par minute sans problème, chaque utilisation supplémentaire entraîne la perte de 1 point de Fatigue.
Coût : 1, 2, 3

Adroit*
Le personnage est doué d'une adresse manuelle très supérieure à ce que son habilité naturelle lui permet.
Effets : Bonus de +30 à la compétence Habilité manuelle. Bonus de +3 aux tests opposés de Dextérité.
Coût : 1

Affinité avec les animaux*
Le personnage bénéficie d'un lien spécial avec les animaux, qui lui permet d'obtenir une réaction positive de leur part. Il a également la possibilité de communiquer de façon limitée, comprenant leurs intentions et étant capable de faire comprendre les siennes.
Effets : A l'interprétation du MJ. Un animal entraîné attaquera toujours le personnage en dernier et en général après un avertissement et en lui laissant la possibilité de fuir.
Coût : 1

Affinité d’utilisation*
Le personnage a beaucoup de facilité pour comprendre et activer les pouvoirs des objets surnaturelles en sa possession.
Effets : le personnage ajoute 5 à sa caractéristique de Pouvoir pour déterminer le temps nécessaire à la maitrise des pouvoirs des artefacts qu’il possède.
Coût : 1

Ambidextre*
Le personnage peut utiliser ses deux mains avec la même facilité.
Effets : Peut effectuer les manœuvres avec n'importe quelle main. Réduit de -10 les malus des attaques avec une arme supplémentaire.
Coût : 1


Apte dans une compétence
Le personnage bénéficie d'une capacité d'apprentissage hors du commun dans une compétence secondaire.
Effets : Réduit le coût d'une compétence d'autant que de PC dépensés.
Limite : Concerne uniquement les compétences secondaires, ne peut pas descendre le coût en dessous de 1
Coût : 1, 2, 3

Apte dans un champ de compétences
Pareil que précédemment mais pour tout un champ de compétence.
Effets : Réduit le coût de toutes les compétences d'un champ secondaire de 1 point. Si la classe du personnage a une compétence de champ dont le coût est inférieur au reste, le coût est réduit également.
Limite : Concerne uniquement les compétences secondaires, ne peut pas descendre le coût en dessous de 1
Coût : 2

Apprentissage
Le personnage a une énorme capacité d'apprentissage qui lui permet de développer son potentiel plus facilement.
Effets : A la fin de chaque session de jeu, donne un bonus aux points d'expérience. 1PC = +3 points, 2PC = +6 points, 3PC = +9 points.
Coût : 1, 2, 3

Apprentissage naturel*
Le personnage a un don pour s'améliorer dans une compétence secondaire, sans même s'entraîner
Effets : Accorde un bonus automatique à une compétence secondaire. 1PC = +10 par niveau, 2PC = +20 par niveau, 3PC = +30 par niveau.
Coût : 1, 2, 3

Apprentissage naturel dans un champ de compétences*
Pareil que précédemment, sauf que le personnage améliore toutes les compétences d'un champ secondaire.
Effets : Accorde un bonus automatique à toutes les compétences d'un champ secondaire. 2PC = +5 par niveau, 3PC = +10 par niveau
Coût : 2, 3

Armure mystique
L'aura du personnage forme un manteau d'énergie protectrice le protégeant des attaques surnaturelles.
Effets : Accorde une protection IP 4 contre le Mode Energie. Compte comme une couche d'armure mais ne donne pas de malus si cumulé avec d'autres armures.
Coût : 1

Armure naturelle
La peau du personnage est très résistante et ses muscles suffisamment durs pour qu’ils fournissent une protection contre les coups.
Effets : Accorde une protection naturelle IP 2 contre tous les modes sauf Energie. Compte comme une couche d'armure mais ne donne pas de malus si cumulé avec d'autres armures.
Coût : 1

Bonus naturel accru
L'amélioration naturelle des capacités du personnage est bien supérieure à la majorité des individus.
Effets : Gagne un bonus naturel supplémentaire par niveau. Donc à chaque nouveau niveau, deux bonus naturels d'une même caractéristique peuvent être attribués à des compétences même différentes.
Coût : 2


Bonne fortune*
Le personnage a véritablement beaucoup de chance et peut compter sur sa bonne étoile.
Effets : Selon interprétation du MJ. Ne subit toutefois jamais les effets négatifs d'un piège ou d'une attaque réussie par hasard.
Coût : 1

Chance*
Le personnage a beaucoup de chance au moment d'agir et commet rarement de graves erreurs.
Effets : Ne provoque une Maladresse que sur un 1 ou un 2. Pour une compétence maîtrisée, la Maladresse ne sera que sur un 1.
Coût : 1

Charme
Le personnage dégage un tel magnétisme que tout le monde le trouve sympathique et qu'il obtient toujours une réaction positive chez les gens qu'il ne connaît pas.
Effets : Selon interprétation du MJ.
Coût : 1

Déplacement rapide*
Le personnage se déplace extrêmement vite, au-delà des limites de sa propre Agilité.
Effets : On ajoute 2 points au score de mouvement, ne peut pas faire dépasser 10 si pas d'accès à la Surhumanité.
Coût : 1

Don Mystique
Le personnage peut sentir et manipuler le flux des âmes. La magie traverse son esprit et, avec les connaissances appropriées, il pourra lancer des sorts.
Effets : Permet de voir et d'utiliser la magie. Donne aussi un bonus de +10 à sa RMys, sa conscience surnaturelle lui permettant de mieux résister aux effets mystiques.
Coût : 2

Energie du désespoir
Quand il est au bord de la mort, le personnage sombre dans un état de désespoir qui le pousse à se dépasser.
Effets : Bonus de +20 à toutes ses actions quand ses points de vie sont inférieurs à un quart de son total. Uniquement dans les situations de danger pour lui ou pour autrui.
Coût : 1

Grande vitalité
Le personnage possède une vitalité bien supérieure à ce que sa Constitution laisse supposer, ce qui le rend particulièrement résistant aux effets des dégâts.
Effets : Bonus de points de
vie par niveau qui s'ajoutent à ceux donnés par la classe. 1 PC = +10 PV par niveau, 2PC = +20 PV par niveau, 3 PC = +30 PV par niveau.
Note : Si le personnage se retrouve Entre la vie et la mort, offre également un bonus de +10, + 20 ou +30 pour les tests de Résistance. Coût : 1, 2, 3

Héritage de Sang
Le personnage possède un héritage de sang particulier.
Effets : Ceux de l’héritage choisi, voir la section des héritages de sang
Limite : Le jouer obtient un modificateur de niveau égal au coût de l’héritage sauf s’il paie un PC de plus.
Coût : Celui de l’héritage choisi

Homme à tout faire
Le personnage possède le don de s'adapter à toutes les situations qu'il rencontre.
Effets : Plutôt que d'avoir une base de -30, le personnage à une base de 0 dans les compétences pour lesquelles il n'a pas investit de PF. Il bénéficie également d'un bonus de +10 dans toutes ses compétences secondaires.
Coût : 2

Infatigable*
Le personnage a une résistance à la Fatigue bien supérieure à ce que sa constitution permettrait normalement.
Effets : Augmente la Fatigue. 1PC = +3 points, 2PC = +6 points, 3PC = +9 points.
Coût : 1, 2, 3

Immunité à la douleur et à la fatigue*
Le personnage est particulièrement résistant aux effets de la douleur et de la fatigue.
Effets : Les malus que provoquent la douleur ou à la Fatigue sont réduits de moitié
Coût : 1

Immunité psychique*
Le personnage est exceptionnellement résistant aux effets émotionnels, il n'est généralement pas influencé par les peurs et les désirs normaux.
Effets : Bonus de +60 à tout test d'Impassibilité réaliser dans le but de calmer ses états émotionnels.
Limite : Avantage incompatible avec les désavantages : Phobie sévère, Couard et Addiction ou vice grave.
Coût : 1

Immunité surnaturelle
L'essence du personnage est par nature anathème pour la magie. Il ignore donc de nombreux sortilèges et effets surnaturels comme si tout ce qui était mystique l'évitait totalement.
Effets : En fonction du nombre de PC, ignore tout sort de la valeur Zéonique indiquée et résiste à tout effet mystique qui nécessite de tirer contre une RMys de la valeur indiquée.
1 PC = 60 Zéons ou 80 RMys, 2 PC = 90 Zéons ou 100
RMys, 3 PC = 120 Zéons et 120 RMys.
Limite : Incompatible avec les avantages Don Mystique et Voir le surnaturel. Impossible également pour les Nephilim Alfe lumineux, Alfe sombre, Feline ou Osynlig.
Coût : 1, 2, 3

Inquiétant*
Le personnage peut se rendre inquiétant pour les gens autour de lui et ce, quelque soit son apparence
Effets : A déterminer avec le MJ
Coût : 1

Libre arbitre*
Le personnage possède une volonté inébranlable lorsqu'il s'agit de résister à des effets liés à la possession et la domination.
Effets : Donne un bonus de +60 à tout test de Résistance en rapport avec la possession ou la domination.
Coût : 1

Maître martial*
Le personnage a subi un entrainement martial qui lui permet de développer des pouvoirs Ki d'une façon supérieure à la moyenne, ou il est tout simplement né avec ces capacités.
Effets : Ajout des DI supplémentaires. 1PC = 40 DI, 2PC = 80 DI, 3PC = 120 DI.
Coût : 1, 2, 3

Rajouter un point à une caractéristique
Effets : Augmente d'un point une caractéristique au choix.
Limite : Les caractéristiques physiques ne peuvent pas dépasser 11 avec cet avantage.
Spécial : on peut prend cet avantage plusieurs fois
Coût : 1

Réflexes rapides*
Le personnage a des réflexes exceptionnels qui lui permettent de réagir à toute vitesse.
Effets : Accorde un bonus spécial à l'initiative. 1PC = +25, 2PC = +45, 3PC = +60.
Coût : 1, 2, 3

Régénération basique, avancée et majeure*
Les blessures subies guérissent très rapidement.
Effets : Augmente la régénération du personnage. 1PC = +2 points, 2PC = +4 points, 3PC = +6 points.
Coût : 1, 2, 3

Résistance Physique exceptionnelle*
Effets : Bonus de +25 à la Résistance Physique (RPhy), Résistance aux maladies (RMal) et la Résistance aux poisons (RPoi) +50 pour deux points
Coût : 1, 2

Résistance Psychique exceptionnelle*
L'esprit du personnage possède des barrières très solides.
Effets : Bonus de +25 à la Résistance Psychique (RPsy), +50 pour deux points
Coût : 1, 2

Résistance Mystique exceptionnelle*
Effets : Bonus de +25 à la Résistance Mystique (RMys), +50 pour deux points
Coût : 1,2

Séducteur
Le personnage dégage un magnétisme particulier envers les membres du sexe opposé qui éprouvent habituellement une certaine attirance envers lui lorsqu'il s'agit de s'exprimer.
Effets : Bonus de +60 aux tests de Persuasion dans tous les domaines liés à la séduction avec les membres du sexe opposé.
Coût : 1

Sens aiguisés*
Les sens du personnage sont aussi aiguisé que ceux d'un animal.
Effets : Ajout 1 point à la Perception lors des tests physiques. Rajoute +30 aux compétences de Vigilance et d'Observation
Coût : 1

Sens du combat
Le personnage est naturellement doué pour le combat, quelle que soit la classe à laquelle il appartient.
Effets : Donne à chaque niveau un bonus de +5 à l'une des trois compétences principales martiales : Attaque, Parade ou Esquive. Ce bonus s'ajoute à n'importe quel autre que pourrait donner la classe.
Spécial : Le bonus est considéré comme un bonus automatique et donc ne peut pas dépasser les +50 en se cumulant avec les bonus de classe ou d'art martial.
Coût : 3

Sens du danger*
Le personnage a un sixième sens qui lui permet de ressentir quand quelque chose de dangereux s'approche ou le menace. Il ne sera pas capable de détecter l'origine ou la nature mais ressentira la présence à l'avance
Effets : Accorde également la capacité de ne pas pouvoir être pris par surprise sauf avec une différence d'initiative de 150 en faveur de son adversaire.
Coût : 2

Sommeil léger*
Le personnage reste partiellement conscient quand il dort et se réveille au moindre bruit ou mouvement.
Effets : Applique uniquement un malus -20 à sa compétence de Vigilance quand il dort.
Coût : 1

Survivant*
Le personnage possède une capacité étonnante à survivre quand il se trouve proche de la mort, et ce quelle que soit la gravité de ses blessures.
Effets : Supporte dix fois sa valeur de Constitution en points de vie négatifs au lieu de cinq fois. De plus, bonus de +40 aux tests de RPhy pour se stabiliser et résister à l’état Entre la vie et la mort. Une fois sorti de l'état entre la vie et la mort, le malus est de -30 à toutes ses actions au lieu de -60.
Coût : 1

Taille inhabituelle
Le personnage a une taille qui ne correspond pas à sa Force et sa Constitution. Ce qui permet à une personne dont les caractéristiques en feraient un colosse d'avoir un gabarit normal, et inversement.
Effets : Permet d'augmenter ou de diminuer de 5 points maximum la taille du personnage à la création.
Coût : 1

Touché par le destin
Le personnage possède quelque chose de spécial dans son essence qui lui donne une certaine capacité d'influencer certaines de ses actions.
Effets : Une fois par partie, peut relancer n'importe quel jet de dés du personnage et choisir d'appliquer le nouveau résultat.
Spécial : Peut être pris plusieurs fois
Coût : 1

Utilisation d'armure*
Le personnage possède une grande facilité avec les armures.
Effets : Bonus automatique par niveau en Port d'armure et qui se cumule avec les bonus de classe. 1 PC = +5 par niveau, 2 PC = +10 par niveau, 3 PC = +15 par niveau.
Coût : 1, 2, 3

Vision nocturne*
Permet au personnage de voir dans l'obscurité et de s'adapter très rapidement à tout changement de luminosité.
Effets : Ignorer tout malus provoqué par l'obscurité non magique ou non totale. En cas d'obscurité totale (aucune source de lumière) les malus sont réduits de moitié.
Coût : 1

Voir le surnaturel*
Effets : Permet de voir aussi bien la magie, que les matrices psychiques et les créatures animiques.
Coût : 1



Avantages Mystiques

Apprentissage magique graduel
A mesure que le personnage augmente ses capacités et ses pouvoirs, il augmente aussi son savoir magique de façon innée.
Effets : Bonus de +5 niveau de magie total à chaque niveau.
Coût : 2

Connaissance innée d'une voie*
Le personnage est né avec la capacité de réaliser certains sorts de façon naturelle, sans avoir eu besoin de les étudier. Il peut les utiliser de façon instinctive mais n'est pas capable d'expliquer leur principe.
Effets : Accorde une connaissance innée d'une voie au niveau 40. Elle peut être ensuite développée de façon normale en dépensant des niveaux de magie.
Spécial : On peut prendre cet avantage plusieurs fois pour des voies différentes.
Coût : 1

Convocateur en masse*
Le personnage a d’énormes facilités pour convoquer un grand nombre de créatures.
Effets : Le personnage qui réalise une convocation de masse le fait comme s’il avait un niveau de plus, des PC supplémentaire augmentent ce bonus de deux et trois niveaux.
Coût : 1, 2, 3

Diction magique*
Le sorcier à un don spécial pour interpréter et lancer des sortilèges à partir de livres et de grimoires.
Effets : Ne réduit pas l'AMR quand on lance des sorts depuis un manuscrit, même s'il n'est pas capable de faire des gestes.
Coût : 1

Dispense de gestes*
Le personnage n'a pas besoin de gestes pour canaliser son énergie mystique.
Effets : Le personnage ne réduit pas son AMR quand il ne peut pas faire de gestes ou quand il réalise toute autre action physique en même temps, y compris se battre.
Coût : 1

Dispense de paroles*
Le personnage n'a pas besoin de parler pour contrôler la puissance du flux des âmes.
Effets : Peut lancer des sorts en silence sans réduire son AMR.
Coût : 1

Don incomplet
Le personnage est né avec de bonnes capacités pour la magie et peut utiliser des sorts mineurs comme une personne ayant vraiment le Don mystique.
Effets : Le personnage ne peut pas voir la magie mais il est capable de lancer des sorts de façon limitée. Chaque fois qu’il souhaite utiliser un sort, il doit réussir un test de Pouvoir contre 10 plus un point pour chaque dix niveau de magie du sort. S’il échoue, il ne lancera pas de sort mais perdra tout de même son zéon.
Coût : 1

Essence Sheele
Le personnage est lié de façon existentielle à l’essence des Sheeles, et s’il se lit à l’une d’entre elles, elle obtient des pouvoirs supérieurs.
Effets : Si le personnage s’unit à une Sheele, cette dernière obtient deux améliorations supplémentaires une fois le lien scellé.
Coût : 1

Familier
A un moment de sa vie, le personnage a pu signer un pacte de familier avec une créature. A sa mort, sa transmigration en Einherjar n’a pas rompu ce dernier et son familier l’a suivi en Asgard.
Effets : Le personnage commence avec un familier de son niveau. Un PC de plus permet au familier d’avoir un niveau de plus.
Coût : 2, 3

Grand potentiel magique
Le personnage peut atteindre avec ses sorts des niveaux de pouvoir bien plus élevés que son Intelligence ne lui permet.
Effets : Augmente l'Intelligence de 3 points pour le calcul de la quantité maximale de points de magie qu'il peut investir dans un sort.
Coût : 1

Magie innée améliorée*
Effets : La valeur des sorts que le personnage peut utiliser de façon innée augmente par rapport à son AMR. 1PC = +10, 2PC = +20, 3PC =+30.
Coût : 1, 2, 3

Magie opposée
Contrairement aux autres sorciers, la nature magique du personnage s'appuie sur des pouvoirs antagonistes.
Effets : Ne double pas les coûts pour apprendre des sorts dans une voie opposée à l'une déjà connue.
Coût : 1

Nature magique
L'essence du sorcier regorge d'une quantité de magie hors du commun.
Effets : Bonus automatique par niveau aux points de Zéon. 1 PC = +50 Zéon par niveau, 2 PC = +100 Zéon par niveau, 3 PC = +150 Zéon par niveau.
Coût : 1, 2, 3

Pouvoir naturel
Le sorcier renforce ses sorts avec son essence et non ses connaissances
Effets : Utilise le Pouvoir au lieu de l'Intelligence pour calculer le potentiel maximum des sorts mais pas le niveau de Voie
Coût : 1

Prédilection élémentaire*
Le personnage possède une affinité naturelle avec une voie magique tout en étant plus faible dans une autre. Son essence semble tout particulièrement liée à cet élément.
Effets : Bonus de +20 à son AMR pour les sorts de sa voie et de +20 à sa RMys contre les sorts de sa voie. Malus de - 20 à son AMR et RMys pour les sorts de la voie opposée. Si la voie choisie est la Nécromancie, toutes les autres voies sont opposées.
Coût : 1

Prédilection séphirotique
Idem que précédemment, mais l'affinité se fait avec une moitié de l'arbre mystique.
Effets : Bonus de +20 à son AMR pour les sorts des cinq voies d'un côté de l'arbre et de +20 à sa RMys contre les sorts des mêmes voies. Malus de -20 à son AMR et RMys pour les sorts des voies du côté opposé de l'arbre.
Limite : La Nécromancie est exclue de cet avantage puisqu'elle se trouve hors de l'Arbre Séphirotique.
Coût : 2

Récupération de magie rapide*
L'essence du personnage est comme un phare pour la magie. Il peut régénérer son pouvoir bien plus rapidement que les autres individus dotés de capacités mystiques.
Effets : Multiplie la vitesse de régénération Zéonique du personnage. 1PC = x2, 2PC = x3, 3PC = x4
Coût : 1, 2, 3

Sans limite de familiers
L'essence du personnage est partagée avec toutes les créatures qu'il appelle à son service, ce qui lui permet d'établir un lien de familier avec n'importe laquelle d'entre elles.
Effets : Plus limité à la possession d'un seul familier mais peut faire un lien avec autant de créatures que souhaité.
Coût : 2

Sorts renforcés*
Les pouvoirs mystiques du personnage sont particulièrement virulents face à une autre compétence surnaturelle.
Effets : Bonus de +50 pour calculer le résultat des chocs de sorts.
Coût : 1

Versatilité métamagique
Le personnage a une grande facilité pour développer des avantages métamagiques très différents.
Effets : Le personnage peut choisir deux points de départ différent sur l’Arcana Shephirah.
Coût : 1


Avantages Psychiques

Ambivalence psychique
Les capacités psychiques du personnage sont renforcées lorsqu'il utilise plusieurs pouvoirs en même temps.
Effets : Quand le personnage divise son Talent psychique pour utiliser plusieurs pouvoirs dans un même round, il gagne sur chaque pouvoir un bonus cumulatif de +5 par pouvoir déclaré.
Coût : 1

Attache psychique renforcée*
Le personnage peut maintenir des pouvoirs plus puissants que ce que permettrait normalement son Talent psychique.
Effets : Le personnage peut maintenir ses pouvoirs attachés à un niveau de difficulté au-dessus de ce qu'indique son Talent Psychique.
Limite : ne se cumule pas avec les bonus gagné en dépensant des PPP libres pour renforcer une attache.
Coût : 2

Concentration intense*
La concentration du personnage est si profonde qu'il en tire un plus grand avantage que la normale.
Effets : Le Psy double le bonus au Talent psychique que lui rapporte la concentration.
Coût : 2

Concentration passive*
Le personnage peut se concentrer quelle que soit la situation, ignorant les distractions ou les menaces.
Effets : Le Psy peut se concentrer même s'il réalise des actions actives.
Coût : 2

Modificateur psychique accru
Le personnage est doué pour profiter des éventuelles altérations environnementales qui affectent ses pouvoirs.
Effets : Double tous les modificateurs naturels que possède la discipline psychique utilisée. Valable aussi bien sur les bonus que les malus.
Coût : 1

Préférence psychique*
L'une des disciplines du personnage est potentiellement bien plus haute que les autres.
Effets : Quand il utilise un pouvoir de la discipline choisie, le personnage atteint le niveau de difficulté au dessus de celui qu'il a obtenu grâce à son Talent psychique.
Coût : 2

Récupération rapide des PPP*
Le personnage a la capacité de récupérer facilement de la tension provoquée par l'utilisation de ses pouvoirs psychiques.
Effets : Augmente la vitesse de récupération des PPP libres, normalement 1 par heure. 1PC = 1 par 10 minutes, 2PC = 1 par 5 minutes, 3PC = 1 par minute.
Coût : 1, 2, 3

Résistance à la fatigue psychique*
L'utilisation des facultés psychiques ne fatigue presque jamais le personnage.
Effets : Pas de pertes de fatigue si le Psy échoue à utiliser un de ses pouvoirs, même s'il n'a plus de PPP libres à dépenser
Limite : Cet avantage n'a aucun effet sur les pouvoirs de niveau 3
Coût : 2

Viseur mental*
Les attaques mentales du personnage sont particulièrement précises lors qu'il y consacre son potentiel psychique.
Effets : Chaque PPP libre dépensé pour améliorer la projection psychique donne un bonus de +20 au lieu de +10.
Coût : 1


Avantages du Ki

Accumulation de Ki accrue*
Lorsqu’il se concentre pour accumuler son Ki, le personnage peut concentrer son énergie à grande vitesse.
Effets : si le perso ne fait aucune action active ou passive, il ajoute +1 à toutes ses accu, +2 avec un PC de plus.
Limite : non compatible avec Pleine accumulation
Coût : 1, 2

Dispense de gestes (Sceaux)*
Le personnage n’a pas besoin de faire de gestes pour les sceaux d’invocation, leurs essences étant liées à son âme.
Effets : Le personnage ne réduit pas ses accus de Ki pour les sceaux, même s’il ne peut pas utiliser les mains.

Ki imperceptible*
L’énergie physique du personnage est par essence très difficile à détecter.
Effet : bonus spéciale +10 par niveau en Dissimulation du Ki.
Limite : Aucun avantage si le personnage n’achète pas le pouvoir Dissimulation du Ki.
Coût : 1

Limite double
Le personnage a un double potentiel qui lui permet de lier son essence à deux limites.
Effets : Le personnage peut choisir deux limites au lieu d’une.

Perception du Ki*
Les sens du personnage perçoivent le Ki bien plus naturellement, ce qui augmente ses capacités de détection.
Effet : bonus spéciale +10 par niveau en Détection du Ki.
Limite : Aucun avantage si le personnage n’achète pas le pouvoir Détection du Ki.
Coût : 1

Pleine accumulation*
Le personnage peut accumuler son énergie physique de manière innée, sans avoir besoin de concentration. Il peut utiliser pleinement son Ki en toute liberté, sans que ses pouvoirs ne soient réduits par d’autres facteurs.
Effets : Le personnage ne réduit pas ses accus de Ki, même s’il fait des actions au cours du round.
Coût : 2

Pouvoir inné
Toute l’énergie physique du perso provient de son âme.
Effets : Lorsqu’il doit calculer ses points de Ki initiaux, le personnage n’emploi que sa valeur de pouvoir et multiplie par 6 la quantité qu’elle donne. Les points obtenus lorsque la caractéristique augmente sont aussi multipliés.
Coût : 1

Récupération de Ki*
Le personnage récupère son énergie spirituelle à une vitesse supérieure à la normale.
Effets : Récupération d’un point de Ki de chaque caractéristique toutes les dix minutes au lieu d’une heure. 2PC = 5min, 3PC = 1min. Coût : 1, 2, 3

Sceaux magistraux*
Les sceaux d’invocation du personnage sont plus puissants car son âme renforce leurs effets.
Effets : Lorsqu’on établit le test de difficulté d’une invocation par les sceaux, le personnage est considéré comme ayant deux niveaux de plus. Coût : 1

Techniques déliées
Les techniques du personnage sont complètement déliées et ne suivent aucune structure de corrélation
Effets : Le personnage peut créer ou apprendre des techniques de puissance intérieure librement sans suivre les règles d’arbre.
Coût : 1


Avantages du passé

Artefact
De son vivant, le personnage possédait un artefact de grand pouvoir. A sa mort, ce dernier transmigra à ses côtés jusqu’en Asgard.
Effets : A déterminer avec le MJ pour la création d'un artefact selon l'importance des PC dépensés.
Coût : 1, 2, 3

Allié puissant
De son vivant, quelqu'un ayant une certaine influence était prêt à aider le personnage à tout moment. Peut-être pourra-t-il le solliciter s’il arrive à expliquer sa mystérieuse résurrection.
Effets : À déterminer par le MJ en fonction des PC dépensés.
Coût : 1, 2, 3

Biens de départ
De son vivant, le personnage possédait une grande fortune matérielle, que ce soit sous la forme d’équipements ou de bijoux de valeurs qui furent inhumés avec lui et qu’il récupéra en tant qu’Einherjar.
Effets : Accorde une somme d'argent ou de l'équipement initial. 1PC = 2'000 pièces d’or, 2PC = 5'000 pièces d’or, 3PC = 10'000 pièces d’or.
Condition : Le MJ peut décider de modifier ces sommes en fonction de sa campagne.
Coût : 1, 2, 3

Chevronné
Les effets de la transmigration sont moins violents chez le personnage et il a moins perdu de son ancienne habilité dans le processus.
Effets : Permet de commencer avec un certain nombre de points d'expérience, ce qui peut augmenter le niveau initial du personnage. 1PC = 50 points, 2PC = 100 points, 3PC =150 points.
Coût : 1, 2, 3

Contact
De son vivant, le personnage avait des connaissances pouvant lui donner des informations, voire lui fournir une aide limitée, s’il peut les contacter malgré sa mort, peut-être pourra-il le réactiver.
Effets : À chaque fois que nécessaire le personnage peut utiliser ses contacts pour obtenir des informations ou une aide limitée dans leur domaine d'influence. Dépenser plus de PC indique que le contact est de plus grande importance dans l'organisation en question.
Coût : 1, 2, 3

Position sociale
De son vivant, le personnage appartenait à la plus haute classe de la société de son pays d'origine, un statut égal ou supérieur à la noblesse. Ceci impliquait un titre prestigieux et une fortune personnelle considérable. A signaler qu'il n'était pas forcément chef de famille, mais peut être simple héritier. S’il ne peut pas avouer ouvertement son statut de soldat divin, il connait néanmoins les codes et us de la haute société.
Effets : Permet d'accéder aux classes sociales réservées de chaque pays.
Coût : 1, 2


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SBahamut
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MessagePosté le: 09/09/2015, 15:55    Sujet du message: [Doc et Aides de jeu] Qualités, défauts et Sangs Répondre en citant

Désavantages généraux

Addiction ou vice grave*
Le personnage ressent un besoin impérieux de réaliser un acte précis ou de consommer une substance spéciale de façon quotidienne. Il fera tout ce qui est nécessaire pour satisfaire son besoin, car dans le cas contraire il devient nerveux et fait une crise.
Effet : Subit un malus cumulatif de -10 à toutes ses actions par jour passé sans satisfaire son vice.
Bénéfice : 1

Arme exclusive*
Le personnage a l'habitude de combattre exclusivement avec une arme précise et sa capacité à utiliser toute autre arme s'en trouve fortement réduite. Ce n'est pas seulement une question d'équilibrage de l'arme, mais bien souvent une raison psychologique qui le lie à cette arme précise.
Effets : Subit un malus de -30 s'il utilise une arme autre que la sienne.
Limite : Ne peut être pris que par les archétypes de Combattant, Furtif, Artiste martial ou Sans classe.
Bénéfice : 1

Apparence désagréable
Le personnage est terriblement difforme, ce qui rend son apparence désagréable.
Effets : L'apparence du personnage est de 2
Bénéfice : 1

Apprentissage lent
Le personnage est bien plus limité qu'un individu normal dans sa capacité d'apprentissage. Il n'est pas moins intelligent que les autres, mais n'apprend pas vraiment de ses erreurs ou de ses réussites.
Effet : 1 PC = -4 XP par séance, 2 PC = -8 XP par séance
Bénéfice : 1,2

Aveugle
Le personnage est privé du sens de la vision pour une raison quelconque.
Effets : Le personnage ne peut utiliser aucune compétence qui nécessite d'y voir et subit en permanence le malus de cécité.
Bénéfice : 2

Couard*
Le personnage est peureux par nature, jusqu'à un point qu'il a du mal à contrôler, et fera tout pour éviter toute situation qui présente un certain danger, même non mortel.
Effet : A interpréter par le joueur. Toutefois, en cas de danger il est soumis au malus de Peur. Un test d'Impassibilité de niveau Très Difficile peut réduire ce malus à -20.
Bénéfice : 1

Débilité physique*
Le personnage résiste extrêmement mal aux dégâts physiques. Chaque fois qu'il subit un Critique, il a de fortes chances d'en mourir en d'en garder une blessure irréversible.
Effets : RPhy réduite de moitié
Bénéfice : 1

Épuisement*
Le personnage se révèle très vulnérable aux effets de la fatigue. Il se fatigue plus vite que les autres et en subit plus durement les effets.
Effet : Double le malus aux actions provoqué par la fatigue et diminue d'un point la Base de Fatigue du personnage.
Bénéfice : 1

Faible*
Quand le personnage est blessé, ses capacités sont fortement diminuées même s'il ne souffre d'aune blessure critique.
Effet : Malus de -30 à toutes les actions quand les points de vie tombent en dessous du tiers du total.
Bénéfice : 1

Grave allergie*
Le personnage a une allergie quelconque, si grave que par simple contact ou inhalation il subit une terrible réaction allergique qui dure plusieurs heures.
Effets : Malus à toutes les actions de -40 a -80 en fonction de la gravité de l'allergie ou du temps passé au
contact de la substance
Bénéfice : 1

Grave maladie*
Le personnage souffrait de son vivant d'une grave maladie dégénérative qui a peut-être fini par le tuer. Même s’il ne peut plus en mourir, il est toujours sujet à de graves crises qui peuvent l’affaiblir mais un remède existe peut-être…
Effets : Le personnage applique un malus entre -10 et -100 à toutes ses actions en fonctions de ses crises à un intervalle décidé par le MJ en cas d’échec à un test de RMal.
Bénéfice : 2

Guérison lente*
Qu'elle qu'en soit la raison, le personnage récupère de ses blessures avec beaucoup de difficulté, même avec des moyens surnaturels.
Effets : Ne récupère que la moitié des points de vie qu'il devrait récupérer normalement, que ce soit par régénération naturelle ou par des moyens surnaturels.
Bénéfice : 1

Infortuné*
Le malheur accompagne partout le personnage. Où qu'il soit, il se passe toujours des choses terribles, quels que soient les efforts qu'il fait pour l'éviter.
Effets : Déterminé par le MJ. Dans tous les cas, le personnage est toujours celui qui subît les inconvénients d'une situation quand il faut choisir au hasard.
Bénéfice : 1

Malchance*
Le personnage fait preuve de malchance dans toutes ses actions et échoue de manière catastrophique plus souvent que la normale.
Effets : Les résultats provoquant une Maladresse augmente de 2. Le personnage échoue sur un 5, sur un 4 s'il est maître.
Bénéfice : 1

Maladroit*
Le personnage est particulièrement maladroit, même si son Habileté tend à laisser penser le contraire, à cause de sa distraction et du manque de coordination.
Effet : Malus de -30 à la compétence Habilité manuelle. Malus de -3 aux tests opposés de Dextérité.
Bénéfice : 1

Maudit*
Une force obscure pèse sur le personnage, une certaine anomalie de caractère surnaturel qui se mêle à son destin et l'entraîne vers le malheur et le chagrin.
Effet : A l'appréciation du MJ en fonction du bénéfice que le désavantage donne.
Pour 1 PC, il s'agit d'un effet négatif que le personnage subit continuellement et qui lui nuit, par exemple un guerrier qui égare tout le temps ses armes quand il les perd de vue, ou d'une personne incapable de garder de l'argent quoi qu'elle tente.
Pour 2 PC, il s'agit d'une malédiction à caractère supérieur qui entraîne de terribles événements pour celui qui la subit. Ce pourrait être le cas de quelqu'un qui est condamné à perdre tout ce qu'il possède, dont le corps se couvre de douloureuses blessures sanglantes chaque fois qu'il lutte avec quelqu'un ou qui mourra inévitablement le jour où il ôtera une vie.
Bénéfice : 1,2

Mauvaise santé*
La santé du personnage est terriblement faible et il tombe facilement malade.
Effets : RMal réduite de moitié.
Bénéfice : 1

Membre atrophié
Le personnage a de sérieuses difficultés à contrôler un de ses membres. Ce membre tremble fortement à tout bout de champ ou cesse de répondre au moment où il en a besoin.
Effets : Malus de -80 à toutes les actions physiques nécessitant l'utilisation de ce membre.
Bénéfice : 1

Muet
Le personnage est privé de la capacité physique de parler pour une raison quelconque.
Effets : Le personnage ne peut pas parler
Bénéfice : 1

Myopie
La vision du personnage est affectée d'un problème qui l'empêche de bien voir. Ceci l'oblige à porter des lunettes ou un autre instrument pour bien voir.
Effets : Subit un malus de -50 aux compétences Vigilance et Observation quand il utilise la vue et un malus de -3 aux jets de Perception basée sur la vision. Ces malus s'appliquent également au tir.
Le port de lunettes (ou d'autre outil de correction) réduit ces malus au choix du MJ.
Bénéfice : 1

Phobie sévère*
Le personnage ressent une peur terrible envers quelque chose, qui l'oblige à se comporter de manière irrationnelle en sa présence. Au MJ de décider si l'objet choisi est valide et suffisamment commun.
Effets : Subit les malus de l'état de peur en présence de l'objet de sa phobie.
Bénéfice : 1

Possession facilitée*
Même si sa volonté est forte, le personnage subit très facilement la domination des entités ayant la faculté d'affecter son esprit ou d'altérer sa personnalité.
Effets : Malus de -50 aux tests de RPsy ou RMys pour résister aux tentatives de possession, de domination ou de modification du comportement.
Bénéfice : 1

Réaction lente*
Le personnage est pourvu de réflexes relativement lents.
Effet : 1 PC = -30 à l'Initiative, 2 PC = -50 à l'Initiative.
Bénéfice : 1, 2

Réduire une caractéristique de deux points
Effets : Réduit de deux points une caractéristique principale.
Limite : On ne peut pas réduire une caractéristique principale en dessous de 3
Bénéfice : 1

Sans bonus naturel
Le personnage n'a aucun talent pour profiter de ses caractéristiques, il se base plus sur ce qu'il apprend que sur ses capacités naturelles.
Effet : Aucun bonus naturel aux compétences par niveau.
Bénéfice : 1

Sommeil profond*
Le personnage a un sommeil très profond et il est difficile à réveiller. Il supporte même un contact physique léger sans se réveiller et au réveil il reste étourdi pendant plusieurs minutes.
Effets : Malus de -200 à tout jet de Perception quand il dort. Durant les dix rounds suivants sont réveil, il subit un malus de -40 à toutes ses actions.
Bénéfice : 1

Sourd
Le personnage est dépourvu du sens de l'audition pour une raison quelconque.
Effets : Le personnage ne peut utiliser aucune compétence qui nécessite le sens de l'ouïe.
Bénéfice : 1

Vulnérable à la douleur*
Le personnage n'a pas la capacité de résister à la douleur physique qui le paralyse et le gêne fortement.
Effet : Double tous les malus provoqués par la souffrance, que ce soit suite à un critique ou à des effets surnaturels.
Bénéfice : 1

Vulnérabilité aux poisons*
Les défenses biologiques du personnage sont incapables de lutter contre les substances nocives.
Effets : RPois réduite de moitié.
Bénéfice : 1

Vulnérabilité à la magie*
Le personnage est très facilement affecté par les énergies magiques.
Effets : RMys réduite de moitié.
Bénéfice : 1
   
Vulnérabilité au froid ou à la chaleur*
La chaleur ou le froid (au choix lors de la prise de ce désavantage) affectent fortement le personnage est provoquent chez lui de graves problèmes physiques.
Effets : Malus de -80 à toutes les Résistances contre l'élément choisi. Malus de -30 à toutes les actions quand exposé à un climat extrême en lien avec l'élément choisi.
Bénéfice : 1


Désavantages mystiques

Exténuation magique*
La tension magique provoque une intense fatigue chez le personnage qui peut le conduire jusqu'à l'évanouissement.
Effet : Perd des points de fatigue en fonction de la valeur du sort lancé. Sorts supérieurs à 100 Zéons ==> 1 point, sorts supérieurs à 200 Zéons ==> 2 points, sorts supérieurs à 300 Zéons ==> 3 points
Bénéfice : 1

Lien existentiel
Les pouvoirs du sorcier sont liés aux mêmes racines que les voies de magie, et donc sa capacité à développer ou à créer ses propres sorts est pratiquement nulle.
Effet : Le sorcier ne peut pas choisir de sorts d'Accès Libre sans ses voies de magie et il se révèle incapable de choisir librement ses sorts.
Bénéfice : 1

Magie soumise à condition
Le contrôle du personnage sur la magie est capricieux et ne répond que quand le personnage réalise une action précise, par exemple, ses sorts pourraient ne fonctionner que quand il danse ou quand il combat. Ou ils ne fonctionnent que dans des conditions précises comme par exemple uniquement la journée ou quand les pieds du personnage touche le sol.
Effet : Ne peut pas utiliser de magie s'il ne remplit pas la condition déterminée pour ce désavantage. Dans le cas où la condition est une compétence secondaire, le test doit être réussi avec un niveau Difficile.
Bénéfice : 1

Récupération lente de la magie*
La magie connaît quelques problèmes à filtrer à travers l'essence du personnage, ce qui lui pose quelques problèmes pour récupérer le pouvoir qu'il a utilisé.
Effet : La régénération Zéonique est réduite de moitié
Bénéfice : 1

Magie étanche*
La magie ne filtre pas naturellement à travers le corps et l'âme du personnage. Certains blocages l'empêchent de canaliser les pouvoirs ambiants et même son âme ne régénère pas la magie. La seule méthode à sa disposition pour régénérer le pouvoir qu'il a utilisé est de s'alimenter des énergies mystiques d'autres êtres magique ou d'objets.
Effet : Le personnage n'a aucune régénération Zéonique. Il ne pourra récupérer de la magie qu'en la drainant d'objets qui le permettent ou d'être vivants possédant le Don Mystique.
Limite : Ne peut pas être cumulé avec le désavantage Récupération lente de la magie.
Bénéfice : 2

Obligation de parole*
Les paroles mystiques sont un élément fondamental de la magie du personnage.
Effet : Doit être capable de parler pour accumuler la magie et lancer des sorts.
Bénéfice : 1

Obligation de gestes*
Le personnage ne peut pas se passer de gestes pour tisser la magie et doit disposer d'une liberté totale de mouvement pour pratiquer sa magie.
Effet : Doit être capable de bouger librement pour accumuler la magie et lancer des sorts.
Bénéfice : 1


Sorcellerie*
La magie pratiquée par le personnage a une saveur tribale et shamanique, dont les principes constituent la base de son énergie.
Effet : Doit obligatoirement utiliser des composantes matérielles pour lancer ses sorts. Chaque sortilège requiert un ou des composants précis déterminé par le MJ en fonction des origines et connaissances du personnage.
Bénéfice : 2


Désavantages Psychiques

Consommation psychique
Quand les pouvoirs du psy ne fonctionnent pas, le contrecoup provoque une grave répercussion sur son corps
et provoquent des dégâts internes.
Effet : Si le psy subit un échec psychique, il perd automatiquement autant de points de vie que sa marge d'échec par rapport au talent minimum requis.
Bénéfice : 2

Exténuation psychique*
L'utilisation des pouvoirs psychiques du personnage provoquent chez lui de graves répercutions physiques, qui le laissent extrêmement fatigué.
Effet : Le personnage perd le double des points de Fatigue indiqués par sa fatigue psychique.
Bénéfice : 1

Pouvoir unique
Les aptitudes psychiques du personnage ne lui permettent pas d'utiliser plusieurs pouvoirs en même temps. Il se concentre trop sur le pouvoir utilisé.
Effet : Ne peut utiliser qu'un seul pouvoir par round, à l'exception des pouvoirs maintenus qui ont été lancés dans les rounds précédents.
Bénéfice : 1

Sans concentration*
Les pouvoirs du personnage ne dépendent pas de sa concentration, ils sont trop inconstants pour qu'il puisse les préparer afin d'améliorer leur puissance.
Effet : Ne peut pas appliquer de bonus à son Talent psychique quand il se concentre.
Bénéfice : 1


Désavantages du passé


Bleu
Bien qu’ayant le potentiel d’âme héroïque, le personnage manque cruellement d’expérience au combat ou il a moins bien supporté les effets de la transmigration en Einherjar.
Effet : Le personnage commence avec 100 points d'expérience de moins que le reste des personnages de son groupe. Dans le cas où ils seraient de niveau 1, il commencera avec un débit de -100XP à rattraper pour commencer son évolution.
Bénéfice : 1

Code de conduite
Le personnage a été élevé et a vécu selon un code de conduite strict qui pèse toujours sur lui. Il ne peut pas y désobéir et se verra obligé de le suivre en toutes circonstances. Il ne sait tout simplement pas vivre autrement.
Effet : Doit suivre un code de conduite strict, en général dépendant de son pays d'origine.
Bénéfice : 1

Dettes
De son vivant, le personnage a contracté une dette gigantesque qu'il fut incapable de payer. Elle lui a déjà coûté tout ce qu'il possédait mais il est encore obligé de débourser bien plus, d’autant plus que la dette laisse dans les ennuis des gens qu’il a laissé derrière lui et qu’il se doit d’aider. La nature de cette dette doit être déterminée et même mort, il sera peut-être obligé de s’en acquitter.
Effet : Quel que soit son statut social, le personnage ne commence avec aucune autre possession que ce qu'il porte et doit amortir une dette fixée à une valeur équivalente à 10000 Pièces d’or.
Bénéfice : 1

Ennemi puissant
Au cours de sa vie, le personnage s'est fait un dangereux ennemi qui le poursuivait sans relâche afin de le détruire. Peut-être même y est-il parvenu. Quoiqu’il en soit, la soudaine résurrection du personnage ne sera pas pour lui plaire.
Effet : À déterminer par le MJ. La puissance de l’ennemi est affectée par les points de création obtenus.
Bénéfice : 1, 2

Paria
Pour une raison quelconque, le personnage fut totalement rejeté par la société de son vivant. Où qu'il aille, les gens le méprisaient et fuyaient toujours sa compagnie. Il se peut qu'il appartienne à une famille connue pour être coupable de haute trahison, ou qu'on l'ait accusé d'une série de crimes horribles. Sa mort n’a malheureusement pas adouci l’image que les gens ont de lui…
Effet : Automatiquement considéré comme un paria dans tous les cercles sociaux.
Bénéfice : 1

Secret inavouable
Le personnage cache un sombre et terrifiant secret, quelque chose qui pourrait signifier sa ruine, même par-delà la mort, et celle de ceux auxquels il tient s'il était révélé au grand jour.
Effet : A déterminer entre le joueur et le Meneur quel est le secret et quelles seraient les conséquences de sa révélation.
Bénéfice : 1


Dernière édition par SBahamut le 13/09/2015, 19:38; édité 1 fois
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MessagePosté le: 09/09/2015, 15:58    Sujet du message: [Doc et Aides de jeu] Qualités, défauts et Sangs Répondre en citant

Héritages de Sang


Un petit nombre de mortels, qu’ils soient ou non les réincarnations d’âmes non-humaines peuvent être les héritiers de dons particuliers, puissants et anciens. Des dons qui se transmettent par le sang et qui coulent dans leurs veines depuis leurs ancêtres lointains. Ces sangs sont parfois latents et ne se réveillent qu’à certaines générations ou au contraire, sont toujours actifs à chaque génération. Généralement, les héritiers ne comprennent pas toujours les étranges dons dont ils sont bénéficiaires tant leurs origines sont nébuleuses et lointaines.
 
Ces héritages peuvent avoir plusieurs origines. Ils peuvent être le résultat d’une antique union entre un humain et une entité surnaturelle puissante dont les descendants continuent de jouir des pouvoirs de cet ancêtre lointain. Les dons peuvent aussi avoir pour origine un pacte entre une entité puissante et des mortels à qui elle offrit des dons et dont les descendants continuent de profiter des bienfaits. Mais il y eut aussi les nombreuses expériences de bio-magie qui furent perpétrés jadis par les mages et les chercheurs du grand empire de Vollen dans leur quête visant à créer des humains supérieurs. S’il y eut beaucoup d’échecs à cette époque, certains héritages continuent aujourd’hui de courir dans les veines des descendants de ceux qui participèrent à ces expériences.
 
A noter qu’il n’y a aucun lien entre le fait d’être nephilim et de disposer d’un héritage de sang. Les pouvoirs d’un néphilim sont liés à son âme, l’héritage de sang, comme son nom l’indique est un pouvoir qui coule dans les veines de la lignée humaine où il s’est réincarné.
 
Un héritage de sang est un avantage puissant qui, en plus de nécessiter un ou plusieurs Points de Création, ajoute aussi automatiquement un modificateur de niveau de +1 pour le calcul d’expérience. Cet inconvénient peut être ignoré si le joueur investit un Point de Création supplémentaire pour un héritage de sang.
 
 
 
 
Sang de Surt, le sang du feu : Le géant de feu, seigneur du Muspeilheim, connu pour sa propension à la violence et son ardeur guerrière, encore plus que chez les autres géants, ce qui lui valut un exil dans le monde du feu. On dit qu’au Ragnarök, son épée de feu brulerait les neuf mondes. Même si cela ne s’est pas passé ainsi, il demeurait une entité très puissante. Nul ne sait pourquoi jadis il honora certain mortel en leur offrant le don du feu.
Coût : 1
 
Affinité Elémentaire Feu : Tout dégât basé sur le feu est automatiquement réduit de moitié sur l’héritier et il gagne un bonus de +20 à tout test de résistance lié d’une façon ou d’une autre au Feu. Sans effet si l’attaque est causée par une entité à la Gnose bien plus élevée. La rétro-alimentation produite par le sang augmente de 10 points les dégâts fondés sur le feu, que ce soit avec les attaques de Ki, la magie ou les matrices psychiques.
Empathie avec le Feu : Si l’héritier développe ou apprend des techniques de Ki, il réduit de 5 le coût en DI de tout effet proche de son élément, sauf si l’effet ne coûte déjà que 5 DI. S’il fait de la magie, il connaît gratuitement les 10 premiers niveaux du livre de Feu. S’il développe des pouvoirs psychiques, il ouvre gratuitement la discipline de Pyrokinésie.
 
 
Sang de Njörd, le sang de l’Air : L’ancien dieu dirigeant les Vanir, seigneur du vent, de la mer et des marins. Freyja et Freyr sont ses enfants qu’il a jadis échangés avec les Aesir en guise de paix. Les légendes disent aussi que c’est lui a assuré la sécurité du voyage en mer des migrants qui allait devenir le peuple de Tyr Hynafol dont il est le dieu gardien. Les légendes racontent aussi qu’il honora jadis certains mortels qu’il trouvait méritant en leur offrant un sang emplie du pouvoir de l’air.
Coût : 1
 
Affinité Elémentaire Air : Tout dégât basé sur l’Air est automatiquement réduit de moitié sur l’héritier et il gagne un bonus de +20 à tout test de résistance lié d’une façon ou d’une autre à l’Air. Sans effet si l’attaque est causée par une entité à la Gnose bien plus élevée. La rétro-alimentation produite par le sang augmente de 10 points les dégâts fondés sur l’Air, que ce soit avec les attaques de Ki, la magie ou les matrices psychiques.
Empathie avec l’Air : Si l’héritier développe ou apprend des techniques de Ki, il réduit de 5 le coût en DI de tout effet proche de son élément, sauf si l’effet ne coûte déjà que 5 DI. S’il fait de la magie, il connaît gratuitement les 10 premiers niveaux du livre de l’Air. S’il développe des pouvoirs psychiques, il ouvre gratuitement la discipline de Télékinésie.
 
 
Sang de Fenrir, le sang du Froid : Le loup de glace, terrible fils de Loki. Un être d’une grande violence qui effrayait même les dieux. Pour le contraindre, les dieux usèrent de ruses et le dieu Tyr dut sacrifier sa main pour le piéger et l’enchainer avant qu’il ne soit enfermé en Nifelheim. Les prédictions de la tête de Mimir disaient qu’il devait dévorer Odin durant le Ragnarök, personne ne sait ce qu’il s’est vraiment passé ni ce qu’il est devenu. Nul ne sait non plus pourquoi cet être de violence offrit jadis à certains mortels un sang donnant le pouvoir du givre. Sans doute était-ce là une façon de se rebeller contre son exil en Nifelheim car on prétend qu’il n’offrit ce don qu’à des mortels enclins à une violence facile.
Coût : 1
 
Contrôle sur le froid : L’héritier possède un pouvoir limité sur le froid lui permettant de modifier légèrement la température ambiante. Il peut à volonté baisser la température de 5 à 10 degrés sur tout ce qui se trouve à 20m de lui.
Sentir les modifications environnementales : L’héritier peut sentir les changements de température autour de lui. En se concentrant 3 ou 4 rounds, il peut percevoir les sources de chaleur ou de froid à 50m à la ronde, y comprit les être vivant qui peuvent résister à la localisation avec un test de RPhy (100).
 
Affinité Elémentaire Froid : Tout dégât basé sur le Froid est automatiquement réduit de moitié sur l’héritier et il gagne un bonus de +20 à tout test de résistance lié d’une façon ou d’une autre au Froid. Sans effet si l’attaque est causée par une entité à la Gnose bien plus élevée. La rétro-alimentation produite par le sang augmente de 10 points les dégâts fondés sur le Froid, que ce soit avec les attaques de Ki, la magie ou les matrices psychiques.
 
 
Sang de Thor, le sang de l’Electricité : Le célèbre dieu de la guerre et des orages. Un des plus puissants dieux Aesir et l’un des dieux-guerriers les plus vénérés. Il était aussi connu pour son arme emblématique, le marteau Mjöllnir, forgé par les nains à son intention. Il était aussi connu pour être l’ennemi mortel des Jötunn et il en tua un grand nombre au fil des âges. Il avait également un différent avec Jörmungand, le serpent-monde et il descendait parfois en Midgard le combattre lors des célèbres parties de pêches de Thor. Les légendes disent qu’il offrit jadis un fragment de son essence à des guerriers mortels pour qui il avait une grande estime et ils obtinrent un sang lié à la foudre.
Coût : 1
 
Lien avec les orages : L’héritier peut pressentir l’arrivée d’un orage ou d’une tempête jusqu’à douze heures avant. Il peut aussi sentir si un orage est d’origine naturelle ou non. Tant qu’il se trouve sous un orage, son sang l’emplit de pouvoir et il obtient un bonus de +1 au choix en Dextérité, Agilité, Force ou Pouvoir.
Affinité Elémentaire Electricité : Tout dégât basé sur l’Electricité est automatiquement réduit de moitié sur l’héritier et il gagne un bonus de +20 à tout test de résistance lié d’une façon ou d’une autre à l’Electricité. Sans effet si l’attaque est causée par une entité à la Gnose bien plus élevée. La rétro-alimentation produite par le sang augmente de 10 points les dégâts fondés sur l’Electricité, que ce soit avec les attaques de Ki, la magie ou les matrices psychiques.
 
 
Sang de Jörmungand, le sang de l’Eau : Le serpent-monde, fils de Loki, frère de Fenrir et de Hel. Il fut chassé lui aussi d’Asgard par Odin avant de finir par errer dans les mers de Midgard, devenant une légendaire créature marine. Il prend la forme d’un gigantesque serpent marin et fit l’objet de bien des spéculations au fil des siècles. A cause de certaines magouilles des géants, il s’est retrouvé bien malgré lui ennemi juré de Thor qui descendait de temps à autre pour venir le combattre. Ce fut match nul au fil les siècles. Pourtant, malgré ce que pourrait laisser supposer son ascendance, il ne s’agit pas d’un être fondamentalement violent. Il arriva même jadis à éprouver du respect pour certains mortels et leur offrit un sang lié à la mer.
Coût : 1
 
Mouvement aquatique : L’héritier peut se mouvoir facilement en milieu aquatique. Il n’applique que la moitié du malus aux actions quand il se déplace dans l’eau ou dans un élément liquide similaire.
 
Empathie avec l’Eau : Si l’héritier développe ou apprend des techniques de Ki, il réduit de 5 le coût en DI de tout effet proche de son élément, sauf si l’effet ne coûte déjà que 5 DI. S’il fait de la magie, il connaît gratuitement les 10 premiers niveaux du livre de l’Eau. S’il développe des pouvoirs psychiques, il ouvre gratuitement la discipline de Sensations.
 
 
Sang des nains, le sang de la Terre : Les nains forment la troisième espèce à vivre dans le monde souterrain du Svatarlfheim. Ils étaient connus pour leur neutralité dans les conflits divins mais surtout pour leur art absolument sans égal de la forge. N’importe quelle création naine fait passer un chef-d’œuvre humain pour de la camelote. Ce furent eux qui façonnèrent Gungnir, la lance d’Odin ou le célèbre Mjöllnir, le marteau de Thor. Durant le Ragnarök, fidèles à leurs principes, ils se barricadèrent dans leurs cités souterraines et personne ne les a revus depuis. Dans les temps anciens, on raconte que certains nains s’unirent parfois à des humains pour enfanter des enfants métisses. Aujourd’hui, les descendants de ces métisses possèdent dans leurs veines un sang lié à la terre.
Coût : 1
 
Régénération : L’héritier guérit plus rapidement et augmente sa Régénération d’un point.
Résistance aux critiques : L’héritier est plus résistant physiquement que la moyenne. Il gagne un bonus de +10 RPhy pour contrer les effets d’un critique.
Affinité Elémentaire Terre : Tout dégât basé sur la Terre est automatiquement réduit de moitié sur l’héritier et il gagne un bonus de +20 à tout test de résistance lié d’une façon ou d’une autre à la Terre. Sans effet si l’attaque est causée par une entité à la Gnose bien plus élevée. La rétro-alimentation produite par le sang augmente de 10 points les dégâts fondés sur la Terre, que ce soit avec les attaques de Ki, la magie ou les matrices psychiques.
 
 
Sang de Loki, le sang de l’obscurité : Le célèbre dieu de la fourberie et du mensonge, dont l’essence est fondamentalement liée à l’obscurité. Père de Fenrir, Jörmungand et Hel, assassin de Baldr. Le dieu le plus détesté de l’histoire qui se mit à dos bien des gens mais qui avait pour sa défense des armes redoutables : la ruse, la surprise et une intelligence vicieuse. Personne ne saurait dire s’il a succombé au Ragnarök ou s’il a trouvé une ruse pour y couper. Nul ne sait quelle idée tordue lui passa par la tête jadis, ni si les héritiers de son sang sont le résultat d’une union pour son amusement ou d’un pacte d’obscurs raisons…
Coût : 1
 
Affinité Elémentaire Obscurité : Tout dégât basé sur l’Obscurité est automatiquement réduit de moitié sur l’héritier et il gagne un bonus de +20 à tout test de résistance lié d’une façon ou d’une autre à l’Obscurité. Sans effet si l’attaque est causée par une entité à la Gnose bien plus élevée. La rétro-alimentation produite par le sang augmente de 10 points les dégâts fondés sur l’Obscurité, que ce soit avec les attaques de Ki, la magie ou les matrices psychiques.
 
 
Empathie avec l’Obscurité : Si l’héritier développe ou apprend des techniques de Ki, il réduit de 5 le coût en DI de tout effet proche de son élément, sauf si l’effet ne coûte déjà que 5 DI. S’il fait de la magie, il connaît gratuitement les 10 premiers niveaux du livre d’Obscurité. S’il développe des pouvoirs psychiques, il ouvre gratuitement la discipline de Causalité.
 
 
Sang de Bald, le sang de la lumière : Jadis, il était l’un des fils préférés d’Odin et l’un des dieux le plus aimés des humains. Dieu de la lumière, de la beauté, de la jeunesse et de l’amour, il vivait dans un domaine où tout mal était banni. Il succomba il y a longtemps à une fourberie de Loki, lequel nourrissait envers lui une profonde jalousie. Loki fut puni pour sa traitrise mais le corps de Baldr serait toujours conservé à Helheim d’après les légendes. Il offrit jadis tout de même des dons à certains mortels pour qui il avait de la sympathie. Dons qui aujourd’hui coulent dans les veines de leurs descendants.
Coût : 1
 
Affinité Elémentaire Lumière : Tout dégât basé sur la Lumière est automatiquement réduit de moitié sur l’héritier et il gagne un bonus de +20 à tout test de résistance lié d’une façon ou d’une autre à la Lumière. Sans effet si l’attaque est causée par une entité à la Gnose bien plus élevée. La rétro-alimentation produite par le sang augmente de 10 points les dégâts fondés sur la Lumière, que ce soit avec les attaques de Ki, la magie ou les matrices psychiques.
Empathie avec la Lumière : Si l’héritier développe ou apprend des techniques de Ki, il réduit de 5 le coût en DI de tout effet proche de son élément, sauf si l’effet ne coûte déjà que 5 DI. S’il fait de la magie, il connaît gratuitement les 10 premiers niveaux du livre de Lumière. S’il développe des pouvoirs psychiques, il ouvre gratuitement la discipline de Lumière.
 
 
Yeux de Hel : Fille de Loki, déesse des morts, gardienne de Helheim. Sœur de Fenrir et de Jörmungand, elle aurait l’apparence d’une femme dont un côté serait jeune et magnifique et l’autre en complète décomposition. Elle prit en des temps immémoriaux possession de Helheim et depuis, en vertu du pacte des défunts, elle était la maîtresse incontestée du monde des morts où elle plaça le terrible chien Garm à l’entrée de son domaine, même Odin ne pouvait y venir sans solliciter son autorisation. Il est peu probable qu’elle s’unisse jadis à des mortels pour donner une descendance. Peut-être a-t-elle fait cadeau de cet héritage puissant à des mortels pour qui elle a eu jadis de l’estime.
Coût : 2
 
Yeux de la fin de toute existence : Cet héritage de sang puissant donne à l’héritier la capacité de voir les fils de l’existence présents dans tout être ou objet, lui permettant de détruire toute chose ou tout être. Il ignore les Seuil d’invulnérabilité de tous les objets car il sait frapper aux bons endroits. De la même manière, il augmente de 5 son Fracassement avec toutes les armes.
Au combat, toutes ses attaques provoquent un critique automatique et en visant les lignes existentielles de son adversaire avec un malus de -10 à son action, il peut rajouter +40 à son niveau de critique. Les créatures à encaissement ne subissent pas le critique automatique mais tout leur corps est considéré comme un point faible.
Il peut aussi visualiser les lignes existentielles des créatures invisibles ou animiques, lui permettant des les distinguer et de n’appliquer que le malus de cécité partielle.
Ce pouvoir ne protège pas contre les sorts et effets d’illusion et l’héritier doit être capable de voir car son pouvoir est lié à ses yeux.
Cet héritage permet aussi d’infliger des dégâts en ignorant les protections et les immunités, mais pas les boucliers surnaturels. Les êtres à Gnose trop élevée sont immunisée, dans ce cas, l’héritier ne perçoit pas leurs lignes existentielles.
 
 
Yeux de l’âme : Nul ne sait de quelle entité provient cet étrange héritage de sang qui offre à ces héritiers la capacité de voir bien au-delà des choses. Pendant un temps, on lui donna comme origine l’une des antiques expériences de bio-magie effectuée par le grand empire de Vollen. Cependant, avec le recul, il semblerait que ce pouvoir soit une évolution naturelle, une capacité développée jadis par les premiers grands maîtres du Ki dont les corps changèrent au contact de leurs propres pouvoirs et dont certains descendants ont conservés des capacités particulières.
Coût : 1
 
Vision par le Ki : L’héritier peut voir le monde comme une massification continuelle d’énergie Ki. Il voit ce dernier comme quelque chose de réel et tangible. Il peut même voir les objets ou les êtres qui ne dégagent pas de Ki par superposition de leurs formes.
Dans la pratique, il peut utiliser la compétence Détection du Ki à la place de Vigilance ou Observation dans le cadre de n’importe quel test de Perception basé sur la Vue. Cela lui permet aussi de voir les entités invisibles ou spirituelles du moment qu’elles sont réelles et dégagent une forme d’énergie spirituelles.
L’héritier ne peut pas non plus être ébloui et il ignore les malus causés par une obscurité qui n’est pas d’origine surnaturelle.
Pour utiliser ces pouvoirs, l’héritier doit avoir appris la compétence Appréciation du Ki. Tant qu’il ne l’a pas, il ne peut utiliser ses pouvoirs qui restent latents.
 
 
Sang de Heimdall : Le dieu gardien du Bifröst, le pont arc-en-ciel entre Midgard et Asgard. Ayant obtenu d’Odin des yeux capables de tout voir, il s’attela à sa tâche jusqu’au bout. Il était prophétisé d’ailleurs que lors du Ragnarök, il devrait tuer Loki et se faire tuer par lui, qui sait si cela s’est vraiment déroulé ainsi. Cependant, Heimdall était aussi un dieu de la lune et comme il fut engendré par neuf vagues d’après les légendes, il offrit son pouvoir à neuf femmes mortelles dont les héritiers gardent aujourd’hui un sang répondant à l’appel lunaire.
Coût : 1
 
Lien avec la lune : Les pouvoirs des héritiers de ce sang dépendent directement de la lune et de la phase dans laquelle elle se trouve. Sauf en cas d’Eclipse, les pouvoirs de l’héritier ne s’activent que la nuit.
- Nouvelle lune : Lorsque la lune est invisible, les pouvoirs de l’héritier sont minimes. Il ne dispose que d’un bonus de +5 à toutes ses actions
- Croissant de lune : Durant cette période, l’héritier obtient un bonus de +10 à toutes ses actions
- Gibbeuse : Cette phase donne à l’héritier un bonus de +15 à toutes ses actions
- Pleine lune : C’est le moment où le pouvoir de l’héritier est à son maximum. Il obtient un bonus de +20 à toutes ses actions, peut réaliser des actions Surhumaine et reçoit un bonus de +2 à sa régénération.
- Eclipse : Lors d’une éclipse parfaite, lorsque que le pouvoir de la lune est absolu, l’héritier est surpuissant, il gagne un bonus de +30 à toutes ses actions, peut réaliser des actions de difficulté Zen et gagne un bonus de +8 en régénération.
 
 
Sang du temps : Nul ne sait d’où vient cet étrange héritage car aucun dieu ou entités surnaturelles ne possèdent de véritable pouvoir de contrôle sur le temps d’après les savoirs des mortels, la théorie avancée la plus probable est qu’il s’agit d’un des résultats des anciennes expériences bio-magiques de Vollen, sans doute l’une de leurs plus belles réussites. Les héritiers portent dès la naissance un petit tatouage représentant un sablier, ce dernier évolue souvent avec le temps et se complexifie.
Coût : 1
 
Marche temporelle : L’héritier possède une forme de contrôle très limitée sur le temps. Il peut faire comme des sauts existentiels très courts et surprendre ses adversaires plus facilement. Au combat, il obtient la Surprise contre un adversaire avec une différence à l’initiative de seulement 100 au lieu de 150. S’il désire se retirer d’un combat, il ne subit pas le malus de Flanc à sa défense car ses facultés lui permettent de se retirer sans se mettre en position vulnérable.
 
 
Sang des grandes bêtes : Cet héritage de sang est un terme un peu bâtard regroupant les héritiers issus de mortels ayant subit il y a très longtemps des expériences bio-magiques de Vollen destinées à leur octroyer le pouvoir de certaines grandes créatures. Les pouvoirs administrés à l’époque furent aussi nombreux que variés, d’où l’utilisation d’un terme commun. Les résultats de ces expériences ont encore de nos jours des conséquences aussi diverses que variées dans les veines des héritiers de ces anciens sujets d’expérience.
Coût : 1, 2 ou 3
 
Pouvoirs surhumains : L’héritier possède la capacité de choisir des pouvoirs de créatures décris chapitre 26 du livre de base, comme s’il avait l’équivalent d’une Gnose de 5. Cela ne permet pas de choisir des capacités primordiales. Certaines capacités physiques modifient l’apparence de l’héritier. Le nombre de PF à investir dépend du coût payé en points de Création pour obtenir cet héritage. Un PC donne 40 PF, deux en donnent 80 et trois en donnent 120.
 
 
Yeux des Nornes : les entités divines chargés de surveiller la trame du destin. Les légendes leur attribuent la capacité de voir bien des choses, à commencer par la destinée des dieux et des mortels. Leurs origines restent floues, certains disent qu’il s’agissait de Jötunn avec des pouvoirs spéciaux, d’autres des entités créées par Yggdrasil lui-même. Bien qu’elles fussent nombreuses, les trois plus importantes étaient Urd, Verdandi et Skuld, représentant respectivement le passé, le présent et l’avenir. Urd avait l’apparence d’une vieille femme, Verdandi d’une femme entre deux âges et Skuld d’une jeune femme. Un petit nombre de mortels fut jadis honoré de leur essence et leurs héritiers en possèdent encore d’étranges facultés.
Coût : 2
 
Yeux du destin : Cet héritage permet à l’héritier de s’adapter au style de combat d’un adversaire pour finir par complètement anticiper ses attaques et obtenir un bonus en attaque et défense à toute action de combat. Plus le combat dure, plus le bonus est important.
Temps
Bonus applicable 
5 rounds
+10 
10 rounds
+15 
15 rounds
+20 
Une minute (20 rounds)
+25 
Trois minutes (60 rounds)
+30 
Cinq minutes (100 rounds)
+35 
Plus de dix minutes (+ de 200 rounds)
+40 

Chaque adversaire différent possède son propre bonus et le bonus se conserve dans le temps. Si un ennemi gagne un niveau ou modifie définitivement son attaque ou sa défense, son style change et l’héritier perd son bonus contre lui qui est réinitialisée.
Les yeux des Nornes sont sans effets sur les attaques magiques ou psychiques sauf si l’héritier peut voir le Surnaturel.
Activer le bonus de cet héritage coûte un point de Ki par round.
Cet héritage permet aussi de copier très facilement les techniques de Ki observée. Si l’héritier possède le pouvoir Imitation de Technique, celui-ci est augmenté. Le coût en DI pour les apprendre sera réduit. Celles de niveau un lui couteront 15 DI en moins, celles de niveau deux 25 et celles de niveau trois 40.
 
 
Sang d’Idunn : La déesse de l’éternelle jeunesse. Dans cet univers, les dieux ont beau être des entités immortelles, leurs corps vieillissaient tout de même. Quand ils voulaient retrouver leur jeunesse, ils leur suffisaient d’aller trouver la déesse Idunn, laquelle gardait un coffre contenant des pommes merveilleuses. Dès qu’un dieu en mangeait une, il retrouvait immédiatement sa jeunesse et sa vitalité. Par le passé, quelques mortels se révélèrent dignes de se voir offrir par la déesse le droit de manger une de ses pommes. Mangées par un mortel, elles donnaient à leurs corps une exceptionnelle longévité et une résistance sans pareil, leur permettant de subir des blessures qui tueraient à coup sûr même le plus robuste des guerriers.
Coût : 1
 
Invulnérabilité : Le corps de l’héritier n’a aucuns points faibles. Il est donc immunisé aux effets de mort instantanée résultant d’un critique mortel sur un point faible. Il faut des dégâts massifs pour le tuer, il peut rester en vie jusqu’à une limite négative égale à vingt fois sa valeur de constitution et il ne reste toujours conscient en subissant un malus aux actions égal à sa valeur de PV négatifs actuelles. Il dispose aussi d’un bonus de +80 RPhy aux tests pour survire à l’état entre la vie et la mort.
Résistance à la mort : L’héritier obtient un bonus spécial de +40 à tout test de résistance contre n’importe quel effet provoquant une mort instantanée.
 
 
Sang de Nidhögg : Le terrible dragon qui n’en est plus vraiment un. Celui qui vit tout en bas d’Yggdrasil et ronge inlassablement ses racines depuis son antre. Il s’agit d’une des entités parmi les plus violentes et haineuses qui soit. Sa dernière manifestation remonte à l’antique guerre du serpent où les mortels durent affronter Orochi, l’un de ses avatars. Nul ne sait comment des mortels réussirent à s’attirer ses bonnes grâces sans se faire dévorer. Mais une chose est sûre, ceux qui ont hérités de son sang n’ont peut-être pas reçu un cadeau…
Coût : 1
 
Sang de la violence : L’héritier d’un tel sang a la capacité d’accroitre ses pouvoirs à condition d’en payer le prix. Si l’héritier choisit de réveiller le sang de Nidhögg, il obtient un bonus de +20 à ses compétences de combat et son initiative, plus un bonus de +1 à toutes ses accumulations de Ki. S’il possède le Don mystique, il obtient en prime un bonus de +20 à son AMR. Cependant, ce pouvoir a un prix élevé car il consume le corps et l’âme. Chaque round où le pouvoir du sang est actif, l’héritier perd 2 PV qui sont récupéré suivant la règle du Sacrifice. Activer le sang de Nidhögg est une action passive mais il met un round entier avant d’agir.
Colère déchainée : Le sang de Nidhögg est celui de la violence, de ce fait, il est présente un grand risque pour son héritier. Si l’héritier se retrouve dans l’un des cas suivants :
- Etre témoin d’un évènement terrible qui fait éclater sa colère ou le plonge dans le désespoir.
- Chaque fois qu’il reçoit un critique au combat, avec effet ou non.
- S’il entre en contact avec un autre héritier du sang de Nidhögg car leurs sangs se répondent instinctivement.
Il doit alors effectuer un test de Volonté. Si son pouvoir de sang est actif, il subit en prime un malus de -3 à son jet. Si le test échoue, l’héritier se déchaine, son bonus aux actions et à l’AMR monte à +30 et son bonus aux accumulations de Ki à +2, plus les modificateurs de l’état Colère. En revanche, il saigne de partout et perd maintenant 5 PV sacrifiés par round.
Il est très difficile de quitter l’état de Colère déchainée. L’héritier n’a droit à un nouveau jet de Volonté avec malus de -3 que s’il est sur le point de blesser quelqu’un qui lui est cher.
Lorsque ses PV tombent à zéro, il cesse de les perdre et doit faire un jet de Volonté tous les rounds. S’il échoue ou qu’il n’y a plus personne de vivant autour de lui, il perd automatiquement connaissance et entre en état entre la vie et la mort.
 
 
Dévoreur d’existence : Ce sombre pouvoir, qui tient parfois plus de la malédiction, est l’héritage des très anciennes expériences bio-magiques des chercheurs de Vollen. Qui sait ce qu’ils pouvaient bien chercher en créant un tel pouvoir, celui de consumer l’essence de toute chose. Il arrive encore que des personnes éveillent en eux ces sombres capacités.
Coût : 2
 
Absorption d’énergie : L’héritier possède la capacité d’absorber l’énergie des objets et des êtres ayant une présence égale ou inférieure à la sienne, avec lesquels il rentre en contact pour remplir ses propres réserves de Ki.
S’il s’agit d’un objet, il n’y a pas de résistance possible, il perd 5 point de présence par round jusqu’à être réduit en cendre et rendre un point de Ki par tranche de 5 point de présence absorbé.
S’il s’agit d’un être vivant, il doit entrer en contact directement ou par tout objet affecter par le pouvoir d’Extension de l’aura à l’arme. Un simple contact suffisant, il peut dévorer l’essence tout en attaquant. Chaque fois qu’il le fera, son ennemi devra réussir un test de RPhy contre le double de la présence de l’héritier ou perdre la moitié de la marge d’échec en PV et un point de Ki tous les 5 PV consumés. L’héritier absorbe immédiatement tout le Ki drainé.
L’héritier ne peut récupérer qu’une quantité maximale par jour égale à sa présence de base.
Si l’héritier utilise une technique de Ki permettant de drainer le Ki ou les PV, il rajoute 40 à la difficulté du test de résistance.
 
 
Essence vénéneuse : Cet héritage de sang est aussi une conséquence des anciennes expériences bio-magiques. Utilisant les plus puissants poisons naturels et surnaturels, ils parvinrent à donner à certaines personnes le pouvoir d’empoisonner les autres avec une grande facilité. Cet héritage est parfois vu comme une malédiction car l’héritier est privé de contact avec les autres, tout son corps étant un générateur de poison.
Coût : 1
 
Présence empoisonnée : L’héritier peut empoisonner les autres de façon innée avec plus ou moins de facilité selon le mode d’inoculation. Toute personne qui rentre en contact doit réussir un test de RPoi. Contre la Présence de l’héritier +30 en cas de contact direct de la peau. Contre la Présence +60 en cas d’ingestion du sang ou de la salive. Contre la présence +90 en cas de rapports intimes.
Le poison est inclut aussi bien dans son corps que son essence, même son aura peut donc être empoisonnée. S’il utilise la capacité Extension de l’aura à l’arme, tout adversaire qu’il blessera en combat devra faire un test de RPoi contre la Présence de l’héritier +20.
Ceux qui échouent au test subit immédiatement le malus de Douleur Extrême pendant un nombre d’heure équivalent à la marge d’échec. Si l’échec est supérieur à 40 points, la conséquence est la mort automatique.
La nature du personnage le rend très résistant aux autres poisons, il obtient un bonus de +20 aux résistances contre toutes substances nocives.
 
Armes naturelles : Considéré comme un dérivé du sang des grandes bêtes, cet héritage est également le résidu d’une expérience bio-magique des temps anciens. Cette appellation englobe tous ceux à qui leur sang donne le pouvoir de matérialiser une arme issue directement de leur corps.
Coût : 1
 
Arme naturelle unique : Le corps de l’héritier semble parfaitement normal mais à tout moment, il peut en faire jaillir une arme naturelle unique et qui lui est propre. Il n’y pas deux armes naturelles identiques et elles prennent des formes aussi diverses que variées. L’héritier doit clairement la définir au moment de choisir cet héritage. Il sait automatiquement s’en servir sans avoir besoin d’investir de PF. Les dégâts sont toujours de base de 40 plus le modificateur de Force sur le monde primaire TRAnchant, CONtondant ou PERforant choisi à la création de l’arme. Il applique la même initiative que lors du combat à mains nues (+20). Activer l’arme naturelle coûte 5 points de Ki mais elle n’a pas de coût de maintient.
De plus l’héritier devra choisir pour son arme deux améliorations parmi les suivantes :
 
-Dégâts accrus : l’arme ajoute +25 à ses dégâts. Cet avantage peut être prit deux fois pour un total de +50
-Vitesse accrue : l’arme obtient +20 à sa Vitesse. Cet avantage peut être choisi deux fois pour un total de +40
-Précise : l’arme obtient les avantages de la règle Précise.
-Immobilisation accrue : l’arme permet d’effectuer la manœuvre d’immobilisation et applique un bonus de +2 à la caractéristique utilisée pour les tests opposés.
-Bouclier contre les projectiles : l’arme permet de bloquer les projectiles comme si elle était un bouclier lors ce qu’il faut déterminer le malus en défense de l’héritier.
-Réduction d’armure : l’arme réduit de -3 l’IP du défenseur. Cet avantage peut se cumuler deux fois pour un total de -6 à l’IP
-Critique accru : l’arme obtient un bonus de +30 à tous les critiques provoqués avec elle.
-Zone exceptionnelle : Lors d’une manœuvre d’Attaque de Zone, l’arme atteint 5 adversaires comme une arme de grande taille.
-Double : l’arme a un caractère double qui lui permet d’effectuer une seconde attaque comme si l’héritier brandissait une arme supplémentaire.
 
 
Sang de Helheim : Le monde des morts au plus profond des racines de l’Yggdrasil. Ce monde est le domaine des morts où les vivants n’ont pas leur place. La réalité se révèle pourtant un peu différente, même s’il fut gouverné sans partage par la déesse Hel, ce monde était divisé en plusieurs régions correspondant à l’idée que les différentes cultures de Midgard se faisaient du monde des morts. Malgré tout, cela restait un lieu interdit aux humains. Pourtant, dans les temps anciens, quelques mortels osèrent braver l’interdit et certains en revinrent… différents. Leurs héritiers possèdent toujours dans leurs veines les sombres pouvoirs ramenés par leurs ancêtres.
Coût : 1
 
Sang des morts : L’héritier de ce sang peut le répandre sur un cadavre pour le ramener dans un état de demi-vie pour un temps limité. Il ne s’agit ni d’une résurrection ni de nécromancie telle qu’on l’entend. Le cadavre n’est qu’une marionnette contrôlée par l’héritier sans aucun souvenir de sa vie ou ses compétences. Utiliser ce pouvoir nécessite de grandes quantités de sang, le processus n’étant pas mystique, on ne peut l’utiliser que sur un cadavre dont l’état le permet. Il ne fonctionne donc pas sur les cendres, les squelettes ou les restes momifiés, son effet s’étend donc principalement sur les cadavres relativement frais et en bon état.
 
Sacrifice de sang : Pour utiliser ses pouvoirs, l’héritier doit déclarer la quantité de sang qu’il désire verser, plus une quantité de Ki égal à un cinquième des PV sacrifiés. Les points de vie sacrifiés sont récupérés suivant la règle du Sacrifice.
Marionnettes de sang : Le cadavre animé par l’héritier obtient un total de PV égal au quadruple des PV sacrifiés, sans pouvoir dépasser les PV maximum que le corps avait de son vivant. La marionnette conserve ses caractéristiques mais combat avec les compétences de son maîtres auxquelles se rajoutent un malus en fonction de la quantité de sang dépensé.
 
Vie sacrifiée 
Malus à toutes les Actions 
20 ou moins 
-100 
21 à 50 
-80 
51 à 100 
-60 
101 à 150 
-40 
150 ou plus 
-20 

 
Les corps animés perdent rapidement leurs propriétés au rythme de 5PV par heure. L’héritier peut investir plus de sang pour les tenir plus longtemps. Mais si à un moment, les PV d’une marionnette tombent à zéro, elle s’écroule inanimé et ne pourra plus jamais être relevé avec ce pouvoir.
La marionnette peut perdre en efficacité si elle perd un membre ou subit des dommages graves mais elle n’a pas de points faibles et ignore les malus causés par la douleur.
Techniques à travers les marionnettes : La marionnette de sang peut utiliser toutes les techniques de Ki connues par son créateur mais ne dispose que d’une réserve de Ki égale à celui investie à sa création sans pouvoir les recharger.
 
 
Sang des esprits : Midgard n’est pas seulement la terre des hommes, elle accueille aussi un grand nombre d’entités mineurs et d’esprits de la nature. Des esprits des rivières, des montagnes, des forêts, etc. Il arrive parfois que certains de ses esprits fassent des pactes aves des mortels ou se lient à eux et engendre une descendance, des gens qui possèdent un lien privilégiés avec des lieux particuliers.
Coût : 1
 
 
 
Force des esprits de la nature : l’héritage dont il bénéficie permet à l’héritier d’effectuer des actions Surhumaine. Vu que l’esprit dont est issus son héritage de sang était lié à un endroit particulier du monde (déterminé lors du choix de l’héritage), l’héritier devient plus puissant lorsqu’il se trouve dans un lieu similaire (forêt, rivières, lac, montagne, etc.). Tant qu’il est dans un endroit pareil, il augmente de 1 point ces attributs physiques et ses accumulations de Ki. S’il possède le Don mystique, il gagne aussi un bonus de +15 à son AMR. Si jamais l’héritier se trouve dans le domaine originel de l’esprit dont est issu son héritage de sang, les bonus sont doublés.
 
 
Sang de Tyr : Tyr était un des principaux dieux Aesir et en temps que tel, un dieu-guerrier. Il était surtout le dieu de la guerre juste et de la stratégie, un combattant patient et rusé qui mena les armées d’Odin à plusieurs victoires. Les mortels le considéraient aussi comme le dieu de la justice et à raison car on sollicitait sa sagesse pour régler les différents entre divinités. Il est aussi célèbre pour avoir sacrifiés sa main afin d’emprisonner Fenrir. Les prophéties de la tête de Mimir disaient que lors du Ragnarök, lui et Garm, le chien gardien de Helheim, étaient destinés à s’entretuer. Il offrit jadis à certains mortels méritant quelques pouvoirs guerriers qui se sont transmis jusqu’à leur descendance.
 
Sang du dieu des armes : L’héritier du sang de Tyr possède la capacité d’effectuer des actions surhumaines en permanence.
Une fois qu’il a choisi cet héritage, le personnage doit choisir un type d’arme particulier. Lorsqu’il a en main une telle arme, il devient capable de canaliser ses forces à travers elle et réveiller ses pouvoirs. L’arme utilisée obtient automatiquement un bonus de +5 en qualité (maximum +25), devient capable d’altérer l’énergie (suivant les mêmes conditions que le pouvoir du Ki Extension de l’aura à l’arme) et augmente de +1 une de ses accumulations de Ki. Activer cette capacité du sang de Tyr coûte un point de Ki par round.
 
 
Sang du dragon : Les dragons ont toujours été des créatures à part, des êtres en dehors des conflits divins et ne suivant que leur propre code, mystérieux pour tous, y comprit les mortels. On dit même qu’il s’agit de créatures originaires de monde n’appartenant par au domaine d’Yggdrasil et qu’il s’agit de la raison pour laquelle ils semblent si différents. La plupart des dragons contemporains sont peu intelligents et dénués de paroles. Mais il existe aussi certains rares dragons anciens et très puissants, autant que les dieux, et pourtant ils ne se mêlèrent jamais de leurs histoires. Pour une raison ou une autre, certains possèdent en eux le sang de ces antiques créatures. Contrairement aux autres sangs, celui du dragon ne confère pas d’avantage direct facile à codifier. Il est indispensable pour accéder à la puissance des Sceaux du dragon mais il est possible qu’il possède des capacités encore plus incroyables. Porter en soi l’héritage de sang d’une créature aussi puissante n’a rien d’anodin même si ce sera à l’héritier de découvrir jusqu’à quel point cela modifiera sa destinée.
Coût : 1
 
 
Sang latent : Certains possèdent en eux plusieurs héritages de sang. Ces mélanges uniques font que les pouvoirs de sang ne sont pas actifs dès leurs naissances. Mais avec le temps, ces héritiers pourraient éveiller en même temps plusieurs de ces qualités simultanément…
Coût : 1
 
Pouvoir latent : Chaque fois qu’il atteint un niveau pair, le personnage peut choisir, à la place d’augmenter une caractéristique, d’éveiller l’héritage de sang de son choix. Il peut réveiller autant d’héritage de sang qu’il veut tant qu’il a les points requis. S’il économise ses points bonus, il peut même réveiller les héritages plus puissants.


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MessagePosté le: Aujourd’hui à 23:37    Sujet du message: [Doc et Aides de jeu] Qualités, défauts et Sangs

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