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[One-Shot] Degenesis
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Petit°Cœur
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MessagePosté le: 03/01/2016, 13:08    Sujet du message: [One-Shot] Degenesis Répondre en citant






Bonjour, 


Je vous propose de tester ce JDR qui sera ma prochaine campagne au Td'O. Il s'agit d'un JDR possédant un univers extrêmement vaste et riche et c'est du POST-APO Primal Punk


Pour pouvoir me faire une bonne idée de la façon dont ce JDR tourne et de comment bien le faire jouer, je vais vous proposer 2 dates avec 2 scénarios différent !


Vous avez donc, pour ceux que cela tente, 2 chances de pouvoir vous inscrire et tester ce JDR, son univers et ses intrigues.




2nd Partie : le SAMEDI 05 MARS, chez Petit°coeur, début 20h15, fin 02h00.



Pour vous inscrire, il vous suffit de répondre ci-dessous en précisant bien quel date vous choisissez !


Merci
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Dernière édition par Petit°Cœur le 01/02/2016, 08:33; édité 1 fois
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MessagePosté le: 03/01/2016, 13:08    Sujet du message: Publicité

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Petit°Cœur
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MessagePosté le: 03/01/2016, 13:12    Sujet du message: [One-Shot] Degenesis Répondre en citant

Pour vous faire une idée, voici une "rapide" présentation de ce que l'on peut trouver dans DEGENESIS : 


Les sept cultures (Pays) sont :

- Borca : l'héritage des anciens. Cette contrée, qui s'étend sur ce qui fut autrefois l'Allemagne, est composée de peuples fiers. Leur territoire est partagé en deux par une faille allant jusqu'aux glaces nordiques. A l'ouest, les ferrailleurs travaillent inlassablement à la récupération d'artefacts de l'ancien monde et à l'est, ils parcourent la forêt de conifères avec leurs troupeaux, cycle après cycle.


- Franka : la nuée. C'était autrefois une contrée florissante dirigée depuis une grande ville. La vie y est toujours florissante, mais l'homme n'y règne plus en maître. Seules les phéromantes se dressent entre l'homo sapiens et son extinction apportée par Souffrance, le cratère du météorite. Les habitants ont réussi à se séparer de leur passé et sont en train de construire quelque chose de neuf et de solide.


- Pollen : l'errance éternelle. Terres mortes, parsemées de quelques oasis qui pourront subvenir aux besoins de quelques-uns. Mi-hommes mi-bêtes, les habitants ne doivent leur survie qu'à leur adaptation et à leur vitesse car l'oasis peut, du jour au lendemain, disparaître. Le vent soufflant depuis le cratère Pandora n'amène que de la poussière, de la pourriture et d'étranges créatures.


- Balkhan : le pays sauvage. Les habitants sont à l'image de leur pays : sauvages, indépendants, passionnés et sanguins. Ils vivent selon le principe "Moi contre mon frère, mon frère et moi contre mon oncle, nous tous contre le reste du monde". Seule une menace extérieure permet aux Voïvodes de s'unir au lieu de passer leur temps à se battre.


- Hybrispania : les champs abreuvés de sang. C'est un pays déchiré par la haine et l'envie de mort, dans lequel l'humain est la première victime. La jungle qui s'étend sur cette contrée est abreuvée du sang des africains et nourrie par les cadavres des Partisans. Violence, rétribution, guerre sans fin. Même là où les cris de la guerre actuelle ne portent pas, les légions de Jehammed se rassemblent pour se préparer à la guerre sainte.


- Purgare : le pays des élus. Ils sont coincés entre deux fronts, à l'intérieur le combat contre les sans âmes psychokinétiques et à l'est, au fond des tranchées au bord de l'Adriatique contre l'ennemi héréditaire balkanique. C'est uniquement en tant que famille qu'ils peuvent survivre et ce sont bien douze familles qui contrôlent le pays. Les Rebaptiseurs considèrent Purgare comme leur terre sainte. Ici ils peuvent sans effort reconstituer les rangs éclaircis par les Jehammettans et les bêtes de la faille. Le pays est une armée sur le pied de guerre. Mais c'est aussi le pays des psychokinétiques sans âme, qui selon la néo-genèse des Rebaptiseurs sont le mal originel.


- Afrique : le lion en pleine détente. Sur la côte méditerranéenne, se propage le culte mercantile des Neolybiens. L'Afrique est devenue puissante, ses métropoles sont parmi les plus belles. Cela pourrait rester ainsi si, au sud du continent, la ceinture des plantes psychovores ne continuait d'avancer. Les changements ne sont pas forcément négatifs : la barrière de la langue disparaît (une des conséquences les plus bizarre des psychovores), un sens profond d'appartenance au groupe apparaît mais les hommes conservent leur individualité à l'opposé de ceux dans les champs de spores de l'Europe.





Les treize cultes (classes) sont : 

- Les Spitaliers : les protecteurs de la terre. Ils sont la dernière ligne de défense contre l'invasion des spores, car eux connaissent la vérité. Issus d'une caste de médecins de l'ancien monde, ils parcourent les terres souillées et combattent avec des fongicides, des armes anciennes et le feu les champs mères de spores.


- Les Chronistes : les collecteurs d'informations. Le flux était autrefois un réseau de données englobant le monde entier. Des sectes occupaient le devant des terminaux et chassaient des transferts d'erreurs sur le réseau. Les chronistes sont les restes d'une de ces sectes. Depuis leur forteresse, appelée Le Cluster, qui sert aussi bien de refuge que de centre de recherche, ils parcourent le pays et organisent des expéditions souterraines dans les bunkers. Dans tous les villages et les villes, on trouve des murs portant leurs codes barres.


- Les Rebaptiseurs : porteurs du flambeau au paradis. Les croyances de ce culte sont basées sur une très vieille croyance selon laquelle les Démiurges créateurs du monde et racine du mal auraient perdu l'homme et corrompu le Paradis. Ils recueillent le fruit de leur travail : avec le peu que leur donne la terre, ils s'en sortent, et une armée de fermier les suit. Ceci n'est qu'une face de la médaille. Même s'ils arrosent la terre d'eau pour cicatriser ses blessures, ils manient le fer et le feu pour baptiser les incroyants.


- Les Anubiens : les gardiens de la prophétie. Des siècles après la catastrophe, ils sont retournés dans les villes où se trouvaient les temples des anciens égyptiens. Ils sont devenus l'âme du continent, les shamans qui connaissent le passé et tressent le présent. Ils connaissent aussi les faiblesses de l'ennemi et savent le combattre. Mais ils payent un prix très élevé : pour affronter le diable, il faut suivre ses règles.


- Les Jehammettants : les porteurs de la face de Dieu. Ils sont influents et fanatiques. Ils contrôlent l'est de l'Europe, renforçant le royaume de Dieu sur Terre. Leurs prédications sont simples : abandonner la technologie et honorer la famille. Ils sont le peuple choisi ainsi que l'ont promis les derniers prophètes. Et ils seront les maîtres de la Terre à la fin des temps. Leur grande force vient de leur sens communautaire forgé par les guerres pour leur croyance.


- Les Apocalyptiques : les maîtres des désirs. Vautours, oiseaux migrateurs, pies voleuses... On ne compte plus les noms dont on affuble ce peuple itinérant. Des Apocalyptiques rayonne la soif de vie qui brûle tous ceux qui croisent leur chemin. Pourquoi être amer lorsqu'on peut vivre l'extase lors de ses derniers moments ? On peut tout trouver dans les quartiers du culte : prostitution, jeux, tarots et drogue. Parasites dans un monde mourant, mauvaise herbe qui ne disparaît jamais : le dernier rire leur appartiendra.


- Les Juges : le marteau de la justice. Les Juges unissent la loi et l'expiation. Ils protègent la population de la ville Justitian et de son protectorat. Le marteau est le symbole de leur pouvoir et en tant que tel il trouve bien trop souvent une application. Peu osent défier les jugements du Culte. Seuls les Spitaliers font front. Depuis longtemps le conflit couve entre les deux organisations mais la situation reste équilibrée.


- Les Ferrailleurs : les fouilleurs d'immondices. Ils fouillent les ruines à la recherche de témoignages d'une époque révolue. Leur vie dans la poussière et la saleté est dure, leur visage est marqué par le froid, les éclats de pierres et la faim. Les villes actuelles doivent les remercier pour leur développement, car ce sont eux qui ont sorti les artefacts des caves et des bunkers pour les amener dans les échoppes des Chronistes.
- Les Descendants : les seigneurs des terres incultes. Dans les années qui suivirent l'apocalypse, beaucoup sentirent dans la fin de la civilisation un retour à l'âge de pierre. Maintenant, ils vénèrent des dieux qui correspondent aux forces de la nature, leurs ancêtres, des artefacts. Certains vont jusqu'à arracher la viande des os de leurs ennemis avec leurs dents pour acquérir leur force. Peu sont sédentaires, et la plupart errent sous un ciel sans limite.


- Les Blêmes : le peuple du dessous de la terre. Enfermé dans les profondeurs de la terre, et après des siècles d'adaptation corporelle et spirituelle à l'obscurité, ils sont devenus albinos. Leurs sens et en particulier l'ouïe se sont développés. Des griffures sur les murs de leurs tunnels servent de langage secret et de préceptes. La voie revêt une importance particulière dans leur vie et dans leur mythe. Leurs dirigeants, les Démagogues, comptent parmi les plus grands orateurs et chanteurs des mondes connus. Ils se considèrent comme une grande famille, où tout le monde peut compter sur tout le monde. Ils considèrent les habitants de la surface comme des animaux. Un temps viendra où ils régneront avec leurs maîtres sur les hommes et les animaux.


- Les Néolibyens : les maîtres des chiffres. Les villes de la côte de la nouvelle Libye sont connues partout dans ce monde. Les navires viennent de partout dans la Méditerranée pour décharger leurs marchandises. Les fortunes y sont colossales alors que la pauvreté sévit en Europe et l'esclavage y est présent. Des navires de transport gigantesques arrivent sur la côte sud de Franka pour charger les découvertes des ferrailleurs. Les Neolybiens sont la personnification du capitalisme : ils divisent le monde en régions marchandes et en concessions qui leur donnent le droit de dépouiller les populations. Les Néolybiens ne contrôlent que la côte d'Afrique, l'intérieur des terres est sous le contrôle des guerriers Flagellants, qui eux sont vus comme des héros.


- Les Flagellants : les vengeurs du continent noir. Ils apportent aux peuples africains la justice qui lui a si longtemps manqué. Leurs incursions vont très loin dans les terres de l'Europe et prennent les habitants comme esclaves qui porteront la responsabilité des hommes blancs dans les plantations des Neolybiens. C'est un peuple fier, qui ne se soumet à personne. Leurs forces militaires sont peu organisées et pratiquement pas hiérarchisées. A leur côté, dans les batailles, on trouve des hyènes géantes.


- Les Hellvetikker : la confrérie des armes. Les descendants des forces armées suisses règnent sur une grosse partie des Alpes. Ils opèrent en petites équipes indépendantes et suivent leur code d'honneur, qui est plus important que leur vie. Ils demandent aux Néolybiens un droit de passage, mais conservent leur neutralité en dehors de cela. Dans leurs tunnels et abris souterrains que traverse la grande faille, ils surveillent et protègent les habitations alentours. Chez eux, les pilleurs et la pourriture sont absents.



Autour de cinq des six cratères européens, se développe la pourriture. Elle se propage par l'intermédiaire de champs de spores pouvant atteindre un kilomètre de diamètre. Les spores modifient à jamais ceux qui sont touchés, mais ce sont les enfants nés près de ces champs de spores, appelés psychonautes qui démontrent des talents particuliers : 

- Biokinèse : ceux qui possédent ce talent voient leur chair comme un outil qu'ils peuvent modifier à volonté. Cela fait longtemps qu'ils ont oublié leur vraie identité, remplacée par leurs mille masques. Leurs plaies sont les araignées, les scorpions, les milles pattes, le poison des terres mortes.


- Prescience : un regard dans le futur ou le passé. Leurs conseils sont souvent le dernier espoir d'une population opprimée. Ils habitent près des côtes et leurs plaies sont les moules, étoiles de mer, ammonite et trilobites.


- Manipulation : ils touchent autant les hommes et que les animaux. Maîtres de la manipulation, ils s'introduisent dans les pensées. L'esprit est leur arme et leurs plaies sont les pieuvres, les crabes et les méduses.


- Phéromante : ils sont de véritables usines biochimiques. Ils soumettent des peuplades entières, les obligent à une paix forcée. Comme des reines insectes, ils sont accompagnés par les fourmis, les guêpes et les termites.
Peu nombreux sont ceux qui savent ce qui se passe réellement au centre des cratères. Seuls les Spitaliers sont au courant : seule la destruction complète de ce qui se répand depuis les cratères permettra la sauvegarde de l'humanité. Ce secret, ils doivent le conserver à tout prix et poursuivre l'accomplissement de leur tâche jusqu'au dernier des membres de cultes.



Les personnages de Degenesis sont décrits par cinq attributs : intelligence, souplesse, physique, charisme, psychisme, ainsi que par un ensemble de compétences, notées sur une échelle de 0 à 10. 
Elles permettent de définir la capacité d'action du personnage. Par un jet de deux dés dix, le joueur doit arriver à faire un jet inférieur à cette capacité d'action, mais supérieur à la difficulté. Le jet critique s'obtient en ayant les mêmes valeurs sur les deux dés, aussi bien pour une réussite ou un échec. Il est aussi possible de faire des jets d'opposition. Celui qui réussit le meilleur jet remporte l'action, un critique étant forcément la meilleure réussite.


La création du personnage passe par les étapes suivantes. Chaque attribut a pour valeur de départ 5, la moyenne humaine étant de 4. Le joueur doit ensuite choisir les paramètres suivants : Culture, Concept et Culte. Chaque choix permet de répartir un certain nombre de points entre les compétences associées. Les concepts disponibles sont : douleur, illusion, harmonie, contrainte, quarantaine, décadence, convoitise et richesse. La culture confère 5 points de compétence, le concept 7 et le culte 9. Enfin, le joueur définit le rang et l'équipement du personnage.
 
 
Pour réaliser une action, on lance autant de dés à six faces que la somme d’une caractéristique et d’une compétence. Chaque dé qui fait 4,5 ou 6 compte comme un succès. 


Un 6  (ou "trigger") augmente également la qualité de réussite de l’action ou octroie un bonus en combat. Le meneur fixe une difficulté en nombre de succès (1 facile, 2 moyen, 3 difficile, etc). Les cultes, cultures et concepts offrent désormais des bonus de +1 dans différentes compétences et caractéristiques. Le jeu permet de faire des actions combinées, c’est à dire deux actions à la suite (et donc deux jets à la suite, l’un ajoutant des qualités à l’autre).


En combat, chaque combattant lance autant de dés que sa valeur d’attaque et doit faire plus que le nombre de succès de l’adversaire en défense. Les 6 obtenus augmentent le nombre d'actions par tour ou augmentent les dégâts, voire activent des effets spéciaux d'équipement. 


On peut choisir également de consacrer son tour à une défense active et une potentielle contre-attaque. L’armure soustrait les dégâts. La santé est mesurée selon deux jauges : les “fleshwounds”, qui représentent la fatigue et les blessures superficielles, et le “trauma” qui se réduit après que la première soit épuisée. Le trauma représente des blessures graves et met très longtemps à guérir (10 jours pour chaque point).
 
Les personnages disposent de points d’Ego qui représentent leur puissance mentale, et qui permettent divers bonus sur les jets de dés, tout comme ils servent de jauge de santé mentale lorsque des psychovores les ciblent avec leurs pouvoirs psychiques...


Notons enfin que les règles prévoient la customisation d’armes et d’armures et de constructions d’objets, tout comme une évolution des personnages basée sur leur statut dans leur culte.
 
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MessagePosté le: 18/01/2016, 22:55    Sujet du message: [One-Shot] Degenesis Répondre en citant

Petite M.A.j de ce topic avec les dates et les inscrits / dispos : 




Samedi 05 Mars : COMPLET


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Dernière édition par Petit°Cœur le 01/02/2016, 08:34; édité 2 fois
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MessagePosté le: 27/01/2016, 14:56    Sujet du message: [One-Shot] Degenesis Répondre en citant

Bonjour,


Je suis disponible le samedi 05 mars mais pas en février, donc s'il y a une place de libre, je serai ravi de venir jouer avec vous Smile


Bonne journée


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MessagePosté le: 01/02/2016, 08:36    Sujet du message: [One-Shot] Degenesis Répondre en citant

Bonjour à tous,


Voici des news de ce O.S : 


- La partie du samedi 06/02 est annulée, faute de participants dispos.


- La partie du 05/03 est maintenue et confirmée pour 20h15, chez moi. (Il vous faudra 8 D6 pour la partie).


Merci.
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MessagePosté le: 02/03/2016, 09:47    Sujet du message: [One-Shot] Degenesis Répondre en citant

ATTENTION SVP,


Suite à l'annulation de la partie de Quête Arthurienne de ce samedi, une salle est dispo à l'assos, la partie se fera donc dans nos locaux pour plus de confort.


RDV donc à l'assos ce samedi à 20h15, merci de confirmer votre présence !


Merci.
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Mystick
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MessagePosté le: 02/03/2016, 09:52    Sujet du message: [One-Shot] Degenesis Répondre en citant

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MessagePosté le: 02/03/2016, 11:38    Sujet du message: [One-Shot] Degenesis Répondre en citant

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MessagePosté le: 02/03/2016, 20:51    Sujet du message: [One-Shot] Degenesis Répondre en citant

ok pour moi 
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MessagePosté le: 03/03/2016, 10:14    Sujet du message: [One-Shot] Degenesis Répondre en citant

Ok pour Lowik et moi.
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MessagePosté le: 10/03/2016, 15:43    Sujet du message: [One-Shot] Degenesis Répondre en citant

Le Monde a changé ,plus profondément ,plus insidieusement que la plupart des gens ne le perçoivent. Le Cataclysme a apporté avec lui cette maladie ,ce cancer que nous appelons communément Spores , dévorant peu à peu les parcelles encore vivaces de notre Terre pour la pervertir et la corrompre à jamais .

L'Homme a survécu tant bien que mal ,souffrant ,se battant ,mourant et cherchant chacun un idéal .Il donna  ainsi naissance à 13 cultes qui cohabitent ,s'entraident ou se font la guerre .
Mais un seul d'entre eux voit la vraie menace qui se profile à l'horizon ,un seul à décider de prendre les armes et d'unifier les hommes contre les Spores pour éviter cette décrépitude lancinante et sournoise qui nous guette ,pour éviter que ce monde ne vacille dans les ténèbres et le chaos .

Nous sommes les Spitalians .

Bienvenue dans notre ère !

Bienvenue dans le monde


de




 


Octobre 2595


Je m'appelle Kolto, apprenti de l'ordre des Spitalians, ordre qui combat le mal qui dévore notre terre .Les spores prolifèrent comme la peste et peuvent se loger n'importe où même dans un enfant au regard tendre et innocent. Pour le bien de tous, nous devons nous révéler impitoyable et sans état d’âmes mais cela peu de personne le comprenne.




Face à ce fléau nous devons nous armer et nous unir.

Je viens d'un village de la Borka appelé Younderdell, exemple de solidarité entre les cultes impulsé par la tolérante et civilisée Justician, notre capitale.
Ici nous nous unifions pour construire un avenir car ce n'est qu'ensemble que nous pourrons survivre, en tout cas c'est ce que je crois.
Mais là où certains s’unissent, d'autres se déchirent et s'entretuent pour un lopin de terre, une miette de pain, une source d'eau ou pour le pouvoir.

Nous sommes le dernier bastion civilisé du nord et beaucoup de personnes des différents cultes ont rejoints notre combat et nos idéaux.
Familial et fraternel, le village de Yonderdell m'a vu grandir et m'a forgé moi et mes amis vers cet idéal.

Parmi les plus proches, je comptais 



 
Frère Bell, un anabaptiste, culte qui prône la salvation de l'homme à travers la foi  envers leur  Dieu Unique.

Valeureux, pieux, un poil fanatique, ses hommes sont les boucliers physiques de nos âmes et du peuple. Rédempteurs, ils ne craignent pas la mort .Ils aident par leur parole certaines personnes à trouver la paix dans cet océan de souffrances.




 
Texas, un juge

Charismatique et droit .Ces hommes instaurent un ordre indispensable à nos vies et démêlent les conflits de nos civilisations précaires en appliquant à la lettre les commandements du Codex.

Respectés, forgés dans l'acier de leurs convictions, ce sont des guerriers émérites, des leaders.






 
Raven, une apocalyptique

Personne qui vivent au jour le jour et qui profitent de tous les plaisirs que la vie leur apporte car ils pensent que la fin est proche .Ce sont des commerçants, des artistes ,des saltimbanques ou des tenanciers .Souvent charismatiques ,manipulateurs, épicuriens et séducteurs

Je ne suis pas très proche d'eux car leur idéaux sont assez éloignés des miens .Leurs dépravations et leurs pessimismes latents  me dérangent mais je leur reconnais des qualités .Ciment social de notre civilisation, ils sont le défouloir pour ses populations qui souffrent et qui viennent s'encanailler auprès d'eux pour oublier un instant la misère de leur vie.

 




Proto, un scrapper

Artisan et  excavateur de ce monde .A la recherche des anciennes technologies ou de quelques  morceaux de ferrailles .Ils protègent et rendent plus facile le quotidien du Peuple grâce à leurs esprits créatifs.
Ils ont une utilité indéniable et forge sans nul doute une grande partie de nos avancées dans la construction de notre idéal au quotidien et à plus long terme.







 
Vipère, une Blême comme on les appelle

Vivant dans le monde souterrain, ce culte étrange et indiscipliné est la partie cachée de notre monde, la partie sombre. Ils savent apprivoiser les ombres et se mêler à elle. Les rumeurs disent à leur propos qu'ils en savent plus sur ce monde qu'ils semblent le dire ou le montrer.

J'ai du mal à les cerner mais leurs aptitudes d'espions et leurs sens de l'observation nous ont sauvés la vie plus d'une fois.



Poursuivant nos apprentissages respectifs ; nous voyant de temps à autre, mes amis et moi vîmes  notre tranquillité perturber par l'arrivée d'un émissaire dénommé" Pour -parler" venant de la capitale Justician. L'homme entaché de sang  avait connu des déboires sur le trajet le menant à nous  et avait perdu une grande partie de son escorte.
L'émissaire  n'était pas souillé par les spores et heureusement pour lui .Plutôt confiant et hautain, il demanda prestement à voir le maire du village : Le sage et avisé Tennessee, ancien juge du village, un homme d’âge mur, aveugle, juste et intelligent.



Le maire  accepta l'entretien privé avec lui en présence de nos maitres respectifs : Le Père Bell, Cure le spitalian ,Mécanik le forgeron ,Eagle le tenancier ,Montana le juge et Crotale le Pâle .
Ils nous mandèrent quelques temps après et nous demandèrent d'escorter l'émissaire jusqu'à un village frontalier avec les tribus nomades Stukhov, vers le nord afin de résoudre un problème d'ordre politique et économique.
En effet, les nomades venaient d'annexer le village appelé "Le moulin à balles" et revendiquait cette terre comme la leur car à leurs yeux, elle était sacré .Il ne semblait pas s'intéresser plus que cela  aux ressources minières du village, ni à la fabrication importantes de balles situé là-bas.
Cette annexion était une déclaration de guerre mais les autorités de Justician préféraient la négociation pour résoudre ce conflit d’intérêt, privilégiant la parole à la violence.
Nous partîmes tous les six avec l'émissaire à bord du Dévoreur, le seul véhicule mécanique du village, un camion rafistolé, un bien rare et  précieux que le village ne  confiait  qu'à des personnes de confiance, en de rares occasions.

 

Il fallait agir vite et avec efficacité. Si nous réussissions l'escorte et les négociations, le village se verrait remercier gracieusement et nous serions certainement remarqués chacun par nos supérieurs.
Je me vis attribuer la lourde tâche mais ô combien honorifique de chef d'expédition. Ce qui déplut à Vipère et Raven qui ne manquèrent pas de tester mes aptitudes .Mais je connaissais leurs caractères impétueux et indiscipliné et ne prêtait pas attention à leurs provocations.


Vipère experte en voyage, nous conseilla trois itinéraires :

-un rapide et dangereux

- un plutôt sécure mais avec des passages difficiles

-un dernier long mais totalement sécure.

N'ayant que peu de carburant nous choisîmes la deuxième option et partîmes dans cette direction avec Texas au volant, Vipère en copilote et moi positionné sur la tourelle pour repérer un éventuel danger.

Le voyage se passa calmement jusqu'à notre arrivée  vers un pont. Texas, bon conducteur évita in extremis un piège à son entrée en donnant un coup de volant mais le pneu avant gauche  creva sous le choc.

Vipère repéra rapidement des pillards avec leurs chiens, cachés derrière des baraquements de l'autre côté du pont qui nous attendaient en embuscade armés d’arcs.
D'abord un peu décontenancé et surpris, nous organisâmes notre défense. Puis, frère Bell s'avança à découvert et demanda à parler avec les pillards qui répondirent par une flèche qui se ficha dans l'épaule de l’anabaptiste.

Furieux, Frère Bell et Texas chargèrent suivi par Proto. Raven quant à elle s'approcha à pas de velours et Vipère ...Ben celle-ci avait disparu.
Quant à moi je restais en position sur la tourelle, prêt à protéger notre émissaire.

La bataille s'engagea et le duo Texas /Bell fit des ravages, Proto resta en prise avec deux adversaires et Raven aida en arrière du mieux qu'elle put.
De mon côté, j’éliminais un adversaire avec mon rifle qui eut le malheur de sortir de sa cachette.

La bataille continua, Proto vint rapidement à bout de ses adversaires et Vipère sortant de nulle part acheva le dernier en lui laissant en souvenir un large sourire.
L'affaire fut rapidement plié et nous fouillâmes les alentours .Proto répara le pneu puis il remarqua alors par des tags propre aux Scrappers dépeints sur l'un des murs qu'un site de fouille se situait dans les environs .Excité à l'idée d'y aller ,il fut d'autant plus frustré quand il appris que la mission était prioritaire et qu'il devrait attendre .

Fixant la carte en tremblant, il valait mieux le laisser ruminer seul, surtout que notre ami avait par moment de gros problème de contrôle de soi et d’intolérance à la frustration.
Le voyage continua et l'émissaire se montra condescendant, hautain et fatiguant .Pressé d'exécuter ses négociations, il se montra oppressant ne voyant pas que ses priorités n'étaient pas toujours adaptés.





 
Pour-Parler

Heureusement Raven l'occupa autour d'une partie de cartes ce qui évita un conflit.

La nuit tomba et nous fîmes une pause pour laisser refroidir les moteurs, Puis après quelques heures nous reprîmes la route pour afin arriver aux abords de notre destination finale.
Après discussion, nous décidâmes de tous rentrer dans le village hormis Vipère qui resterait cacher si cela se passait mal.

Nous nous présentâmes en milieu d'après-midi au nomades Stukhov afin de rencontrer leur chef.
Des traces de sang frais et de bataille marquaient le village, révélant la violence de ses derniers jours .On nous conduisit au bâtiment du maire, escorté par des gardes nomades  et le chef Stukhov en sortie avec deux de ses hommes.

Ces hommes étaient musculeux, immenses, vêtus de cuir et de peaux .La loi du plus fort devait être leur devise car leur chef était leur représentant le plus massif.
Confiant, le visage fermé, il s'avança vers nous sans mot dire .Il nous fixa puis parla à son représentant dans sa langue.




 

Ce dernier prit la parole et alloua à notre émissaire une chance de s'expliquer et de défendre sa cause.

Pour Parler s'avança et lança son allocution, confiant avec un air supérieur.

"Nomade Stukhov ,nous respectons vos traditions et vos rites mais vous comprenez bien que votre incursion sur nos terres ne sont pas du gout de nos dirigeants .Aussi ,Justician exige que vous soyez partie à l'aube du village sans quoi nous serons obligés d'intervenir avec force .Bien sûr ,ces sanctions ne seront effectives  qu'en cas de refus et je vous convie en leur nom vers Justician où vous pourrez  renégocier vos frontières avec la Borka .Nous resterons ouverts et compréhensifs si toutefois vous obéissez .Nous sommes entre personnes civilisés et espérons pouvoir compter sur votre entière  coopération .N'est-ce pas ?"

Le représentant traduit au chef le discours de l'émissaire et celui-ci resta silencieux un instant .Puis en un geste vif, il décapita l'émissaire et nous fumes fait prisonnier dans la foulée.
Le chef nous accorderait une dernière entrevue pour négocier et il fallait bien réfléchir à ce qui serait dit.

Enfermés dans un des baraquements, nous réfléchîmes à cette future entrevue .Je conseillais aux autres de jouer sur la compréhension du caractère sacré de cette terre et que nous serions prêt à leur céder cette terre en échange de terre où se trouvait du minerai de fer très important à nos yeux.

La plupart de l'escouade semblait d'accord avec moi quand Vipère posté sur le toit nous interrompit, faisant descendre par une corde quelques armes blanches en vue de nous défendre.
Vipère nous apporta quelques informations importantes. Les Stukhov apparemment obéissaient à un homme ressemblant à un chroniste rebelle : un Mécan, mi-homme mi- machine.

Cette incursion ne serait-elle pas ce que nous croyions au départ ?

Possible. En tout cas cette information fit changer les autres d'avis sur la réussite d'une négociation et ils adhérèrent tous au plan agressif de Vipère: Celui d'utiliser des barils de poudre pour éradiquer les Stukhov du village.






 
Nomades Stukhov

Le plan me semblait efficace et faisable même si je préférais en ce qui me concerne  l'idée d'une négociation.
Nous sortîmes de notre geôle grâce aux talents de comédienne de Raven qui feignit une douleur au ventre. Puis, nous récupérâmes nos armes.

Pendant que Vipère et Raven plaçaient les barils ; Nous éliminâmes les rondes faites par les Stukhov qui opéraient par deux puis nous fîmes une diversion pour que Vipère et Raven agissent. Celles-ci n'avaient pas perdu de temps et avaient libéré et convaincu également les habitants survivants de combattre à nos côtés.

Nous arrivâmes sur la place du village et revendiquèrent les lieux comme notre propriété ce qui déclencha l’alerte.

Comme prévu, les Stukhov prirent leurs armes et arrivèrent vers la sortie du bâtiment où ils logeaient en nombre avec leur chef.
La synchronisation des explosions fut parfaite et bon nombre de nomades mourut sous les décombres .Le reste fut pris en tenaille par nous tous.
Nous souffrîmes quelques pertes côté villageois mais ceux-ci étaient libres désormais.

Nous recherchâmes ensuite le Mécan mais aucune trace de lui, celui-ci avait pris quelque chose dans les mines de fer dans un boyau caché puis avait pris la fuite comme un couard. Les nomades étaient en réalité des mercenaires à sa solde et nous ne sûmes pas ce qu'il avait emporté avec lui.

Nous revînmes au village en héros, la menace était écartée et nous avions tous œuvré dans ce sens  même s’il l fallait reconnaitre que sur ce coup Vipère avait eu une aide primordiale et décisive.
Mais il ne fallait pas trop le lui dire, elle prendrait vite la grosse tête !!!

Notre entraide avait une fois de plus mis en évidence qu’ensemble nous sommes plus forts et qu’ensemble nous pouvons surmonter les difficultés.

Les retombées de nos actes se firent vite ressentir car nous fumes tous mandés pour se rendre à Justician mais ceci est une autre histoire que je vous raconterais peut être une autre fois.






       

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Dernière édition par Arganarion le 13/03/2016, 23:56; édité 5 fois
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MessagePosté le: 10/03/2016, 19:05    Sujet du message: [One-Shot] Degenesis Répondre en citant

Okay Okay

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MessagePosté le: 10/03/2016, 19:09    Sujet du message: [One-Shot] Degenesis Répondre en citant

Parfait !
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MessagePosté le: 11/03/2016, 00:00    Sujet du message: [One-Shot] Degenesis Répondre en citant

Chouette rapport ^^ !
Par contre il me semble que le camion s’appelait le dévoreur et non le destructeur mais c'est un détail.
Great job  Okay  !
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MessagePosté le: 11/03/2016, 11:48    Sujet du message: [One-Shot] Degenesis Répondre en citant

Exact Ravla ......corrigé ......Merci à tous

Mr. Green
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 04:09    Sujet du message: [One-Shot] Degenesis

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