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[aide de jeu] Les maisons d'Hermès

 
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SBahamut
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MessagePosté le: 23/05/2016, 19:11    Sujet du message: [aide de jeu] Les maisons d'Hermès Répondre en citant

Vraie lignée
Ces maisons sont très fermées, on ne peut en faire partie qu’à condition d’avoir été formé par un mage de cette maison. Par les liens de maîtres à apprentis, les mages de ces maisons peuvent faire remonter leurs lignées magiques aux fondateurs de ces maisons eux-mêmes.


BONISAGUS

Rôle type : Chercheurs ou politiciens
Avantage de création : Talent pour Théorie de la magie ou Talent pour Intrigue
Description : La maison créée par le fondateur de la théorie hermétique. Elle est en fait divisée en deux branches principales, celle de Bonisagus lui-même et celle de sa première élève, Trianoma. La première branche se consacre à l’étude de la magie et la seconde à la politique de l’Ordre. Cette maison est idéale pour faire un rat de laboratoire ou un politicien de l’Ordre. Les Bonisagus ont le droit de prendre l’apprenti de n’importe quel autre mage mais ils ont aussi l’obligation de partager toutes leurs découvertes avec les autres mages. Leur avantage est simple et leur donne un bonus de +2 pour la compétence concernée.


GUERNICUS

Rôle type : Enquêteurs, juristes, médiateurs
Avantage de création : Prestige hermétique
Description : Tous les membres de cette maison sont formés pour être des Queasitor, les garants du respect du Code d’Hermès et du Droit Périphérique. Leur avantage représente le respect ou la crainte qu’ils inspirent aux autres mages. Techniquement, ce sont un peu des flics, aucun mage n’a envie de s’attirer inutilement leur attention.


MERCERE

Rôle type : Messagers de l’Ordre et soutien de ces derniers, relative liberté
Avantage de création : Talent en Creo ou Talent en Muto
Description : Les Mercere sont une maison particulière car une bonne partie des membres la composant ne sont pas des mages même s’ils en ont le statut. Ces individus sont appelés les Toque Rouge et remplissent le rôle de messagers de l’ordre. Les mages de la maison Mercere ne remplissent pas forcément ce rôle de messagers et ont pas mal de libertés, même si on attend d’eux qu’ils soutiennent d’une façon ou d’une autre leurs confrères Toque Rouge. Leur avantage de création leur permet de d’obtenir un bonus de +2 dans les magies de création ou de transformation.


TREMERE

Rôle type : Plutôt libre
Avantage de création : Expertise magique mineure (Certamen)
Description : La maison Tremere prône le respect de la hiérarchie, de la discipline et des traditions. Ce sont eux qui ont inventé le Certamen, duel magique non-mortel, très utilisé pour les règlements de compte à l’amiable entre mages de l’Ordre. Leur avantage de création leur donne même un avantage pour utiliser ce dernier. Les Tremere ont une tradition particulière propre à leur maison : un mage ne peut disposer de son sceau de vote que s’il défait son maître dans un Certamen (ou la personne plus haute dans la chaine d’apprentissage si lui-même ne possède pas le sien). Les Tremere conviennent pour plusieurs types de rôle. L’ambition première d’un jeune Tremere étant généralement de défaire son maître pour récupérer son sceau de mage.



Culte des Mystères
Il est complexe de décrire en quoi consiste précisément un Mystère. Grossièrement, il s’agit d’une sorte de chemin vers une grande puissance, mais plus exigeant et nécessitant plus que de la simple étude. De nombreux mages de l’Ordre étudient un Mystère, s’associant pour former des Cultes des Mystères dédiés à leurs études. Quatre maisons de l’Ordre d’Hermès sont aujourd’hui des Cultes des Mystères, chacune dédiée à un Mystère particulier. On peut entrer dans l’une de ses maisons simplement en étant initié aux bases de son Mystère, appelé le Mystère de dernier cercle. Bien sûr, être formé par un mage de l’une de ces maisons donne automatiquement l’initiation à son Mystère.


BJORNAER

Rôle type : Mage centré sur les animaux
Avantage de création : Compétence Animal de Cœur à une valeur de 1
Description : Les Bjornaer sont les mages les plus proches du monde animal et ils en font eux-mêmes partis. On dit d’ailleurs que ces mages sont aussi animaux qu’humains. Leur mystère de dernier cercle est l’Animal de Cœur. Le mage possède la capacité de se transformer en un animal noble choisi à la création (un peu à la manière d’un animal totem). Un Animal de Cœur est subtilement différent d’une lycanthropie ou d’un changeforme. Un Bjornaer sous forme d’animal de cœur conserve intelligence, pensée et raison mais devient un animal de tout point de vue, même pour la magie. Il est intéressant s’il est complété avec les bonnes vertus et devient le mage idéal pour interagir avec les animaux.


CRIAMON

Rôle type : Mage un peu philosophe mystique et centré sur l’utilisation du crépuscule du magicien.
Avantage de création : Compétence Sagesse énigmatique à une valeur de 1
Description : Les Criamon étudient un mystère appelé l’Enigme, parfaitement obscur pour ceux qui n’y sont pas familier, mais qui donne une nouvelle vision des phénomènes mystérieux. Les Criamon cherchent à percer les mystères du Crépuscule des magiciens, persuadés que de grandes révélations se cachent derrière. Leur compétence Sagesse énigmatique  les fait rentrer plus facilement en état de Crépuscule mais leur donne plus de chance de le comprendre et d’en tirer des effets bénéfiques.


MERINITA

Rôle type : Mage lié au monde féérique
Avantage de création : Magie féérique (paramètres de sort optionnels). Un mage Merinita n’ayant pas une Vertu ou un Vice lié à la féérie commence avec une valeur de distorsion de 1.
Description : Les mages Merinita sont très liés à la dimension féérique, que ce soit pour interagir avec elle ou la combattre. En fonction de ses vertus ou ses vices, un Merinita est toujours utile dès que des êtres féériques sont de la partie. Leur connaissance de la magie féérique leur permet de profiter pleinement aussi bien des auras magiques que féériques, de plus, ils ont accès à des paramètres de sort optionnels (portée, durée et cibles) qui leur permettent de varier encore plus leur magie. Ces paramètres étant parfaitement combinables avec la magie formelle, rituelle ou spontanée.


VERDITIUS

Rôle type : Créateur d’objets enchantés
Avantage de création : Accès à la magie Verditius
Description : Si tous les mages peuvent faire de l’enchantement, les Verditius les surpassent tous en la matière. Les Verditius ne se contentent pas d’enchanter les objets, ils sont même capables de les fabriquer eux-mêmes dans le processus. Les Verditius rajoutent de nombreux paramètres à leurs compétences d’enchantement, ce qui rend leurs créations supérieures à la moyenne. Les Verditius restent à côté des mages comme les autres et font de la magie de la même manière. Le seul défaut des Verditius est que pour lancer leurs sorts formels ou rituels, ils doivent utiliser un objet de pouvoir simple appelé catalyseur, très facile à fabriquer en une heure ou deux.



Societas
Ce terme désigne les quatre dernières maisons hermétiques qui sont de simples regroupements de mages liés par des idées, des philosophies ou des intérêts communs. N’importe quel mage peut faire partie librement d’une de ces maisons qui regroupe de nombreuses traditions magiques. Quand un mage rentre dans l’Ordre d’Hermès sans avoir été formé dans ce dernier, il intègre généralement une societas.


FLAMBEAU

Rôle type : Mage guerrier
Avantage de création : Talent en Perdo ou Talent en Ignem
Description : Le mage combattant par excellence. Le flambeau est idéal pour jouer l’aspect guerrier du jeu. Complété avec des compétences martiales ou des vertus adaptées, c’est une redoutable machine de guerre. Ses avantages de création lui permettent d’être soit un expert des sorts de chaleur, soit un expert des sorts de destruction pure via des bonus de +2 en Perdo ou Ignem.


JERBITON

Rôle type : Mage social, artiste ou diplomate
Avantage de création : Une vertu mineure liée à l’érudition, aux arts ou aux interactions vulgaires
Description : Ces mages sont les plus pratiques pour jouer l’aspect social. Cette maison sert un peu de vitrine de l’Ordre auprès des vulgaires et il n’est pas rare que ces membres aient même des origines nobles. Ces avantages de création sont d’ailleurs en lien avec ça. Couplé à la vertu du Don de Velours, c’est le mage idéal pour interagir avec les vulgaires les plus importants.


TYTALUS

Rôle type : Mage qui cherche à se dépasser par le conflit, nombreuses possibilités.
Avantage de création : Confiance en soi
Description : La maison Tytalus est souvent considérée comme l’opposée de la maison Tremere dans sa philosophie. Là où cette dernière prône la discipline et le respect des traditions, les Tytalus vénèrent le changement et l’évolution. Tous les Tytalus aiment le conflit mais pas forcément au sens guerrier du terme. Les Tytalus aiment les défis et se dépasser dans de nombreux domaines différents. Ce sont des maîtres de la magouille, l’intrigue, le déguisement et les débats houleux. Leur avantage de création leur permet d’avoir plus de points de Confiance à la création et d’en utiliser plus souvent pour se dépasser.


EX MISCELLANEA

Rôle type : Tout ce que vous voulez, bienvenue dans l’ultime fourre-tout !
Avantage de création : Une vertu hermétique mineure gratuite, une vertu non-hermétique majeure gratuite et un vice hermétique majeur obligatoire (ces trois choix doivent avoir un lien avec la tradition magique incarnée). Ils ne comptent pas dans le total de création.
Description : La maison Ex Miscellanea est la seule à ne pas dater de la fondation de l’Ordre. Elle rassemble tout un tas de traditions magiques mineures que l’on ne retrouve pas dans les autres maisons. Si vous ne trouvez pas ce que vous voulez ailleurs, les avantages de cette maison vous permettent de faire exactement ce que vous voulez. Cela peut être pratique pour créer sa propre tradition magique ou jouez l’une des traditions mineures existantes.


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MessagePosté le: 23/05/2016, 19:11    Sujet du message: Publicité

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