Les Terres d'Ouest Index du Forum
 
 
 
Les Terres d'Ouest Index du ForumFAQRechercherS’enregistrerConnexion

[Doc et aides de jeux] Degenesis

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Les Terres d'Ouest Index du Forum -> Nos Campagnes -> Degenesis
Sujet précédent :: Sujet suivant  
Auteur Message
Petit°Cœur
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 10 Nov 2008
Messages: 5 330
Localisation: Tarbes
Jeux maîtrisés: Tous les J.D.R du Monde
Masculin Poissons (20fev-20mar) 猴 Singe
Joueur ou MJ: MJ

MessagePosté le: 02/06/2016, 08:10    Sujet du message: [Doc et aides de jeux] Degenesis Répondre en citant

Les sept cultures sont :

- Borca : l'héritage des anciens. Cette contrée, qui s'étend sur ce qui fut autrefois l'Allemagne, est composée de peuples fiers. Leur territoire est partagé en deux par une faille allant jusqu'aux glaces nordiques. A l'ouest, les ferrailleurs travaillent inlassablement à la récupération d'artefacts de l'ancien monde et à l'est, ils parcourent la forêt de conifères avec leurs troupeaux, cycle après cycle.

- Franka : la nuée. C'était autrefois une contrée florissante dirigée depuis une grande ville. La vie y est toujours florissante, mais l'homme n'y règne plus en maître. Seules les phéromantes se dressent entre l'homo sapiens et son extinction apportée par Souffrance, le cratère du météorite. Les habitants ont réussi à se séparer de leur passé et sont en train de construire quelque chose de neuf et de solide.

- Pollen : l'errance éternelle. Terres mortes, parsemées de quelques oasis qui pourront subvenir aux besoins de quelques-uns. Mi-hommes mi-bêtes, les habitants ne doivent leur survie qu'à leur adaptation et à leur vitesse car l'oasis peut, du jour au lendemain, disparaître. Le vent soufflant depuis le cratère Pandora n'amène que de la poussière, de la pourriture et d'étranges créatures.

- Balkhan : le pays sauvage. Les habitants sont à l'image de leur pays : sauvages, indépendants, passionnés et sanguins. Ils vivent selon le principe "Moi contre mon frère, mon frère et moi contre mon oncle, nous tous contre le reste du monde". Seule une menace extérieure permet aux Voïvodes de s'unir au lieu de passer leur temps à se battre.

- Hybrispania : les champs abreuvés de sang. C'est un pays déchiré par la haine et l'envie de mort, dans lequel l'humain est la première victime. La jungle qui s'étend sur cette contrée est abreuvée du sang des africains et nourrie par les cadavres des Partisans. Violence, rétribution, guerre sans fin. Même là où les cris de la guerre actuelle ne portent pas, les légions de Jehammed se rassemblent pour se préparer à la guerre sainte.

- Purgare : le pays des élus. Ils sont coincés entre deux fronts, à l'intérieur le combat contre les sans âmes psychokinétiques et à l'est, au fond des tranchées au bord de l'Adriatique contre l'ennemi héréditaire balkanique. C'est uniquement en tant que famille qu'ils peuvent survivre et ce sont bien douze familles qui contrôlent le pays. Les Rebaptiseurs considèrent Purgare comme leur terre sainte. Ici ils peuvent sans effort reconstituer les rangs éclaircis par les Jehammettans et les bêtes de la faille. Le pays est une armée sur le pied de guerre. Mais c'est aussi le pays des psychokinétiques sans âme, qui selon la néo-genèse des Rebaptiseurs sont le mal originel.

- Afrique : le lion en pleine détente. Sur la côte méditerranéenne, se propage le culte mercantile des Neolybiens. L'Afrique est devenue puissante, ses métropoles sont parmi les plus belles. Cela pourrait rester ainsi si, au sud du continent, la ceinture des plantes psychovores ne continuait d'avancer. Les changements ne sont pas forcément négatifs : la barrière de la langue disparaît (une des conséquences les plus bizarre des psychovores), un sens profond d'appartenance au groupe apparaît mais les hommes conservent leur individualité à l'opposé de ceux dans les champs de spores de l'Europe.




Les treize cultes sont : 

- Les Spitaliers : les protecteurs de la terre. Ils sont la dernière ligne de défense contre l'invasion des spores, car eux connaissent la vérité. Issus d'une caste de médecins de l'ancien monde, ils parcourent les terres souillées et combattent avec des fongicides, des armes anciennes et le feu les champs mères de spores.

- Les Chronistes : les collecteurs d'informations. Le flux était autrefois un réseau de données englobant le monde entier. Des sectes occupaient le devant des terminaux et chassaient des transferts d'erreurs sur le réseau. Les chronistes sont les restes d'une de ces sectes. Depuis leur forteresse, appelée Le Cluster, qui sert aussi bien de refuge que de centre de recherche, ils parcourent le pays et organisent des expéditions souterraines dans les bunkers. Dans tous les villages et les villes, on trouve des murs portant leurs codes barres.

- Les Rebaptiseurs : porteurs du flambeau au paradis. Les croyances de ce culte sont basées sur une très vieille croyance selon laquelle les Démiurges créateurs du monde et racine du mal auraient perdu l'homme et corrompu le Paradis. Ils recueillent le fruit de leur travail : avec le peu que leur donne la terre, ils s'en sortent, et une armée de fermier les suit. Ceci n'est qu'une face de la médaille. Même s'ils arrosent la terre d'eau pour cicatriser ses blessures, ils manient le fer et le feu pour baptiser les incroyants.

- Les Anubiens : les gardiens de la prophétie. Des siècles après la catastrophe, ils sont retournés dans les villes où se trouvaient les temples des anciens égyptiens. Ils sont devenus l'âme du continent, les shamans qui connaissent le passé et tressent le présent. Ils connaissent aussi les faiblesses de l'ennemi et savent le combattre. Mais ils payent un prix très élevé : pour affronter le diable, il faut suivre ses règles.

- Les Jehammettants : les porteurs de la face de Dieu. Ils sont influents et fanatiques. Ils contrôlent l'est de l'Europe, renforçant le royaume de Dieu sur Terre. Leurs prédications sont simples : abandonner la technologie et honorer la famille. Ils sont le peuple choisi ainsi que l'ont promis les derniers prophètes. Et ils seront les maîtres de la Terre à la fin des temps. Leur grande force vient de leur sens communautaire forgé par les guerres pour leur croyance.

- Les Apocalyptiques : les maîtres des désirs. Vautours, oiseaux migrateurs, pies voleuses... On ne compte plus les noms dont on affuble ce peuple itinérant. Des Apocalyptiques rayonne la soif de vie qui brûle tous ceux qui croisent leur chemin. Pourquoi être amer lorsqu'on peut vivre l'extase lors de ses derniers moments ? On peut tout trouver dans les quartiers du culte : prostitution, jeux, tarots et drogue. Parasites dans un monde mourant, mauvaise herbe qui ne disparaît jamais : le dernier rire leur appartiendra.

- Les Juges : le marteau de la justice. Les Juges unissent la loi et l'expiation. Ils protègent la population de la ville Justitian et de son protectorat. Le marteau est le symbole de leur pouvoir et en tant que tel il trouve bien trop souvent une application. Peu osent défier les jugements du Culte. Seuls les Spitaliers font front. Depuis longtemps le conflit couve entre les deux organisations mais la situation reste équilibrée.

- Les Ferrailleurs : les fouilleurs d'immondices. Ils fouillent les ruines à la recherche de témoignages d'une époque révolue. Leur vie dans la poussière et la saleté est dure, leur visage est marqué par le froid, les éclats de pierres et la faim. Les villes actuelles doivent les remercier pour leur développement, car ce sont eux qui ont sorti les artefacts des caves et des bunkers pour les amener dans les échoppes des Chronistes.

- Les Descendants
: les seigneurs des terres incultes. Dans les années qui suivirent l'apocalypse, beaucoup sentirent dans la fin de la civilisation un retour à l'âge de pierre. Maintenant, ils vénèrent des dieux qui correspondent aux forces de la nature, leurs ancêtres, des artefacts. Certains vont jusqu'à arracher la viande des os de leurs ennemis avec leurs dents pour acquérir leur force. Peu sont sédentaires, et la plupart errent sous un ciel sans limite.

- Les Blêmes : le peuple du dessous de la terre. Enfermé dans les profondeurs de la terre, et après des siècles d'adaptation corporelle et spirituelle à l'obscurité, ils sont devenus albinos. Leurs sens et en particulier l'ouïe se sont développés. Des griffures sur les murs de leurs tunnels servent de langage secret et de préceptes. La voie revêt une importance particulière dans leur vie et dans leur mythe. Leurs dirigeants, les Démagogues, comptent parmi les plus grands orateurs et chanteurs des mondes connus. Ils se considèrent comme une grande famille, où tout le monde peut compter sur tout le monde. Ils considèrent les habitants de la surface comme des animaux. Un temps viendra où ils régneront avec leurs maîtres sur les hommes et les animaux.

- Les Néolibyens : les maîtres des chiffres. Les villes de la côte de la nouvelle Libye sont connues partout dans ce monde. Les navires viennent de partout dans la Méditerranée pour décharger leurs marchandises. Les fortunes y sont colossales alors que la pauvreté sévit en Europe et l'esclavage y est présent. Des navires de transport gigantesques arrivent sur la côte sud de Franka pour charger les découvertes des ferrailleurs. Les Neolybiens sont la personnification du capitalisme : ils divisent le monde en régions marchandes et en concessions qui leur donnent le droit de dépouiller les populations. Les Néolybiens ne contrôlent que la côte d'Afrique, l'intérieur des terres est sous le contrôle des guerriers Flagellants, qui eux sont vus comme des héros.


- Les Flagellants : les vengeurs du continent noir. Ils apportent aux peuples africains la justice qui lui a si longtemps manqué. Leurs incursions vont très loin dans les terres de l'Europe et prennent les habitants comme esclaves qui porteront la responsabilité des hommes blancs dans les plantations des Neolybiens. C'est un peuple fier, qui ne se soumet à personne. Leurs forces militaires sont peu organisées et pratiquement pas hiérarchisées. A leur côté, dans les batailles, on trouve des hyènes géantes.


- Les Hellvetikker : la confrérie des armes. Les descendants des forces armées suisses règnent sur une grosse partie des Alpes. Ils opèrent en petites équipes indépendantes et suivent leur code d'honneur, qui est plus important que leur vie. Ils demandent aux Néolybiens un droit de passage, mais conservent leur neutralité en dehors de cela. Dans leurs tunnels et abris souterrains que traverse la grande faille, ils surveillent et protègent les habitations alentours. Chez eux, les pilleurs et la pourriture sont absents.
_________________
" Une balle perdue ne l'est pas pour tout le monde"

«Lythronax Argestes»


Revenir en haut
Publicité






MessagePosté le: 02/06/2016, 08:10    Sujet du message: Publicité

PublicitéSupprimer les publicités ?
Revenir en haut
Petit°Cœur
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 10 Nov 2008
Messages: 5 330
Localisation: Tarbes
Jeux maîtrisés: Tous les J.D.R du Monde
Masculin Poissons (20fev-20mar) 猴 Singe
Joueur ou MJ: MJ

MessagePosté le: 25/07/2016, 07:23    Sujet du message: [Doc et aides de jeux] Degenesis Répondre en citant

Dépense des Points d'Xp dans DEGENESIS : 




Attribut : SI la case est GRISE : nouveau niveau X 10

Attribut : SI la case est BLANCHE : nouveau niveau X 12

Compétence : SI la case est GRISE : nouveau niveau X 4

Compétence : SI la case est BLANCHE : nouveau niveau X 5

Origine : SI la case est GRISE : nouveau niveau X 10

Origine : SI la case est BLANCHE : nouveau niveau X 15


Améliorer une arme : chaque amélioration coûte 10 Xp de plus que la précédente, sachant que chaque arme à un nombres de "Slots" limité.

Potentiel : Chaque case coûte 10 Xp de plus que la précédente, ainsi, passer son potentiel de Niv 1 à 2 coûtera 20 Xp, prendre un autre potentiel lvl 1 par la suite coûtera 30 Xp, ainsi de suite

Monter de rang dans son culte : Gratuit, il suffit juste de répondre aux critères Attributs / Compétences / Origines demandé et de passer un scénar au repos.

prendre une "spé" de compétence : 10XP (donne +1D dans la spé choisi).
_________________
" Une balle perdue ne l'est pas pour tout le monde"

«Lythronax Argestes»


Revenir en haut
Petit°Cœur
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 10 Nov 2008
Messages: 5 330
Localisation: Tarbes
Jeux maîtrisés: Tous les J.D.R du Monde
Masculin Poissons (20fev-20mar) 猴 Singe
Joueur ou MJ: MJ

MessagePosté le: 29/11/2016, 19:56    Sujet du message: [Doc et aides de jeux] Degenesis Répondre en citant

Règle de combat pour Degenesis 
 
1) Dépense de Pts d’Ego (1 à 3 max / tour)

2) Faire Initiative (Psy + Réact + Ego – Malus)

3) Chaque succès = +1 en initiative / +1 action par tranche de 2 «T»

4) Établir l’ordre d’actions des PJs et PNJs en fonction du résultat

5) Les PJs choisissent s’ils vont Attaquer OU défendre ce tour (X nombres actions)

6) Pour attaquer :
· Body + Brawl (+ego + bonus divers – malus phys – malus env – malus déplacement (+2m))
· Body + Melee (+ego + bonus divers – malus phys – malus env – malus déplacement (+2m))
· Agi + Projectiles (+ego + bonus divers– malus phys – malus env – malus déplacement (+2m))

7) Pour se défendre :
· Body + Brawl (+ego + bonus divers + bonus déplacement – malus phys – malus env)
· Body + Melee (+ego + bonus divers + bonus déplacement – malus phys – malus env)
· Agi + Mobility (+ego + bonus divers + bonus déplacement – malus phys – malus env)
· Psy + Faith (+ego + bonus – malus phys – malus env)
· Psy + Will (+ego + bonus – malus phys – malus env)

8) Pour contrer :
- Il faut faire un nombre de succès supérieur à l’attaquant pour esquiver.
- Il faut faire un nombre de succès égal OU supérieur à l’attaquant pour parer.
- Il faut faire un nombre de succès supérieur à l’attaquant +3 «T» pour contre-attaquer.

9) Evaluer sa défense (ou celle d’un PNJ)
· La personne est consciente : 1
· La personne est consciente ET attentive / prêt à se défendre : 2
· La personne est consciente ET attentive / prêt à se défendre ET est en mouvement (+2m) : 3
- Compter +1 pour tous bonus suplémentaires.

10) Evaluez les dégâts de l’attaque
· Dégâts de l’arme + «T» + bonus divers – armure = dégâts de base
· Déduire les dégâts de base des points de blessures (restant),
· Déduire les dégâts de base des points de trauma (restant)
· Pour chaque point de trauma coché = -1 dé sur toutes les actions

11) Une fois que tout le monde à agit = recommencer l’étape N°1 à 10
 
 
Ego: on récup 1Pt toute les 24H.

PVs : on récup 1 PV toute les 24H.

Trauma: on récup 1 Pt / semaine.
 
On peut faire 1 seul jet de "1er soin" après chaque combat et 1 seul par pers.
(soigne les PVs sur 4 et 5 et les Traumas sur 6)

On peut faire un seul jet de "Chirurgie" par semaine.
(soigne les PVs sur 4 et 5 et les Traumas sur 6)

Attention : il faut soigner les Pts de Trauma AVANT de pouvoir soigner les PVs.
_________________
" Une balle perdue ne l'est pas pour tout le monde"

«Lythronax Argestes»


Revenir en haut
Contenu Sponsorisé






MessagePosté le: Aujourd’hui à 18:23    Sujet du message: [Doc et aides de jeux] Degenesis

Revenir en haut
Montrer les messages depuis:   
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Les Terres d'Ouest Index du Forum -> Nos Campagnes -> Degenesis Toutes les heures sont au format GMT + 1 Heure
Page 1 sur 1

 
Sauter vers:  

Index | créer un forum | Forum gratuit d’entraide | Annuaire des forums gratuits | Signaler une violation | Conditions générales d'utilisation
Template lost-kingdom_Tolede created by larme d'ange
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Traduction par : phpBB-fr.com