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[aide de jeu] Système de jeu et petits trucs en tout genre

 
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SBahamut
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MessagePosté le: 21/06/2016, 20:04    Sujet du message: [aide de jeu] Système de jeu et petits trucs en tout genre Répondre en citant

Système de Dé

Ars Magica utilise un système très simple de dé, tous les jets se font avec un d10, selon la situation on tire dé simple ou dé de tension.

En règle générale, dans les situations calmes, on lance un dé simple, pas de règle particulière, on prend le score donné par le d10.

Dans les situations tendus ou risqués, on lance un dé de tension. Celui-ci admet deux règles particulières :

-Tout d’abord, un 1 sur le dé correspond à un critique, on relance le dé et on multiple le prochain résultat par deux. Si on obtient encore un 1, on relance à nouveau et le multiplicateur monte à 4 et ainsi de suite en rajoutant un multiplicateur de 2 à chaque critique
-Si le dé donne un 0, c’est un désastre, dans ce cas, en fonction de la situation, le joueur lance un ou plusieurs dés de désastre. Pour chaque 0 obtenu, il se passe un désastre. S’il n’y a pas de zéro, c’est un échec automatique simple.


Dernière édition par SBahamut le 22/06/2016, 12:36; édité 1 fois
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MessagePosté le: 21/06/2016, 20:04    Sujet du message: Publicité

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SBahamut
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MessagePosté le: 21/06/2016, 20:07    Sujet du message: [aide de jeu] Système de jeu et petits trucs en tout genre Répondre en citant

Les types de magie et calcul des valeurs de lancement

Il existe plusieurs grands types de magie dans Ars Magica

Tout d’abord, il y a les Sorts Formels, ce sont les sorts que votre mage connait et a étudié, ils forment son répertoire de sorts de base en quelques sortes. Un sort formel se lance de base en un round.

Un sort formel se lance en utilisant la Valeur de Lancement plus un jet de dé (simple ou de tension)

La Valeur de Lancement se calcul de la manière suivante : Technique + Forme +Energie + Modificateur d’Aura

Il est possible de Maîtriser les sorts formels, à l’instar d’une compétence, utiliser un même sort permet de gagner des points d’expérience dédié à ce dernier qui permettent de monter sa valeur de maîtrise du sort. Chaque point de valeur de maîtrise s’ajoute en bonus à la valeur de lancement et retire un dé de désastre en cas de plantage. De plus pour chaque rang de maîtrise d’un sort, le mage peut choisir pour ce dernier l’un des avantages suivant :

-Incantation rapide
-Résistance magique contre les sorts similaires
-Lancement multiple
-Pénétration améliorée
-Incantation silencieuse
-Incantation statique
-Incantation imperturbable
-Incantation déroutée
-Incantation précise
-Incantation accélérée


Il existe aussi les Sorts rituels, ce sont aussi des sorts que la mage doit connaitre et avoir étudié, techniquement, ce sont des sorts formels mais leur niveau de puissance, de type d’effet et/ou leurs paramètres, font qu'ils doivent être lancés de manière rituelle. Les sorts rituels nécessitent du temps pour être lancé ainsi que du Vis, de l’énergie magique.

Pour chaque magnitude du sort, il faut un pion de vis et quinze minutes de préparation. (La magnitude est égale au niveau du sort divisé par 5)

Un sort rituel rajoute les compétences Arts Libéraux et Philosophies et nécessite forcément un dé de tension.

La valeur de lancement d’un rituel est donc égale à : Technique + Forme + Energie + Modificateur d’Aura + Arts libéraux + Philosophies



La dernière façon de faire la magie est l’utilisation des Sorts Spontanés, il s’agit tout simplement d’effets magiques qu’un mage tente de lancer à la volée sans les connaitre formellement. La magie spontanée est très flexible mais très limitée en puissance.

Il y a deux façon de faire la magie spontanée, de manière fatiguante ou non-fatiguante.

Il faut choisir l’effet, les paramètres et vérifier si le mage a les moyens de lancer le sort.

Le calcul pour la magie spontanée fatiguante est le suivant : (Technique + Forme + Energie + Modificateur d’aura + un dé de tension) divisé par 2. Que le sort soit réussi ou non, le mage perd un niveau de Fatigue.

Pour ce qui de la magie spontanée non-fatiguante, le calcul est simplement : (Technique + Forme + Energie + Modificateur d’aura) divisé par 5. Pas de jet de dé pour cette forme de magie, ces applications sont très limitées.



Une règle optionnelle pour les Sorts Formels et les Sorts Spontanées consiste à les renforcer en utilisant le principe de l’Incantation Cérémonielle. Elle permet de rajouter au calcul de lancement les valeurs d’Arts libéraux et de Philosophie de la même façon que la magie rituelle. En revanche, l’incantation cérémonielle prend du temps, il faut 15 minutes par magnitude du sort pour en lancer un sur ce principe, cela n’est pas possible en combat.


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SBahamut
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MessagePosté le: 22/06/2016, 12:40    Sujet du message: [aide de jeu] Système de jeu et petits trucs en tout genre Répondre en citant

Le laboratoire est ses activités

Dans Ars Magica, les mages passent beaucoup de temps dans leurs laboratoires à étudier et travailler, nombre d’activités nécessite un tel lieu pour travailler. Un laboratoire hermétique standard correspond à une pièce bien isolée de 45m² de superficie pour 3m de hauteur au plafond.

Avec le temps il est possible de personnaliser un laboratoire pour le rendre plus proche du caractère du mage. Un laboratoire peut donc gagner des Vices et des Vertus comme un personnage mais ces règles seront développés ultérieurement, il vaut mieux pour des joueurs débutants commencer par un laboratoire simple.

Le laboratoire est indispensable à plein d’activités spécifiques et dispose de son propre calcul pour voir l’efficacité d’un mage à s’en servir en fonction de ses travaux.

Le total de laboratoire se calcul de la manière suivante : Technique + Forme + Intelligence + Théorie de la magie + Modificateur d’Aura

Voici quelques exemples des activités possibles en laboratoire : Extraction de Vis, Transfert de Vis, Invention de sort, Enchantement d’objet (majeur, mineur ou à charge), Étude d’objets magiques, Fixer un lien mystique définitivement, Rituel de longévité, Lier et renforcer un Familier, etc.

Le laboratoire peut être utilisé de manière simple ou par expérimentation qui permet de faire une prise de risque pour améliorer ses capacités.


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MessagePosté le: 22/06/2016, 17:12    Sujet du message: [aide de jeu] Système de jeu et petits trucs en tout genre Répondre en citant

Les livres de magie et de compétences

Vous vous en doutez, quand on est mage, on bouquine pas mal. Dans l’univers d’Ars Magica, il y a trois types d’écrits qui peuvent aider un mage à progresser, ce sont les Summae, les Tractatus et les Textes de laboratoires. Les deux premiers peuvent concerner les Arts hermétiques ou les compétences et les derniers sont relatifs aux sorts et aux enchantements.


Les Summae peuvent être considérés comme de gros grimoires. Ce sont des livres épais qui peuvent traiter d’un Art hermétique spécifique ou d’une Compétence (de n’importe quel type) et permettent d’en apprendre beaucoup.

Un Summa possède un niveau et une qualité. Pour chaque saison qu’un personnage passe à étudier un Summa, il gagne autant de points d’expérience dans l’art ou la compétence concerné que la qualité de l’ouvrage. Un Summa peut être étudié autant de fois que l’on veut jusqu’à ce que le personnage ait atteint le niveau du livre dans l’Art ou la compétence lié, après, il ne lui apprend plus rien.


Les Tractatus sont des traités courts qui approfondissent un point précis d’un Art ou d’une compétence. Ils ne servent qu’une fois par personne et font donc parfois de bonnes monnaies d’échanges entre alliances quand ses membres n’ont plus rien à en tirer.

Un tractatus ne possède qu’une qualité. Il s’étudie en une saison et accorde au personnage autant de points d’expérience dans l’art ou la compétence concernée que la qualité de l’ouvrage, peut importe le niveau du personnage.


Les Textes de laboratoire sont des écrits décrivant un sort ou un enchantement spécifique. Dans Ars Magica, inventer un sort à partir de rien peut prendre du temps à moins d’avoir un fort total de laboratoire. Les textes de laboratoire permettent d’apprendre un sort en une saison à la condition que le total de laboratoire du mage soit égal ou supérieur au niveau du sort.


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SBahamut
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MessagePosté le: 02/07/2016, 10:21    Sujet du message: [aide de jeu] Système de jeu et petits trucs en tout genre Répondre en citant

L’enchantement d’objet

Et oui, dans Ars Magica il est possible de fabriquer des objets magiques de toute pièce, ici pas de nain autiste pour vous le faire (les fans de Dragon Age comprendront)

Alors pour faire simple, un objet magique, c’est un objet que l’on a enchanté pour qu’il produise de lui-même un ou plusieurs sorts, selon des critères choisis. Je ne vous présente pas ici en détails les règles de l’enchantement, nous y reviendrons en temps et en heure.

De base, créer un enchantement, c’est un peu comme créer un sort, sauf qu’on l’intègre à un objet. Il n’est pas connaitre le sort pour le créer en enchantement (mais le connaitre donne des bonus). Créer un objet magique prend du temps de travail en laboratoire et coûte du Vis.

Il y a trois types d’objets magiques, les majeurs, les mineurs et ceux à charges.


Les objets magiques majeurs


Ce sont les objets les plus puissants par nature, ceux qui peuvent disposer d’effets puissants et/ou de plusieurs effets.

En revanche, cela peut prendre du temps et un objet magique majeur peut se travailler sur plusieurs années.

Tout d’abord, il faut passer une saison à ouvrir l’objet à l’enchantement, en gros le préparer.

Pour faire très simple, ouvrir un objet à l’enchantement, c’est lui mettre un certain nombre de « slots » où l’on mettra les enchantements. Ensuite, lors de l’enchantement, les effets intégrés se mettent dans ses slots qui représentent donc le maximum de puissance que pourra accueillir l’objet.

Ces fameux « slots » sont déterminés grosso-modo par le matériau de l’objet, sa forme (et donc sa taille), ainsi que par la valeur de Théorie de la magie du mage.

Sans rentrer dans les détails, la forme et le matériau peuvent aussi donner des bonus plus tard lors de l’enchantement lui-même.

Ouvrir un objet à l’enchantement coûte du Vis Vim

Ensuite, l’enchantement en lui-même suit des règles simples basées sur les totaux de laboratoire du mage. On détermine l’enchantement comme un sort avec un effet précis et les trois paramètres de base. On détermine quelques composantes supplémentaires comme le nombre d’utilisation par jour (de base chaque effet ne s’utilise qu’une fois par jour), le type de déclencheur et quelques autres bricoles. Pour créer l’enchantement, il faudra utiliser du Vis correspondant à l’effet créé.


Les objets magiques mineurs


Ce sont des objets magiques suivant les principes que les majeurs mais en plus simple et donc moins puissant.

Un objet magique mineur n’a pas besoin d’être ouvert à l’enchantement, en gros il n’est pas nécessaire de lui préparer des « slots »

En revanche, un objet mineur ne peut accueillir qu’un seul effet et le mage doit pouvoir le créer en une seule saison de travail. Donc, à moins de posséder de gros totaux de laboratoire, ce sont rarement des objets puissants. Pour le reste, les mêmes règles s’appliquent.

Pour créer l’enchantement, il faudra utiliser du Vis correspondant à l’effet créé.


Les objets à charge

Ce sont des objets magiques simples, faciles à fabriquer et qui, surtout, ne coûtent pas de Vis. En revanche, ils ont un nombre de charge limité, une fois toutes les charges utilisées, l’objet redevient un objet ordinaire. Un objet à charge ne se recharge pas, il n’a que ses charges de création et c’est tout.

La forme et le matériau de l’objet ne comptent pas pour déterminer les limites habituelles de l’enchantement mais donnent tout de même les bonus de laboratoire le cas échéant. Il se fabrique forcément une seule saison de travail.

Contrairement aux autres objets magiques, les objets à charges ne sont pas soumis à la restriction de base d’une seule utilisation par jour. Leur seule restriction vient du nombre de charges qu’ils possèdent.

Toutes les charges peuvent être concentrées dans un seul objet ou chaque charge peut être répartie sur plusieurs objets, à la condition qu’ils soient strictement identiques. (Exemple : des potions qui déclenchent l’effet en étant bu ou des flèches qui déclencheraient un effet à l’impact)


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