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[GUIDE] Création de personnage Dark Sun

 
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Archane
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MessagePosté le: 27/11/2016, 13:20    Sujet du message: [GUIDE] Création de personnage Dark Sun Répondre en citant

Nous sommes les halfling et nous dirigâmes ce monde, Athas, à sa perte. Nous étions un peuple fier et civilisé, cette ère se nommait l’Age Bleu car le monde était recouvert d’un vaste océan clairsemé d’îles sur lesquelles nous nous épanouissions. Nous pratiquâmes les pouvoirs psioniques et ils nous permettaient de maintenir l’ordre et la paix. Puis vint la magie, créé par le premier roi sorcier. Nous ne nous souvenons plus de son nom, ni de ce qu’il fit mais sa guerre contre ses disciples rebelles à scarifié notre monde. Le roi-sorcier est mort, mais ses anciens élèves se sont partagés le pouvoir en dictateur, chacun prétendant être un roi-sorcier.
  
Des pouvoirs colossaux se sont déchainés pendant cette catastrophe, nos océans moururent et furent remplacés par de vastes étendues de poussières. La végétation à pratiquement disparue, sauf dans nos contrées. Même notre soleil a souffert, devenant noir comme le charbon.  Notre monde qui fut si beau est maintenant un enfer, à cause de l’ambition de quelques personnes.
 

Note du Sage Muna
: exilé de sa tribu.



 

 
 
L'an prochain nous faisons, Gorath et moi, un projet commun sur deux univers AD&D2 pas tellement joués. Dark Sun pour ma part et Planescape de son coté. Je vais laisser Gorath présenter son univers de campagne et gérer sa création de personnage. Pour ma part, comme la campagne Numenéra, je vais lancer l'ouverture aux candidatures et à la création de personnage maintenant. Cela suppose que vous puissiez vous projeter sur un an. Dark Sun est un campaign setting qui se déroule sur un monde désertique, Athas. Ce monde n'est pas désertique par nature mais a été ravagé par des siècle d'abus par des magiciens très puissants qui ont détruit toute nature ou presque. Le monde est rude, post-apocalyptique, les personnages sont aussi bien plus puissants que ceux des autres univers AD&D2. Dark Sun a été créé pour la seconde édition et casse bon nombre de codes de Donjons & Dragons, la mortalité y est très élevée et l’univers a acquis une sorte de statut culte pour l’excellente qualité de son contenu.Il y a de fait d'importantes variations dans la création des personnages par rapport aux autres univers. Le premier est que tous les personnages commencent, et c'est admis dans la boite Dark Sun, au niveau 3. La magie est réorganisée, certaines races et classes disparaissent, d’autres apparaissent, les pouvoirs psioniques ne forment pas une règle optionnelle mais sont clairement intégrés au jeu, le métal est rare et les armes et armures de qualité valent une fortune. La plupart des armes et armures sont faites de pierre, de carapaces ou d’obsidienne. Le jeu intègre aussi des règles de survie dans le désert.


 
 
  
Races
 
Vous choisissez celle que vous voulez sachant que les races de Dark Sun sont différentes et particulières. Des races du livre de base les gnomes disparaissent, totalement, d'Athas. Ils existèrent dans le passé mais ont été balayés par l'évolution, trop faibles pour survivre et l’histoire ne se souvient pas d’eux.

Humains
: la race dominante d'Athas, ils sont comparables aux humains des autres univers mais plus forts et trapus. Ce sont eux qui tiennent les cités-états ont le pouvoir. Malgré une mutation physique esthétique (oreilles pointues, grand mâchoire, autre détail) un humain athasien peut passer pour n’importe quel humain d’un autre monde.
Elfes: paresseux et fourbes, les elfes n'ont plus grand chose de leurs civilisations passées, ils vivent en nomades dans le désert, et son assez hostiles aux autres races. D'être toujours en mouvement ils ont développé de grandes jambes pour leur petit corps. Bien qu'ayant une longévité gigantesques ils ne cherchent pas à vivre longtemps, et préfèrent prendre des risques. Il n’existe aucune unité entre les tribus d’elfes nomades, tout étranger à la tribu, elfe ou autre, est un ennemi potentiel.
Demi-elfes: des bâtards rejetés par les communautés elfes, ils peuvent passer pour des humains. Les humains peuvent travailler avec les demi-elfes mais l'amitié sera rare. Etant clairement rejetés par les elfes comme une sous-race et plutôt malvenus dans les communautés humaines, les demi-elfes tendent à sympathiser avec des races totalement exotiques. 
Nains: totalement imberbes sur Athas, résistant à la magie et travailleur jusqu'à l'obsession. Un nain se choisi un focus (un but) et dédie toute son énergie à ce fait. Il reçoit des bénéfices lorsqu’il fait une action liée à son focus. L’esprit d’un nain est binaire, il n’y a pas de place pour les compromis dans leur esprit et leur focus est le fil directeur de leur comportement. 
Halfling: autrefois les maîtres du monde, ils ne forment plus qu'un peuple sauvage et cannibale vivant dans le Versant Forestier, une zone isolée de la région de Tyr. Il n’existe pas de division entre les halflings comme sur les autre décors de campagne (grand-gars, pieds-velus, etc.). 


Dark Sun introduit les races suivantes
Demi-Géant: un croisement magique créé par un roi-sorcier de géant et d'humain pour servir comme esclave. Humain et géant ne peuvent pas se reproduire, mais demi-géants, eux, peuvent se reproduire entre eux. Un demi-géant doit avoir une force de 17 minimum, et reçoit un bonus de +4 en force. De fait ils peuvent atteindre un maximum de 24. Les demi-géants sont généralement affables et amicaux, ils ne craignent pas grand-chose et sont moins stressés que les individus d’autres races. Ils peuvent changer d’alignement tous les matins.
Mul: un autre hybride, de nain et d'humain, d'origine naturelle celle-là mais extrêmement rare dans la nature. L'écrasant majorité des mul sont d'élevage, pour les roi-sorciers, pour faire esclave ou guerrier. De véritables machines de combats. Même si ce sont des esclaves leurs talents de gladiateur et leur cout font que ce sont des esclaves plutôt bien entretenu, avec de meilleures chambres, une meilleure alimentation et le droit de mépriser et embêter les esclaves de moindre importance. 
Thri-kreen: les moins humains des races intelligentes, ce sont des créatures insectoides ayant des traits des mantes-religieuses. Ils ont un esprit de meute très fort et font de redoutables prédateurs. Ils sont organisés socialement en meute et ils utilisent des armes plutôt spécifiques et adaptées à leur morphologie. Ils ne peuvent pas porter d’armure, mais ont une carapace naturelle et crachent une salive toxique. Ils sont aussi formidablement agiles.
Aarakocra: espère intelligente aviaire qui niche dans la Blanche Montagne. Ce sont des "hommes vautours"
Pterran: des reptiles humanoides.


 
 

  
Classes:
 
La aussi beaucoup de changement, la classe de paladin disparait complètement car il n'y a pas de dieu sur Athas.
Guerrier
: ce sont des soldats professionnels, comparé au guerrier classique d'AD&D2 ils deviennent ici des spécialistes de la guerre et des stratèges en plus d'être d'excellent combattants. Certains guerriers sont des esclaves, même chez les officiers, d'autres sont de libre soldats ou des mercenaires.

Rodeur: comme pour les personnages classiques, ils vivent pour protéger le peu de nature qui reste et travaillent avec les druides. Malgré la quasi-absence de végétation, les rodeurs restent compétents en herboristerie et sont des experts de la survie dans le désert.
Magicien: généraliste ou spécialiste, mais il y a maintenant deux classes de magicien. Le préservateur est le magicien standard d'AD&D2, le profanateur (defiler) est une variante souvent maléfique qui progresse deux fois plus vite. Les profanateurs détruisent la nature autour d'eux à chaque sort, ce sont eux qui ont ravagé le monde et sont de fait hait, ils sont souvent hors-la-loi même aux yeux des roi-sorciers. Les magiciens ont toujours leur index et majeur liés l'un à l'autre.
Prêtre: il n'y a pas de dieu sur Athas, les prêtres vénèrent les quatre éléments. Un prêtre doit choisir un élément et ses sorts seront basés en conséquence. Ils gagnent avec l'expérience des résistances à l'éléments qu'ils vénèrent. 
Druide: avec les rôdeurs les derniers protecteurs de la nature. Chaque druide défend un territoire et le fait vivre. Ils ne sont pas hiérarchisés ou organisés comme les druides des autres décors de campagne. 
Voleur: du simple gredin à l'espion professionnel
Barde: qui sont en plus des experts du poison, ils sont souvent associé à une personne plus riche qui loue leur service. Ils font le divertissement, et parfois des opérations plus spéciales. 
Psioniste: plus plus courant sur Athas qu'ailleurs, tous les personnages ont au moins un pouvoir, mais les psionistes eux étudient cette source de pouvoir et cherche à la maîtriser.


Les nouvelles classes:
Gladiateur: le combattant ultime, sait se servir de toutes les armes. Ce sont des esclaves et ils ne recoivent jamais de pénalité quand ils se battent avec une arme qu'ils ne connaissent pas. Ils peuvent aussi se spécialiser dans autant d'armes qu'ils veulent et savent se battre à mains-nues
Archonte: des prêtres qui obtiennent leurs pouvoirs des roi-sorciers, dépositaires de l'autorité de leur maître dans sa ville. La population a peur des archontes et s'en tiens loin, un archonte apprend moins de sort qu'un clerc à bas niveau, mais sa progression accélère énormément à un certain point alors que sont statut dans la hiérarchie augment. A haut niveau il a plus de sort qu'un prêtre, par contre sa progression est bloquée au niveau 20 (si on y arrive). 
Négociant: proche d'un voleur mais sans les capacités d'assassin. Il sait se sortir de situation compliquées grâce à la communication, connait la valeur des choses.



  
Caractéristiques: Comme pour Forgotten Realms je vous propose deux méthodes, fixe ou aléatoire. -Pour la méthode fixe, vous avez 10 points dans chaque caractéristique d'office et 24 point à distribuer à votre convenance. Ca vous fait une moyenne de 14 points par caractéristique pour un personnage parfaitement équilibré.


- Pour la méthode aléatoire, les règles de base sont modifiées. Je vous permets au choix de:
- tirer 5D4 pour chaque caractéristique: telle que la boite Dark Sun le propose
- tirer 5D4 douze fois et garder les 6 meilleurs résultats
- Tirer 6D4 et ne garder que les 5 meilleurs pour chaque caractéristique. 




  
Magie & psioniques
 
La magie profane reste largement inchangée, si ce n'est la présence de deux classes de magiciens en opposition (profanateurs et préservateurs), les seules écoles de magie présentes sont celles du livre de base et la magie entropique. La magie cléricale elle est totalement réorganisée en seulement quatre sphères élémentaires (du coup elle est largement simplifiée), et la sphère du cosmos qui regroupe ce qui ne correspond à aucun élément.Les pouvoirs psioniques eux sont omniprésents. Tous les personnages joueurs ont au moins un pouvoir.

Les donjons et les dragons
 
A contre courant total de la tradition D&D les donjons sont très rares, et il n'y a qu'un seul dragon sur Athas. Les roi-sorciers sacrifient des esclaves par millier pour apaiser sa colère. Personne ne sait ou se trouve sa tanière.
_________________
"My mother taught me not to throw stones at cripples... but my father taught me: aim for their head!"

Ramsay


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MessagePosté le: 27/11/2016, 13:20    Sujet du message: Publicité

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Archane
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MessagePosté le: 02/01/2017, 09:01    Sujet du message: [GUIDE] Création de personnage Dark Sun Répondre en citant

Voici une liste de kit que j'autorise pour cette campagne et par classe, et ceux que je n'autorise pas et pourquoi:


Guerrier
Barbare: il s'agit du kit de guerrier du manuel complet du guerrier et non de la classe, vivant à l'écart des Cité-Etats il est plus sauvage que le soldat civilisé des cités.
Bretteur: expert dans les armes et armures légères. 
Brigand: guerrier hors-la-loi qui vole et pille, pour la bonne ou la mauvaise cause, dans le manuel complet du guerrier c'est "Pirate/Brigand", Athas n'ayant pas de mer c'est réduit à brigand.
Guerrier des plaines sauvages: spécialisé dans le parcours des grandes étendues.
Guerrier noble: issu de la classe dirigeante d'une cité-état, n'a rien de noble hors de ce fait.
Monteur de bêtes: un guerrier barbare dont la tribu a un animal totem et ses membres à l'aise pour dompter ces bêtes. Sur Dark Sun ce sera plutôt un animal insecte ou reptile. 
Myrmidon: soldat d'élite des cité-états, les plus disciplinés.
Paysan héros: venant du monde agricole, cela peut simplement être un bon gaillard des champs.
Sauvage: guerrier des tribus, similaire en de nombreux points au barbare


Gladiateur
Champion de l'arène: un gladiateur érigé en héros par la foule
Criminel: un criminel condamné à combattre dans l'arène, mélange de gladiateur et de voleur
Gladiateur esclave: né pour combattre dans l'arène
Gladiateur professionnel: une personne libre qui a choisi de faire de l'arène sa carrière
Guerrier à l'aveugle: gladiateur spécialisé dans le combat dans le noir, n'est pas forcement aveugle lui-même.
Jazst: des gladiateurs itinérants allants d'une ville à ville pour faire du spectacle
Maître bêtes: spécialisé dans l'entrainement au combat de bêtes sauvages pour l'arène
Montare: combat dans l'arène à dos d'une créature
Ravageur: spécialisé dans la chasse pour ramener des bêtes et esclaves pour l'arène


Rôdeur
Baliseur: rôdeur spécialisé dans la découverte et l'ouverture de chemins
Explorateur: veut découvrir le monde et terres inconnues
Gardien: protecteur et défenseur d'un espace naturel
Justificateur: un rôdeur spécialisé dans le combat et la guerilla
Maître des bêtes: a une affinité particulière avec les animaux
Marcheur des forêts: sorte de robin des bois, un criminel aux yeux des cités-états qui se cache dans la nature
Montagnard: rôdeur des montagnes
Rôdeur bois-vert: un rôdeur qui évolue vers un hybride humain/plante
Rôdeur espion: spécialisé dans la collecte d'information et l'infiltration des cité-états
Sauvageon: né dans la nature et n'a jamais connu la civilisation
Sentinelle: protège une terre non pas pour la nature mais pour un seigneur
Tueur de géants: s'est spécialisé dans le combat des géants


Magicien (profanateurs et préservateurs)
Académicien: spécialisé dans la recherche
Anagakok: magicien des régions extrêmes au service d'une tribu
Mystique: sorcier isolé
Patricien: sorcier d'origine noble
Sorcier Militant: un magicien ayant des compétences de combat
Sorcier Paysan: sorcier d'une communauté agricole
Sorcier Sauvage: membre d'une tribu

Prêtre et archontes
Prêtre barbare: prêtre d'une culture sauvage, archontes exclus
Prêtre érudit: chercheur et théologue
Prêtre hors-la-loi: prêtre d'une communauté illégale ou rebelle, archontes exclus
Prêtre pacifiste: rejette la violence
Prêtre paysan: prêtre d'une communauté agricole
Prêtre prophète: pouvoir limité de prophétie
Prêtre noble: issu d'une famille influente des cité-états
Prêtre sauvage: prêtre d'une communauté reculée, archontes exclus

Druide
Ami des bêtes: a une empathie naturelle envers les animaux
Changeforme: spécialisé dans la transformation
Conseiller: est le principal conseiller d'un chef de guerre, ou quelqu'un de pouvoir
Druide égaré: a perdu son attache à sa terre
Druide totémique: s'identifie à une espèce animale
Druide villageois: druide d'un village
Gardien: protecteur d'un endroit spécifique
Hors-la-loi: spécialiste de la guérilla contre ceux qui profanent la nature
Maître des ruches: proche des insectes
Pacifiste: préfère d'autres solutions à la violence
Philosophe naturel: présente une réflexion sur la nature et son rôle
Sauvage: vit dans une tribu primitive
Vengeur: son territoire a été détruit et profané, druide offensif
Voyage: un druide qui parcours le monde au lieu de défendre son lieu de prédilection

Voleur et négociant
Acrobate: agile et adroit
Assassin: tueur pro (négociant exclu)
Aventurier: explorateur de lieux nouveaux
Bandit: voleur de grand chemin
Cambrioleur: sais s'infiltrer chez les gens piquer des choses
Chasseur de prime: à la solde de qui paye
Contrebandier: fait passer les biens illégalement
Coupe-bourse: voleur dans la foule
Dépanneur: ingénieux réparateur
Éclaireur: passe devant les autres
Escroc: spécialisé dans l'embrouille
Espion: sait s'infiltrer
Investigateur: l'antithèse du voleur mais similaire en compétences
Mendiant: spécialiste dans la quémande de la bière sur la voie publique (négociant exclu)
Receleur: spécialisé dans le marché noir
Spadassin: moitié guerrier, moitié acrobate
Voyous: racaille locale

Barde
Barde véritable: le barde standard
Bouffon: fait pour amuser la gallerie
Charlatan: artiste escroc
Chantemaitre: barde de la nature itinérant
Chroniqueur: possède une bonne connaissance de l'histoire
Comédien: similaire au charlatan mais au lieu de tromper les gens cherche à leur faire croire quelque chose
Galant: barde romantique
Heraud: orateur pour une personnalité
Jongleur: spécialisé dans les tours de dextérité
Lame: plus spécialisé sur l'assassinat et l’espionnage
Maître des énigmes: spécialisé dans ces dernières

Psioniste
Auditeur: spécialisé dans le vol d'information de l'esprit
Maître des bêtes psioniste: un psioniste spécialisé dans le contrôle mental des bêtes
Mercenaire psioniste: un combattant psioniste qui vend ses services
Psiologiste: un étudiant de la voie des psioniques
Psioniste noble: venant de la classe dirigeante
Psioniste tribal: à l'opposé, vient des tribus d'Athas
Sensei: un psionique combattant, fort en combat physique à mains nues et mental


Refusés:
Amazone: il n'y a pas de société purement féminine sur Athas pour justifier une amazone
Barde gitan: pas de gitans sur Athas
Berserker: trop ancré dans les cultures nordiques, absentes sur Athas
Boucanier: pas de mer
Cavalier: comme un monteur de bête mais spécialisé dans l'équitation, trop civilisé et pas de chevaux sur Athas
Fauconier: pas de faucon sur Athas
Gladiateur: il s'agit du kit de guerrier et non de la classe, et il est évidemment refusé parcequ'il y a déjà une classe de gladiateur sur Athas
Moine combattant: pas de dieu de la guerre ou d'ordre monastique
Prêtresse amazone: pas de culture féminine
Rôdeur des mers: pas de vaste étendue d'eau sur Athas
Samourai: trop ancré dans les cultures d'extreme orient
Skald: ancré dans les cultures nordiques
Sorcière amazone: pas de culture féminine sur Athas
Sorcière: leur pouvoir étant décrit comme extraplanaire dans le manuel complet, elles ne sont pas permise sur Athas
Wu-Jen; ancré dans les culture d'extreme orient
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Ramsay


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MessagePosté le: 20/03/2017, 11:15    Sujet du message: [GUIDE] Création de personnage Dark Sun Répondre en citant

Suite à une décision commune avec Gorath, nous passons officiellement sur la V5 pour la campagne l'an prochain et abandonnons la V2.

La V2 est l'édition officielle pour Planescape et Dark Sun, et ces univers ont été créés pour ce mécanisme de règles. Planescape devrait s'adapter assez facilement, par contre Dark Sun va posé beaucoup plus de contraintes.

http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/UAMystic3.pdf
^^ la version beta des pouvoirs psioniques sur la V5, la classe de psioniste est renommée le mystique.
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 05:50    Sujet du message: [GUIDE] Création de personnage Dark Sun

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