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[Guide] Bienvenue à Sigil ! (table Planescape)

 
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Gorath
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MessagePosté le: 27/11/2016, 23:34    Sujet du message: [Guide] Bienvenue à Sigil ! (table Planescape) Répondre en citant

Bien le bonjour péquin, si t’es là pour écouter la chanson, t’es tombé sur le bon rabatteur.

Je suis pas là pour te jouer un air, t’inquiète pas, j’ai juste des tuyaux qui pourraient t’intéresser. Par contre, si t’es un bige ou un bibard qui passe son temps à se faire enfumer, tu ferais mieux de passer ton chemin. Non, ce que je propose, c’est pour de vrais lascars, qu’ils soient béjaunes ou aplanis je m’en moque. Clairement, il faut que ce soit des matois qui n’auront pas peur de se frotter à des azimutés, des factionnaires, des proxies… et qui ne se laisseront pas facilement inscrire dans le livre des morts.

Si tu penses faire partie de cette catégorie, alors suis-moi. C’est pas une pelade. Nous allons passer un portail, ça va chatouiller un peu, mais après nous aurons tout le temps de nous balader dans la Cage. Attends, je sors la clé…
       


       


C'est parti !       



Comme indiqué dans le topic de création Dark Sun, nous montons pour 2017-2018 une bitable AD&D2 D&D5. Il s'agira en fait d'une campagne en cross-over durant laquelle certains personnages seront amenés à passer d'une table à l'autre. Ce topic est là pour commencer à tâter le terrain, voir qui est intéressé, et se pencher sur une création de personnage complète et intégrée aux intrigues de la campagne.

Planescape est le cadre de campagne Donjons&Dragons qui met en scène le multivers. Les personnages sont régulièrement amenés à passer d'un plan à un autre, afin de dénouer des intrigues à une échelle... de la taille de plusieurs univers de jeu. Vous comprendrez donc que le voyage est au cœur du complot des intrigues, et le jeu va brasser pas mal de connaissances et d'informations avec lesquelles les joueurs devront composer.

Le cœur de la campagne se déroulera à Sigil, et vous aurez l'occasion de vous imprégner dans cette mélasse de races et de créatures diverses que l'on peut y trouver. Vous pourrez tout à fait jouer des planaires : des créatures natives des plans extérieures, ou des primaires qui se seraient égarés (ou pas) dans la Cité des portes. Vous pourrez vous immerger dans le jeu des factions, au cœur des intrigues de la ville, ce qui donnera à l'aventure une dimension supplémentaire.

Je vais commencer à lister tous les "trucs" que vous pourrez jouer, races, classes et factions.

Classes de personnages :

Toutes les classes standard qu'on trouve dans AD&D2 D&D5 :
- Combattants : Guerrier, Paladin, Rôdeur, Barbare
- Pieux : Clerc, Druide, Moine
- Filous : Roublard, Barde
- Mages : Magicien, Ensorceleur, Sorcier
Multiclasses autorisées selon système DD5 : vous pouvez changer de classe à chaque niveau pour plus de versatilité au détriment de la spécialisation.

Au niveau des caractéristiques, on est sur du 3d6 pour chacune des 6 carac.
Méthode aléatoire (à répartir dans les caracs qu'on veut) : soit 6x 4d6 et on garde les 3 meilleurs dés pour chaque jet, soit 12x 3d6 et on garde les 6 meilleurs jets.
Méthode fixe : vous avez 8 points d'office dans chaque carac et 24 points à distribuer (maximum 18 dans une carac, potentiellement modifiée par les spécificités de race).
Les caractéristiques sont intentionnellement plus faibles que sur l'autre table (où ils sont limités par leur équipement et où le monde est particulièrement violent). Ici, vous partez d'office avec 1 à 3 objets magiques, selon la puissance.
On commence le jeu niveau 2 ou 3 (pas encore défini).

Races de personnages :

En fait, je vais essayer de lister, mais en gros tout ce qui pourrait être amené à voyager à travers les plans pourrait être envisageable (sauf si je vois vraiment pas comment gérer le truc).
- Créature primaire (clairement à justifier) : humains, elfes, nains, gnomes, halfelins... tout ce qu'on trouve dans AD&D2 de manière générale.
- Humain et demi-humain planaire : ils ont du sang d'humain natif des plans, et donc voient les portails planaires etc.
- Tieffelin : leurs ancêtres sont des humains qui ont fricoté avec des créatures inférieures, et du coup leur apparence est marquée (caractéristiques physiques de diables ou démons)
- Aassimar : leurs ancêtres sont des humains qui ont fricoté avec des créatures supérieures, et du coup leur apparence est marquée (caractéristiques physiques de célestes)
- Genasi : fruit de l'union d'un mortel et d'une créature élémentaire
- Bariaure : comme un centaure, mais avec un corps de bélier
- Githzerai : créature humanoïde issue des Limbes, plutôt sombre, chaotique et réservé
- Githyanki : cousins des Githzerai exilés dans le plan astral. Créature plutôt mauvaise, avec un fort attrait pour les richesses et les couleurs criardes.
- Neraphim : sorte d'hommes crapauds venant des Limbes (chaotiques)
- Modrone renégat : créature à moitié organique et mécanique de nature loyal neutre (mais l'intérêt d'être renégat, c'est d'être défaillant à ce niveau)
- Diables ou démons insignifiants de type Diablotin, quasit ou méphite : des petites créatures avec des particularités sympathiques
- Kyton, incube ou succube : diables et démons mineurs
- Archon planaire : homme-chiens au service du bien
- Rat garou : métamorphes homme-rat géant
Bref... c'est un échantillon de tout ce qui est possible.

Factions :

Les Adorateurs de la Source considèrent que l'existence est un test. Ils consacrent une grande partie de leur temps à se perfectionner eux-même. Les Adorateurs de la Source croient en la réincarnation : ils pensent que ceux qui réussissent leur existence présente renaîtront sous une forme plus élevée. A terme, ils croient qu'il est possible pour un mortel de devenir un dieu, et pour un dieu d'atteindre un statut encore supérieur. Leur conviction - comme souvent dans l'univers de Planescape - est auto-réalisatrice. À Sigil, ils dirigent la Fonderie.

Les Athars nient que les puissances soient réellement des divinités. Pour eux, ce ne sont que des créatures extrêmement puissantes, qui agissent égoïstement et ne méritent pas d'être vénérées. Les puissances ne peuvent pas pénétrer dans Sigil, ce qui explique pourquoi la faction existe toujours. Les Athars ne rejettent pas l'existence d'une véritable divinité mais pensent qu'elle dissimule sa présence. Leur quartier général à Sigil est le Temple Ruiné, un ancien temple de la puissance morte Aoskar.

La Morne Cabale a pour credo qu'il n'y a pas de raison à l'existence et que le multivers n'a aucun but. Ils sont par conséquent extrêmement apathiques et en proie à de fréquentes crises de dépression. Avec le temps, certains d'entre eux perdent complètement la raison. À Sigil, ils disposent de la Loge, où ils accueillent et prennent soin des aliénés qu'ils trouvent.

L'Harmonium assure la police à Sigil. Sa doctrine vise à préserver l'ordre et instaurer l'harmonie pour le bien de tous. Malgré ces bonnes intentions, l'Harmonium se caractérise par un net manque de tolérance vis-à-vis de ceux qui ne pensent pas comme eux. L'Harmonium est directement responsable de la perte de la troisième strate de l'Arcadie, où la faction avait établi des camps d'internement de créatures chaotiques qu'elle essayait de "convertir".

Les Rectifieurs sont dévoués à la cause de la justice et plus particulièrement au châtiment des criminels. La faction gère la prison de Sigil et se charge également de l'exécution des sentences. Les Rectifieurs font preuve d'une sévérité implacable et souvent excessive. Les dérives sont chose commune au sein de la faction.

La Fraternité de l'Ordre croit que le multivers est régi par des lois, et se consacre à leur recherche et leur étude. La connaissance des lois, selon eux, mène au pouvoir absolu. Les membres de la Fraternité de l'Ordre administrent les tribunaux de Sigil.

Les Marqués estiment que la possession est la chose la plus importante. Pour eux, chaque individu ne doit se reposer que sur sa force et sa volonté pour obtenir ce qu'il souhaite. Les Marqués méprisent la faiblesse. Ils n'accordent pas de compassion aux autres et n'en acceptent pas pour eux-mêmes. C'est à eux qu'incombe la collecte des taxes qui financent l'administration de Sigil, ainsi que la gestion des archives.

L'Ordre Transcendental cherche à accomplir l'union de l'esprit et du corps. Ses membres agissent systématiquement selon leur instinct et mettent aussitôt en application les idées qui leur passent par la tête. Pour eux, le fait de réfléchir mène nécessairement à l'erreur. Leur quartier général à Sigil est le Gymnase.

La Société des Sensations a pour doctrine la découverte du multivers par le biais de l'expérience et des sens. Les membres de la faction veulent voir, entendre, sentir, toucher, goûter et vivre tout ce qui est possible. Ils répétent rarement les mêmes expériences et se consacrent avant tout à en découvrir de nouvelles. Leur base à Sigil est la Salle des Fêtes.

Les Hommes-Poussière croient que tout le monde est déjà mort. L'existence telle que les gens la perçoivent n'est qu'une pâle ombre de la véritable vie qui précède et dont il est impossible de se souvenir. Les Hommes-Poussière, convaincu que ce monde-ci n'offre que souffrance, s'efforcent de parvenir à la Vraie Mort, un état où disparaissent enfin toutes les sensations. Ils s'occupent de la Morgue à Sigil.

La Libre Ligue ne se considère pas comme une véritable faction et elle n'a aucune sorte de hiérarchie. Elle rassemble des personnes qui souhaitent éviter d'appartenir à une autre faction. Les membres de la Ligue Libre chérissent avant tout leur liberté et leur indépendance. Leur rejet de l'autorité les fait fréquemment entrer en conflit avec l'Harmonium. Leur lieu de rencontre informel est le Grand Bazar.

La Ligue Révolutionnaire est une faction qui reste dans l'ombre, d'où elle s'efforce de renverser toutes les autres factions. De son point de vue, toutes les autres factions sont en effet corrompues et placent leurs intérêts politiques au-dessus de leurs idéaux. Son organisation interne est fragmentée en petits groupes, qui ne coopèrent que rarement les uns avec les autres. Cette faction n'a pas de quartier général à Sigil ; son plan d'influence principal est les Carcères.

Les Xaositectes prônent le chaos le plus total. Les membres de la faction agissent sans rime ni raison et apparaissent généralement complètement fous aux non-membres. Etrangement, les Xaositectes sont tout à fait capable d'œuvrer ensemble, bien que ce soit presque toujours pour causer du désordre. Les Xaositectes ont l'habitude de mélanger aléatoirement les mots de leurs phrases. Leur quartier général à Sigil s'appelle la Ruche.

La Garde Fatale croit en l'entropie, l'érosion et la destruction progressive de tout ce qui compose le multivers. Certains des membres de la faction se contentent d'apprécier la beauté qu'ils trouvent à ce processus inexorable, mais beaucoup veulent y contribuer activement. La Garde Fatale est donc l'une des plus violentes des factions. Elle contrôle l'Armurerie de Sigil.

Le Signe de l'Un place l'esprit et la personnalité au coeur du multivers. Les membres de la faction sont convaincus qu'ils imaginent ce qui les entoure. Le Signe de l'Un est fractionné en plusieurs sous-groupes, qui ont des divergences politiques et philosophiques. Certains membres de la faction pensent qu'il existe un seul et unique être, quelque part, qui imagine le multivers tout entier. À Sigil, ils ont pour quartier général la Chambre des Orateurs, où sont décidées les lois de Sigil.


Ci-joint le tableau de ce que pense chaque faction des autres. Il faut savoir que contrairement au plan primaire, l'idéologie est une chose relativement importante sur les plans extérieurs, car elle peut modifier la réalité établie. Par exemple : si la population change subitement de comportement dans une ville, la ville en question peut changer de réalité et migrer vers un autre plan. Tous les planaires appartiennent à une faction à Sigil, et ces dernières peuvent parfois se montrer violentes les uns envers les autres pour des questions donc purement idéologiques. Aussi on évitera d'avoir dans un même groupe trop de monde qui se déteste !

Vert foncé = allié
Vert clair = sympathie
Orange = suspicion ou dénigrement
Rouge = ennemi
Violet = pire ennemi


_________________


Dernière édition par Gorath le 13/05/2017, 13:40; édité 8 fois
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MessagePosté le: 27/11/2016, 23:34    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: 22/05/2017, 21:42    Sujet du message: [Guide] Bienvenue à Sigil ! (table Planescape) Répondre en citant

Salut mes futurs joueurs !

Donc pour septembre, j'aurai à ma table Marcus, Ravla, Lowik, Zorick et Jyod.

On doit se voir ce jeudi avec Archane pour figer la méthode de création de personnages, et une fois que c'est fait, on peut s'y mettre quand on veut !
N'hésitez pas à jeter un œil à ce que j'ai déjà écrit plus haut. Concernant les factions, je vous demanderai de faire plusieurs choix, car il ne sera pas possible de créer un groupe avec des membres de factions ennemies prêts à s'entretuer dès le premier scénario (je vous avoue que ça va être compliqué de jouer l'Harmonium !)
_________________


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MessagePosté le: 23/05/2017, 10:30    Sujet du message: [Guide] Bienvenue à Sigil ! (table Planescape) Répondre en citant

Rectificateurs en force Very Happy
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Dubya


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MessagePosté le: Aujourd’hui à 02:06    Sujet du message: [Guide] Bienvenue à Sigil ! (table Planescape)

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