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[Aide de jeu] Werewolf the Apocalypse / Les Tribus

 
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Arganarion
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MessagePosté le: 28/04/2017, 12:22    Sujet du message: [Aide de jeu] Werewolf the Apocalypse / Les Tribus Répondre en citant

 

 
 
Les Tribus  

 
 
 
 
 
 La Caste des  Seigneurs
       Commandants Aristocrates Alpha


Souvent des chefs de meute, ils essayent de porter le poids de chaque situation et de ne montrer aucune faiblesse. Qui pourrait tenir s'ils tombent. C'est ce qu'ils pensent. Même s'ils ne sont pas Alpha, ils essayent de prendre les responsabilités des autres membres. Les Seigneurs sont les Alpha parmi les Alpha. Ils ont pour tâche de guider leurs cousins des autres tribus à poursuivre le travail de Père Loup.
Ils savent que faire face à leurs responsabilités demande d’être durs et inflexibles. Ils savent ne jamais se faire endiguer par la peur, par la faiblesse; ne jamais céder de
crainte que les autres n’approuvent pas leurs méthodes. Ce qui prime est de faire ce qu’il faut, sans hésiter et sans se plaindre.
 
 
 
 
Les Crocs d'Argent  

 
   
 
 Les seigneurs des Garou, les Crocs d'Argent, ont toujours été la tribu dirigeante et a toujours mélangé son sang avec celui d'aristocrates humains. On connaît ces nobles Garou pour leur beauté physique, leur courage et leur honneur. Tristement, les membres beaucoup plus jeunes de la tribu subissent des bizarreries étranges - faiblesse d'esprit, douces hallucinations, somnambulisme - aucun manifestement psychotique, mais considérable néanmoins. L'histoire puissante de la tribu met un lourd fardeau sur les épaules de ses membres et beaucoup sont trop fiers pour demander l'aide. 
 
 Les Crocs d'Argent représentent tout ce qui est le meilleur chez un Garou. Ils sont magnifiques, généreux, loyaux, sophistiqués et majestueux. Quand ils se battent, ils sont des prédateurs suprêmes. Quand ils gouvernent, ils sont éloquents et forts. Quoiqu'ils soutiennent la supériorité des Garou, les Crocs d'Argent considèrent que la médiation, et non le massacre, est le devoir sacré des Loup-Garous. Quand leur colère est levée, cependant, les Crocs d'Argent versent le sang avec autant d'impatience que chaque Fils de Fenris. Les tribus plus radicales, comme les Griffes Rouges et les Fenris, voient les Crocs d'Argent comme des rois tremblants, complètement aveuglés par leur vieille gloire. Quoique les légendes parlent de grands héros Crocs d'Argent, ces tribus bougonnent qu'il faudra plus que des contes pour sauver Gaïa maintenant. Certains accusent même la noblesse Garou de suffisance, de fréquenter les humains tandis que le Ver devient plus fort. Les Seigneurs de l'Ombre rient sous cape au mécontentement et attendent leur temps.  La situation critique des Crocs d'Argent incarne la tragédie des Garou en général. Bien que fier et extérieurement fort, les Crocs souffrent des maladies d'esprit et de pensée. La consanguinité a affaibli la base de la tribu et bien qu'ils s'efforcent de remettre les choses droite, cela peut déjà être trop tard.    
 
 Totem Favori : Faucon     
 

 
Forme de Loup : Très beau loup Argenté. Beaucoup de purs albinos. Leur forme humaine est généralement attrayante aussi. 
 
 
  
 
 
Les Fiannas  
 
  
  
 Originaires de l'Irlande et des Iles britanniques, cette tribu est très renommée pour ses gardiens des secrets, ses chanteurs et ses bardes. Néanmoins, les tribus comme les Fils de Fenris ont appris à leur dépit que les guerriers Fiannas ne sont en aucun cas inefficace.
 Les loups-garous Fianna sont généralement une espèce appréciant sortir et ils aiment énormément les fêtes, les concours de réflexion et d'histoires. Ils sont aussi les Garou les plus célèbres pour tomber amoureux, tant avec des gens qu'avec d'autres Garou. De tels rapports aboutissent tous trop souvent à une tragédie et des bardes Fianna semblent prendre un plaisir pervers dans la création d'une ballade déchirante sur d'autre. Néanmoins, quand on fait appel à leurs guerriers et à leurs juges, la tribu peut se montrer impitoyable et vindicative. Les Fiannas sont renommés  parmi les Garou pour leur férocité et quoiqu'ils aiment leurs Parents, ils ont mis en application l'Impergium aussi durement que n'importe quelle tribu. La légende de la Chasse Sauvage est toujours rappelée avec effroi. 
  
 
Totem Favori : Cerf 

  Forme de Loup : Loup de belle taille, roux ou noirs, avec des yeux verts. 
 
 
 
 
 
 
 Les Seigneurs de l'Ombre


 
Les loups et des loups-garous, sont des créatures de dominance et de soumission, de maîtrise et de servitude. Sûrement aucune autre tribu Garou ne donne autant exemple de ce dicton que les Seigneurs de l'Ombre. Les Seigneurs de l'Ombre à l'origine provenaient de l'Europe de l'Est mais ils se sont étendus à travers le globe dès que l'occasion se présentait. Ils se multiplient avec les personnes les mieux et les plus brillants de n'importe quelle culture. Ces grands loups-garous sombres sont renommés pour leur courage et leur ruse et sont d'une triste notoriété en ce qui concerne leur arrogance et leur ambition. Pour un Seigneur de l'Ombre, la hiérarchie est tout. La seule mesure de la valeur est dirigeante et elle doit être gagnée à tout prix et par n'importe quels moyens. Pour cette raison, les Seigneurs s'efforcent sans cesse de dominer l'homme, le loup et le loup-garou de la même façon. Des Seigneurs de l'Ombre méprisent les Crocs d'Argent, qu'ils considèrent faibles et décrépits.
Ils ne voudraient rien d'autres qu'usurper la position des Crocs.
Les Seigneurs de l'Ombre sont généralement fiers, majestueux, honorés et distant. Ils sont d'habiles et d'honorables combattants et acceptent un respect réticent aux êtres qui se montrent dignes de vivre. Cependant, ils n'ont ni sympathie, ni tolérance envers le faible. Malheureusement pour leurs ennemis, cette politique a fait des Seigneurs de l'Ombre peut-être la tribu la plus forte en général mais à la triste réputation.  

 Totem Favori : Grand'père Tonnerre  
 

 
Forme de Loup : Grands loups noirs ou gris, avec des épaules assez larges comme un bull-terrier. En humain, ils sont musclés et impérieux, avec des cheveux noirs, et (s'ils sont des mâles) avec une barbe et une moustache. 
 
  
 
 
 Les Seigneurs des Tempêtes 




⦁ Seigneurs des Tempêtes (Iminir) : La tribu du Loup de l'Hiver cherche à diriger le Peuple au travers de leur force et de l'exemple.

Esprit-Patron: Skolis, le Loup d'Hiver était le beta de la meute des premiers nés derrière Loup Sinistre mais il était le plus âgé de ceux qui s'allièrent aux déchus. Il trouva les chefs des loup garou qui refusaient toute alliance avec un esprit qui ne serait pas le plus fort. Il reconnu leur valeur et les pris sous sa protection.

Philosophie: Les Seigneurs des Tempêtes sont les Alphas parmi les Alphas. Ils ont la tâche de guider leur Peuple par l'exemple. C'est pourquoi le Loup d'Hiver ne tolère pas la faiblesse. Ils se doivent de se montrer à la hauteur de leur devoir et de la responsabilité qui va avec le pouvoir. Même lorsqu'ils ne sont pas en position de diriger, ils sont une référence pour leurs Frères de meute et une source de conseils avisés.

 
 
 
 
La Caste des Maîtres
 Innovateurs Progressistes Improvisateurs



Ils s'adaptent à la technologie des Hommes et s'en servent continuellement. Ils sont plus citadins que ruraux . Il y a des loups garous de toutes les tribus dans les villes, mais les Maîtres arguent que les autres ne sont jamais vraiment en symbiose avec les villes. Certes, ils sont dans le même endroit géographique, mais jamais ils ne sentiront vibrer la ville elle-même. La ville n'est pas un lieu où vous vivez. Elle est quelque chose à laquelle vous vous connectez. Cette connexion est spirituelle, mentale, physique, sexuelle et viscérale, tout à la fois. C’est leur territoire. Les Maîtres suivent l’allure rapide à laquelle l’humanité change, notant à quel point cela se succède. Comme les humains changent le visage du monde et des Esprits Sauvages, les Maîtres utilisent les meilleures créations de l’ingéniosité humaine afin d’améliorer et d’honorer leurs territoires.
 
 
 
Les Marcheurs sur Verre

 


 
En règle générale, les Garous préfèrent les profondeurs des forêts aux profondeurs des villes. Les loups-garous, même les loups-garous homidés, voient les étendues en béton comme des plaies sur le corps de Gaïa et en règle générale les évitent. Les Marcheurs sur Verre sont l'exception à la règle. Ils étaient parmi les premiers Garous à demeurer dans les  villages humains, où ils ont commencé à respecter l'ingéniosité humaine et son adaptabilité. Maintenant les Marcheurs sur Verre vivent parmi les gens des villes - pas parce qu'ils n'ont nulle part ailleurs où aller, mais parce qu'ils choisirent de faire ainsi. En effet, ils embrassent les conforts matériels et la technologie, cherchant toujours à rester à la pointe de la science humaine, de l'art et de la mode. Cette inclination fait des Marcheurs sur Verre une source de beaucoup de perplexité et l'atrocité occasionnelle parmi les autres Garous; certainement leurs pairs se méfient des Marcheurs sur Verre.
Cependant, les Marcheurs ont un pouvoir abondant. Ils ont beaucoup plus d'influence dans la société humaine que les autres loups-garous. Les Marcheurs sur Verre sont la tribu la plus riche et la plus compétente techniquement. 

 
Totem Favori : Cafard 
 
 
Forme de Loup : Petite taille ou moyenne, poils de n'importe quelle couleur, avec motifs tachetés... Souvent les jeunes se taillent les poils et se les colorent.  
 
  
 
 
Les Rongeurs d'Os 
 



 La plupart des Garous voit les Rongeurs d'Os comme la lie des Garous, des pathétiques pilleurs de poubelles vivant dans la saleté de l'homme. Mais les Rongeur d'Os savent que la survie a la priorité sur les manières. Vivant aux frais des débris de la société, cette tribu supporte le mépris de la plupart des Garous. Ils se multiplient avec les sans-abri, les Non-Chanceux et même avec des hybrides de chien-loup sauvages. Mais où les autres ont échoué, le Rongeur a prospéré. De toutes les tribus, les Rongeurs d'Os peuvent être les plus nombreux.
Un Rongeur d'Os s'intéresse peu aux finesses cérémoniales ou aux idéaux élevés. Le noyau dur de la survie, indépendamment du coût, est leur force dirigeante et la liberté est leur passion - la liberté sans les liens de rang ou la propriété. Ils vivent de tout ce qu'ils peuvent saisir. Cette éthique de survie a élevé une tribu rigide idéalement équipée pour la guérilla. Comme les chiens des décharges, les Rongeurs d'Os ne doivent jamais être sous-estimés, ils n'abandonnent jamais et sont souvent les derniers à rester sur le champ de bataille quand tous les autres ont fuit.   
 
 Totem Favori : Rat 
 
 
 Forme de Loup : Petits et maigres, avec plus d'un trait du chacal. Poils galeux de couleur noir, brun ou gris. Corps petit et sec.  
 
 
 
 
 
 
Les Maîtres du Fer  
 
 
 
 ⦁ Maître du Fer (Farsil Luhal) : Cette tribu suis les enseignements du Loup Rouge, adepte du changement et d'innovation. Ils suivent l'évolution de l'Humanité et se réfugient facilement en villes. 
 
Esprit-Patron: Sagrim, le Loup Rouge était toujours respectueux et curieux de la nature humaine. Il était aussi de tous les enfants de Père Loup, le plus malin et avait la responsabilité de veiller sur l'humanité et de surveiller les effets que les humains pouvaient involontairement avoir sur le monde spirituel. Les Maîtres du Fer ont du argumenter longuement et résoudre ses devinettes pour lui prouver leur valeur et gagner sa protection. C'est lui qui recueilli les dernières paroles d'Urfarah 
 
Philosophie: Les Maîtres du Fer suivent la voie de l'adaptation et ils prennent ce qu'ils trouvent avantageux dans la vie humaine moderne sans rejeter leur lien avec le monde spirituel. Des deux côtés du Voile ils cherchent à embellir et à valoriser leur territoire, en faire un lieu de pouvoir. Au sein de l'environnement urbain, ils sont des prédateurs déguisés en hommes. Des prédateurs inégalés capable de toucher à l'âme de la ville elle-même.  
 
   
 
  
 
La Castes des  Chasseurs 
  Pisteurs Assassins Gardes 
 
 
 
 
Ils protègent le territoire, aussi bien citadin que rural. Ce sont les meilleurs individus capable de repérer un changement, même minime du territoire (le changement peut être aussi bien spirituel que matériel).Ceux qui chassent dans les Ténèbres s’occupent des lieux sacrés épars dans le monde. Beaucoup d’entre eux choisissent de s’occuper de grandes parties des territoires sauvages et des esprits qui les habitent. D’autres accordent aux lieux sacrés du Royaume d’Ombre urbains une considération non moindre que celle accordée aux lieux sacrées dans les terres sauvages. Les Chasseurs dans
les Ténèbres s’occupent des lieux sacrés urbains les plus importants. Ils essaient de ne pas altérer l’étrange écosystème de la ville. Ces loups-garous sont – en ville
comme dans les forêts – des prédateurs expérimentés qui guettent depuis les ténèbres.  
 
  
 
Les Arpenteurs Silencieux  
 

 
 Ce sont des nomades. Très peu d'entre eux sont ce dont ils ont l'air. On pense qu'ils sont venus d'Egypte (probablement du Sahara) et beaucoup prennent des noms égyptiens lors du changement, mais leurs origines, comme beaucoup d'autres choses, restent mystérieuses. Ils estiment par dessus tout la sagesse et la connaissance - celle qui peut être apprise non dans les livres, mais par la sagesse pratique. Les Arpenteurs ont traversé, ont découvert et exploré tous les pays connus aux Garous (et probablement beaucoup d'inconnus aussi). Ils se trouvent à la périphérie de la société Garou, venant et allant comme il leur plaît.
 
Les Arpenteurs apparaissent souvent comme des sauvages portant des nouvelles d'un assaut menaçant du Ver. D'autres Garou l'interprétaient souvent mal, insultant les Arpenteurs d'oiseaux de mauvaises augures. En effet, beaucoup d'Arpenteurs Silencieux portent un important fardeau. Ils arpentent et arpentent et arpentent encore parce qu'ils n'ont nulle part où se reposer. Ils sont silencieux parce qu'ils n'ont aucun concitoyen avec que s'entretenir. On a, il y a longtemps, rejeté les Arpenteurs Silencieux de leur patrie et ils n'ont jamais trouvé un endroit où s'installer. Dans la Nation Garou, où la meute et la tribu sont si importants, l'Arpenteur marche seul. 
 
 Totem Favori : Hibou  
 
 
Forme de Loup : Beaucoup ressemblent aux chacals de l'art égyptien : des créatures grandes et maigres, avec des expressions impénétrables et un maintien royal. En demi loup, ils ressemblent souvent au dieu égyptien Anubis. Long membres, oreilles vigilantes, et yeux perçants et brillants.  
 
 
 
 
Les Wendigos
  
 

 
 
 
 
 Le Wendigo, porte l'amertume des conquêtes dans son cœur. Depuis l'arrivée des colons européens, cette tribu amérindienne a regardé ses cousins humains diminuer ou tomber devant les poisons des hommes. Pendant les trois derniers siècles, les Wendigos ont fait une guérilla contre les agents du Ver, tenant vrai pour leur culture héréditaire et leur multiplication. Quoiqu'ils puissent s'allier avec les Garous Européens pendant un temps court, ces fiers loups-garous se rappellent perdre leurs terres aux nouveaux venus et leur amertume court profondément. Bien que la tribu entretienne des relations convenables avec les Arpenteurs Silencieux, les Furies Noires et les Griffes Rouges, elle déteste les Fils de Fenris et les Seigneurs de l'Ombre et doute des autres. Seule la tribu Uktena est assez pure pour être considéré être une vraie famille par la plupart des Wendigos.
Les Wendigos sont des maîtres de la survie de région boisée, de la discrétion et de la tactique frappe-et-disparait. Ils restent très fidèles à leurs racines, conservant les traditions de leurs ancêtres. Peu de loups-garous européens ont jamais été autorisés quelque part près d'une discussion Wendigo et personne n'est la bienvenu. Féroce, fier et profondément spirituel, le Wendigo tient la terre comme une responsabilité sacrée. Certains parmi la tribu croient que la paix entre les humains européens et les Garous pourrait être possible, à condition que les agents du Ver quitte leurs villes pourrissantes et retourne aux vieilles voies. Cependant, cela semble de moins en moins probable avec chaque jour qui passe. 
 
 Totem Favori : Ours 

 
 
 
 
Forme de Loup : Le loup des forêts classique, grand et féroce, avec le poil gris ou brun foncé et les yeux sombres et froids.  
 
 
 
 
 
  Les Chasseurs des Ténèbres 

 


⦁ Chasseurs des Ténèbres (Meninna) : Des protecteurs de "loci", des endroits où les deux mondes sont extrêmement rapprochés. Leur totem est le Loup Noir.

Esprit-Patron: Hikaon, le Loup Noir était la chasseuse la plus doué parmi les premiers nés et le protecteur invisible de leur repaire. Les Chasseurs dans les Ténèbres ont du la traquer pendant des siècles et finalement l'acculer dans son antre pour obtenir la promesse de sa protection.

Philosophie: Les Chasseurs dans les Ténèbres tendent à préférer les territoires sauvages, là où se trouvent les Loci les plus anciens et les moins touchés par l'homme. Mais chaque Mennina est libre de définir ce qu'il considère comme sacré et la manière dont il entend le protéger. Ils sont de tous les Urathas les plus traditionalistes et les plus sauvages.

 
 
 
 
 
 
 
 
 
La Caste des Griffes  
 Guerriers Defenseurs Champions 
  
 
Ce sont des guerriers dans la tactique, mais aussi dans le combat. Alliant leur éthos (définition autochtone de l’accomplissement de soi) de guerrier et une royauté religieuse à leur totem féroce, les Griffes sont des créatures appréciant autant le champ de bataille que la chasse. Père Loup, précisent-ils, était en premier lieu un guerrier.Et c'est grâce à lui que les Loups-garous ont gagné leur grande force et leur griffes terribles. Dans le mode de pensée des Griffes, les problèmes les plus sérieux doivent être résolus de manière permanente. Les plus grands outils pour les y aider sont leurs crocs. Le monde humain, doux et privilégié dans lequel ils sont nés, est un mensonge. On doit combattre et tuer pour survivre et s’épanouir. Seul un imbécile n’essaierait pas d’être le meilleur guerrier possible.
  

 
 
 
Les Fils de Fenris 
 
    
 
 
 
Beaucoup de Garou considèrent que le sauvage Fils de Fenris est la bombe nucléaire tactique que lance Gaïa. Violent et sans pitié, le Fils embrasse les idéaux du guerrier Nordique antique et languie après une place dans Valhalla. Rare est le Fils qui reste en soutient lors d'un combat. Toujours plus rare est le Fils qui montre de l'indulgence. Pour le Fils de Fenris, la force est la vertu la plus grande et le sacrifice de soi le cadeau le plus grand.
Les Fils sont une meute fataliste, décidée à écraser le Ver dans leurs mâchoires alors qu'ils meurent. L'honneur parmi la tribu est souvent mesuré par des cicatrices de bataille. Ils se voient comme l'avant-garde dans une guerre infinie et ne l'auraient d'aucune autre manière. Les Fils ont tendance à mépriser d'autres tribus, sachant en leur coeur qui les Fils sont les seuls dignes de la confiance de Gaïa. Cette attitude ne les fait pas aimer par d'autres Garou. Les Wendigo et les Furies Noires gardent de profondes rancunes contre la tribu. Le Fils de Fenris a un code de l'honneur puissant, mais cet honneur est un code personnel d'héroïsme, pas une éthique sociale abstraite. La victoire est tout ce qui importe à un Fils et seulement les plus forts méritent de gagner.
Comme le Nordique dont ils admirent la culture, les Fils de Fenris voient la vie comme un long, difficile combat. Au-dessous de leur façade de fer, beaucoup de Fils languissent après une paix qu'ils savent ne jamais pouvoir atteindre. Ils favorisent leur héritage de loup et semblent plus accordés avec leur Bête intérieure que beaucoup d'autres tribus. Comme le vent froid de leur maison du nord, le Fils fouette tous les arrivants, hurlant avec Rage pendant qu'ils explosent les murs. 
 
 Totem Favori : Fenris 
 
 
Forme de Loup : Loup de belle taille, gris en général. 
 
  
 
 
 
Les Furies Noires 
 

 
Ces féroces défenseuses du Sauvage sont renommés pour leur honneur, leur férocité et leur accords avec le sacré. Les Furies, composées presque entièrement de femelles Garou (avec seulement une poignée de Métis mâles), proclament que la lune les a nommées protecteurs du Sauvage, défendeurs des femmes, et punisseurs des hommes. Elles se voient elles-mêmes comme un aspect de la Déesse incarnée. En son nom, elles font Rage contre toute insulte aux Femmes, à la nature ou à la Déesse.
Les Furies Noires maintiennent de solides liens avec l'ancien mysticisme. Leurs rites sont complexe et assez beau, et leurs dons et esprits alliés reflètent une connection primal avec le Sauvage. Les Furies Noires donnent une haute valeur à leur honneur. Même leurs rivaux haïs concèdent que l'on peut croire cette tribu.
Bien que fort dans le caractère, elles sont faibles dans la quantité, et leur position radical leur aliènent de nombreux Garous. Les Furies détestent les Fils de Fenris, et les deux tribus ont une longue et sanglante histoire. Les Enfants de Gaia ont conseillé les Furies de lisser leurs aspérités, mais contrarier une Furie Noire reste une dangereuse chose à faire. 
 
Totem Favori : Pégase  
 
 Forme de Loup : Sombre, avec un poil brillant et des bandes blanches ou argentées  
 
 
 
 

Les Griffes Rouges
  

 
 Le Sauvage est farouche, les Griffes Rouges représentent le côté furieux de nature, rouge pour la dent et pour la griffe. La tribu des Griffes Rouges est composée entièrement de lupus - les Griffes détestent et en veulent aux humains pour leur traitement des loups et refusent de se multiplier avec des humains ou de violer la Litanie en se multipliant entre eux. À leur avis, le Garou n'aurait jamais dû finir l'Impergium, car l'humanité a rapidement gagné du contrôle. Un Griffe Rouge n'est aucunement l'ami de l'humanité - beaucoup de membres de la tribu éventre vite un homme qui le regarde.
Les Griffes Rouges vivent au plus profond de la nature, aussi loin de la civilisation humaine qu'ils le peuvent. Quand ils s'aventurent dans des villes humaines, ils semblent pas à leur place. 
 
Totem Favori : Griffon 
 

 
Forme de Loup : Grand loup brun. Les crocs et les griffes sont toujours remarquables. Leurs têtes et leurs mâchoires sont très larges. Quand ils prennent forme humaine, ils sont poilus et lourdauds. 
 
 


Les Griffes de Sang 
 
 
 
 
⦁ Griffes de Sang (Suthar Anzuth) : La tribu du loup de Fenris. Ils encouragent les combattants et l'aspect lupin des Uratha.

Esprit-Patron: Fenris, le Loup Destructeur est le plus grand guerrier au sein de la Tribu des grands guerriers. C'est en l'affrontant et grave à la mort du plus fort d'entre eux que les Griffes de Sang ont obtenu de lui qu'il les prenne sous sa protection.

Philosophie: Les Griffes de Sang suivent la voie du combat avec une ferveur religieuse.S'ils ne sont pas tous des guerriers, tous sont très direct et n'hésitent pas à chercher à prendre l'initiative. Ils respectent la force et suivent pour eux-même une discipline physique rigoureuse mais ils n'encouragent pas la domination par la force ni les bains de sang inutiles. Leur vœu tribal fonctionne dans les deux sens et les pousse à la fois au courage face à l'ennemi et au respect de la proie. Ils ne se rendront pas facilement mas ils offriront aussi toujours une issue honorable à leurs ennemis plutôt que de les humilier.







La Caste des Ombres
 Shaman Sages Prophètes

Ce sont des chasseurs d'informations. Ils essayeront par des moyens communs ou non de trouver des réponses à des questions. Shamans et officiants, médecins et sage femmes, ces loups-garous dévouent de nos jours leurs vies à l’étude de l’inconnu et au rétablissement du lien qui existait jadis entre Père Loup et les Cours des Esprits. Redécouvrir la connaissance qui périt avec Père Loup requiert des recherches qui mènent dans des landes inviolées par l’homme, dans les plus sombres recoins des villes et dans les plus lointaines régions du monde des esprits. C’est dans ces contrées perdues que les Ombres s’aventurent, poussés par une curiosité qui ne laisseplace à la peur.

 
 
 Les Enfants de Gaia 
 

 
 Pour les Enfants de Gaïa, la vie est un cadeau à savourer, pas une bataille à gagner. Ils sont les unificateurs des Garou, les hérauts de la paix. Cependant, ils sont des guerriers puissants quand ils veulent se battre, renforcé par leur obligation à la Mère. Bien qu'un Enfant de Gaïa cherche toujours une façon de résoudre des conflits sans carnage, il ne livrera pas un centimètre à la progéniture du Ver.
 
Les autres Garous accordent aux Enfants de Gaia un respect réticent. Les Enfants sont connus comme d'honorables gardiens de la paix, même si un peu doux dans la tête. Ils se sont avérés juste dans le passé, beaucoup à l'irritation des leur rivaux, et émettent une foi profonde en l'amour de Mère. Leurs Dons guérissent, protègent et nourrissent plutôt que de blesser et ils ont tendance à donner un exemple aux idéaux de beauté, de grâce et de charisme. Ils sont profondément accordés avec Gaïa et toute sa splendeur et préfèrent passer le temps contemplant l'harmonie au delà du ravage. Quand ils sont irrités, cependant, ils sont épouvantables dans leur Rage.

Totem Favori : Licorne 
 
Forme de Loup : Forme standard, mais ils dégagent une aura qui les rend calme et serein. 
 
 
 
 
 
Les Uktenas 
 

 
 
Dans leur cœur et leur sang, les Uktenas portent le legs du dépossédé, des gens conduits hors de leurs pays ou emmenés de force enchaînés. Leur héritage éclectique et leur histoire d'oppression ont entretenu des sombres appétits chez les Uktenas. Il est dit que le Ver tente la tribu par des connaissances interdites. Même leurs frères Wendigo observent les Uktenas avec soupçon.
L'Uktena est un méli-mélo ethnique, ayant été élevé pendant des millénaires avec les Indiens d'Amérique et ils ont récemment ajouté divers autres lignées à leur bassin de Famille. Ils ont toujours senti de l'empathie pour les opprimés et ainsi un Uktena pourrait être né dans une réserve, descendu d'anciens esclaves ou élevé dans une ville isolée, appauvrie. La tribu est infamante pour sa curiosité. Le savoir de ses membres sur les esprits sont légendaires et leur silence maussade rend seulement les autres Garous plus soupçonneux d'eux. L'Uktena a adopté une mentalité de persécuté après des siècles d'oppression. Tandis qu'ils coopéreront avec les membres d'autres tribus, les Uktenas tiennent leur propre conseil. Ils ont considéré le visage du Ver, non seulement dans les Flaïels et dans l'Umbra, mais à l'intérieur de leur propre cœur et ceux de leur Famille. La plupart des Uktenas sont en paix avec l'obscurité à l'intérieur d'eux.
L'ennemi-là sait, ils le ressentent, est plus facile à défaire que l'ombre-là refusée  
 
 Totem Favori : Tortue  
 
 
Forme de Loup : Loup petit, de couleur sombre, avec d'étranges dessins plus clairs sur le dos et les flancs 
 
 
 
 
 
 Les Astrolâtres 

 
 
Les Astrolâtres ont passé des millénnaires à la recherche de la vérité et de la paix intérieure; ils sont d'ailleurs, plus que tout autre Garou, arrivés très près de leur but. Ils protègent aussi bien les homidés que les Garous du Ver. Beaucoup de voyageurs ont traversé le pays infesté par le Ver sans voir ni le danger mortel ni le fidèle gardien qui les observaient en tapinois, juste à côté du chemin. Les Astrolâtres sont des philosophes, des mystiques et des spiritualistes qui préfèrent la paix (bien qu'ils connaissent leurs fonctions et luttent résolument contre les créatures de la nuit - ils contrôlent leurs pulsions violentes bien mieux que les autres garous). 


Totem Favori : Chimère   
 
Forme de Loup : Loup de taille normale, souvent beige clair ou noir  
 
 
 
 
 
 
 
 
Les Os de l'Ombre  
 
 
 
   
⦁ Os de l'ombre (Hirfathra Hissu) : Une tribu d'Uratha qui souhaite restaurer de bonnes relations avec la Cour des Esprits, grâce au conseil du Loup de la Mort. 

Esprit-Patron: Kamduis, le Loup de la Mort était la plus étrange parmi les enfants de Père-Loup. Elle avait cherché tous les secrets du monde et elle les avait tous appris. Il fallu toute la puissance de la tribu pour la contraindre et qu'elle reconnaisse la force des loup garou. En reconnaissance pour cela, elle accepta de les protéger et disparu après avoir annoncé le voeu que tous les Os de l'ombre devraient respecter. Elle veille quelque part dans le monde, courant dans des lieux inatteignable par d'autres qu'elle. 
 
Philosophie: Ils ont accumulés de grands secrets et lorsqu'ils se rencontrent, ils se les échangent. Leur Interdit tribal les incite à traiter avec le monde des Esprits de la manière la plus adaptée, par le dialogue à la manière des Elodoth d'abord, par les rituels si c'était nécessaire et par la violence en dernier recours. Quelque soit l'approche choisie, ils sont les mieux placés pour traiter avec les Esprits mais aussi avec les autres créatures surnaturelles qui hantent les deux mondes. Ils ont poussé leur savoir jusqu'à percer la barrière du monde des morts avec lequel ils sont tous liés.
  
  
  
  
  
  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

_________________
Avoir des griffes n'est pas être lion.


Dernière édition par Arganarion le 30/05/2017, 13:19; édité 5 fois
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MessagePosté le: 28/04/2017, 12:22    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: 29/04/2017, 15:32    Sujet du message: [Aide de jeu] Werewolf the Apocalypse / Les Tribus Répondre en citant

Les Tribus Antagonistes 
 
 
 
Clan des Purs 
 
 
 
Refusant de tuer Pere Loup, 3 de ses enfants choisirent de lui rester fidèle : sois par peur, sois par respect ou pour des raisons plus sombres. Quand les autres Loups-Garous tuèrent Pere Loup, ces 3 Urathas pensèrent que les grands Esprits de Pangée les châtieraient pour leur crime. Au début, ils étaient appuyés par la majorité des Esprits et par Mere Lune, qui maudit ces 5 enfants criminels (allergie à l'argent, Rage mortelle...). Mais quand celle ci décida finalement de pardonner aux 5 Loups-garous parricides, les 3 Uratha "Purs" (comme ils se nomment) hurlèrent leurs mécontentements. 
 
Luna avait pardonné aux Uratha Déchus, en échange de leurs promesses de garder l'Equilibre. Justice n'avait pas été rendue. Ils jurèrent de traquer et tuer leurs frères "Déchus", ainsi que tous leurs descendants. Ces trois Loups eurent de nombreux descendants et fondèrent les Tribus des "Purs" : des Uratha disposant de tous les avantages des Loups-garous, mais sans aucune de leur faiblesse...  
 
Ils sont les ennemis ancestraux et acharnés de tout Déchu qui se respecte. Etant donné qu'ils n'ont pas été maudits par Luna, ils ne craignent pas l'argent, et ne sont pas soumis à la Rage Mortelle incontrôlable.  
 

 
Les Purs comptent trois tribus : les fanatiques Enflammés, les arrogants Griffes d’Ivoire et les sauvages Rois-Prédateurs. 
 
  
 
Les Rois Prédateurs 
 
 
 
 
Qui ne respectent que la loi du plus fort et rejettent l'humanité. On les trouve souvent dans les espaces les plus sauvages. Ils suivent le Loup Sinistre, l'alpha des premiers nés et le plus brutal. 
 
 
 
 
 
 

Les Enflammés 
 
 
   
 Des prédicateurs qui sont adroit dans l'art de détourner les esprits pour saper les forces des déchus. Ils suivent le Loup Enragé, le plus faible et le plus fourbe des premiers nés.  
 
 
 
 

 Les Griffes d'Ivoire 
 
   
 
Des maîtres calculateurs spécialisés dans la guerre psychologique et la création de pièges aussi mortels que complexes. Ils suivent le Loup d'Argent, le plus beau et le plus cruel des premiers nés. 
 
 
 
 
 
Les Danseurs de la Spirale Noire
( Les Molosses de Baal) 
 
 
 
 
La tribu déchue de loups-garous est certainement la pire menace faisant face à la Nation Garou aujourd'hui. Autrefois connus comme nobles Hurleurs Blanc, les Danseurs de la Spirale Noire ou aussi appelés Les Molosses de Baal sont maintenant des déments, race innée au service du Ver. Ils ont toute la force d'un Garou ordinaire et plus encore, bien que beaucoup soient handicapés par la folie et par la difformité. Ils sont la réflexion sombre des Garous, les loups-garous qui sont tombés à l'Ennemi et ont accédé à la puissance blasphématoire en retour. Aucun autre adversaire n'est aussi dangereux, parce qu'aucun autre adversaire ne connaît si bien le coeur d'un Garou. 
 
 
 
 
 
Les Autres Races 
 
Les Vampires 
 


 
Créatures mortes vivantes immortelles qui se nourrissent de sang. En plus de ne pas être des créatures naturelles, leurs actions tendent à attirer des esprits dangereux. Leur nature paranoïaque doublé d'une peur panique des loup garou les rend difficile à trouver. 
 
 
 
Les Mages
  
 
Des humains dotés de pouvoirs paranormaux pouvant alterer la réalité.  
 
  
 
Les Changelins 
 

  
 
Enlevés à leurs vies humaines par une Fée véritable, ils ont passé ce qui leur est apparu des années ou des siècles dans les royaumes féeriques de ces magnifiques mais inhumaines créatures. Durant leur captivité, ces humains sont petit à petit devenus eux-mêmes des fées, revenus avec ces corps mutants, ils doivent désormais s’adapter à leur nouvelle nature qu'elle soit bonne ,neutre ou mauvaise. 
  
 
 
 
Les Exterminateurs 
 

 
l'Humanité doit enfin se prendre en main et lutter contre les "monstres" de ce monde Ces forces sont appelées Messagers ou Hérauts. Elles choisissent des humains qui sont alors investis de pouvoirs extraordinaires leur permettant de mener à bien leur lutte contre les diverses créatures qui peuplent le Monde des Ténèbres
 
 

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Avoir des griffes n'est pas être lion.


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MessagePosté le: Aujourd’hui à 16:56    Sujet du message: [Aide de jeu] Werewolf the Apocalypse / Les Tribus

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