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[Règle de jeu] Shadowrun V5

 
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Petit°Cœur
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MessagePosté le: 22/05/2017, 11:45    Sujet du message: [Règle de jeu] Shadowrun V5 Répondre en citant

§  Humain
§  Classique
§  Nartaki
 
v  Nain
v  classique
v  Gnome
v  Hanuman
v  Koborokuru
v  Menehume
 
Ø  Elfe
Ø  classique
Ø  Dryade
Ø  Nocturna
Ø  Wakyambi
Ø  Xapiri Thepe
 
ü  Orc
ü  Classique
ü  Hobgobelin
ü  Ogre
ü  Oni
ü  Satyre
 
o    Troll
o    Classique
o    Cyclope
o    Fomori
o    Geant
o    Minotaure
 
       Centaure
       Naga
       Pixie
       Sasquatch
 
·         Bandersnatch
·         Banshee
·         Dzoo-noo-qua
·         Fomòraig
·         Goule
·         Rongeur
·         Gobelin
·         Grendel
·         Faucheur
·         Loup-garou
·         Mutaqua
·         Nosferatu
·         Vampire
·         Wendigo
 




LES MÉTAVARIANTS
 
MÉTAVARIANT CON AGI REA FOR VOL LOG INT CHA CHANCE
 
Cyclope 5 / 10 1 / 5 1 / 6 6 / 11 1 / 6 1 / 4 1 / 5 1 / 4 1 / 6
Traits raciaux : Allonge +1, OEil cyclopéen, Vision thermographique, +100 % au coût du style de vie
 
Dryade 1 / 6 2 / 7 1 / 6 1 / 5 1 / 6 1 / 6 1 / 6 3 / 8 1 / 6
Traits raciaux : Éclat, Symbiose, Vision nocturne
 
Fomori 4 / 9 1 / 5 1 / 6 5 / 10 1 / 5 1 / 4 1 / 4 1 / 5 1 / 6
Traits raciaux : Allonge +1, Amortisseur magique (1), Vision thermographique, +100 % au coût du style de vie
 
Géant 5 / 10 1 / 5 1 / 5 5 / 10 1 / 6 1 / 5 1 / 5 1 / 5 1 / 6
Traits raciaux : Allonge +1, Altération dermique (écorce), Vision thermographique, +100 % au coût du style de vie
 
Gnome 1 / 4 2 / 7 1 / 6 1 / 4 2 / 7 2 / 7 1 / 6 1 / 6 1 / 6
Traits raciaux : Amortisseur magique (2), Néoténie, Vision thermographique, +20 % au coût du style de vie
 
Hanuman 1 / 6 2 / 7 1 / 6 2 / 7 1 / 6 1 / 5 2 / 7 1 / 5 1 / 6
Traits raciaux : Pattes de singes, Pilosité étrange (corps), Queue fonctionnelle (préhensile), Vision thermographique, +20 %
au coût du style de vie
 
Hobgobelin 3 / 8 1 / 6 1 / 6 2 / 7 1 / 6 1 / 6 2 / 7 1 / 5 1 / 6
Traits raciaux : Crocs, Problèmes de maîtrise de soi (Vindicatif), Vision nocturne
 
Koborokuru 2 / 7 1 / 6 1 / 6 2 / 7 2 / 7 1 / 6 1 / 6 1 / 6 1 / 6
Traits raciaux : Célérité, Pilosité étrange, Résistance aux pathogènes / toxines, Vision thermographique, +20 % au coût du style de vie
 
Menehune 2 / 7 2 / 7 1 / 5 2 / 7 1 / 6 1 / 6 1 / 6 1 / 6 1 / 6
Traits raciaux : Doigts palmés, Résistance aux pathogènes, Vision sous-marine, Vision thermographique, +20 % au coût du style de vie
 
Minotaure 6 / 11 1 / 5 1 / 6 5 / 10 1 / 6 1 / 5 1 / 6 1 / 4 1 / 6
Traits raciaux : Allonge +1, Cornes perforantes, Vision thermographique, +100 % au coût du style de vie
 
Nartaki 1 / 6 1 / 6 1 / 6 1 / 6 1 / 6 1 / 6 1 / 6 1 / 6 2 / 7
Traits raciaux : Bras de Shiva, Pigmentation extraordinaire
 
Nocturna 1 / 5 3 / 8 1 / 6 1 / 6 1 / 6 1 / 6 1 / 6 2 / 7 1 / 6
Traits raciaux : Allergie (Soleil, légère), Nocturne, Ouïe fine, Pilosité étrange (fourrure colorée), Vision nocturne
 
Ogre 4 / 9 1 / 6 1 / 5 3 / 8 2 / 7 1 / 5 1 / 6 1 / 4 1 / 6
Traits raciaux : Estomac d’ogre, Vision Nocturne
 
Oni 3 / 8 2 / 7 1 / 6 2 / 7 1 / 6 1 / 5 1 / 6 2 / 7 1 / 6
Traits raciaux : Pigmentation extraordinaire, Vision nocturne
 
Satyre 2 / 7 1 / 6 2 / 7 2 / 7 1 / 6 1 / 6 1 / 6 1 / 5 1 / 6
Traits raciaux : Jambes de satyre, Vision nocturne
 
Wakyambi 1 / 6 2 / 7 1 / 6 1 / 6 1 / 6 1 / 5 2 / 7 1 / 6 1 / 6
Traits raciaux : Célérité, Membres allongés, Vision nocturne
 
Xapiri thëpë 1 / 6 2 / 7 1 / 6 1 / 6 1 / 6 1 / 5 1 / 6 2 / 7 1 / 6
Traits raciaux : Allergie (Polluants, légère), Photométabolisme, Vision nocturne
 
 
 
LES MÉTACONSCIENCES
 
MÉTACONSCIENS : CON AGI REA FOR VOL LOG INT CHA CHANCE MAG
 
Centaure 3 / 8 1 / 6 1 / 6 3 / 8 1 / 6 1 / 6 1 / 5 1 / 5 1 / 5 1
Traits raciaux : Arme naturelle (Coup de pied : VD (FOR+ 2)P, PA +1, Allonge 1), Déplacement (×1 / ×4 / +4), Recherche, Sens magique, Vision nocturne, Vision thermographique, +150 % au coût de style de vie
 
Naga 3 / 8 1 / 4 2 / 7 4 / 9 2 / 7 1 / 6 1 / 6 2 / 7 1 / 5 1
Traits raciaux : Animal à sang froid, Arme naturelle (Crocs : VD (FOR + 1)P, PA –2, Allonge -1), Armure 8, Déplacement (×1 / ×4 / +1 ; nage ×2 / ×4 / +2), Garde, Nature duale, Venin, +150 % au coût de style de vie, pas de bras ni jambes
 
Pixie 1 / 2 3 / 8 3 / 8 1 / 2 3 / 8 2 / 7 2 / 7 3 / 8 2 / 7 1
Traits raciaux : Déplacement (×1 / ×2 / +1 ; ×2 / ×6 / +2 vol), Disparition (mort), Dissimulation (sur soi uniquement), Illettré, Perception astrale, +100 % au coût de style de vie
 
Sasquatch 6 / 11 1 / 6 1 / 6 5 / 10 1 / 6 1 / 6 1 / 6 1 / 6 1 / 6 1
Traits raciaux : Arme naturelle (Griffes : VD (FOR + 1) P, PA —, Allonge +1), Déplacement (×2 / ×4 / +2), Illettré, Imitation, Nature duale, +100 % au coût de style de vie
 
 
LES ZOOCANTHROPE : CON AGI REA FOR VOL LOG INT CHA CHANCE MAG INIT
 
Traits raciaux communs : Allergie (Grave, à l’argent), Nature duale, Régénération, Transformation (Forme métahumaine), Vulnérabilité (Argent).
 
Bovin 3 / 8 1 / 4 1 / 4 4 / 9 1 / 6 1 / 5 1 / 6 1 / 6 1 / 5 1 1D6
Traits raciaux : Cornes perforantes, Déplacement (×1 / ×4 / +1), Illettré
 
Canin 1 / 5 1 / 6 2 / 7 1 / 5 2 / 7 1 / 5 2 / 7 2 / 7 1 / 5 1 1D6
Traits raciaux : Arme naturelle (Crocs : VD (FOR + 1)P, PA -1), Déplacement (×2 / ×8 / +4), Organe voméronasal, Spectre auditif élargi (Ultrasons), Vision nocturne
 
Équin 4 / 9 1 / 4 1 / 6 5 / 10 1 / 6 1 / 6 1 / 6 1 / 6 1 / 5 1 1D6
Traits raciaux : Déplacement (×3 / ×10 / +6), Illettré, Ouïe fine
 
Falcin 1 / 4 2 / 7 3 / 8 1 / 4 1 / 6 1 / 5 2 / 7 2 / 7 1 / 5 1 2D6
Traits raciaux : Armes naturelles (Crocs : VD (FOR + 2)P, PA -1, Allonge -1 ; Serres : VD (FOR)P, PA —),
Déplacement (×1 / ×2 / +0,5 ; ×2 / ×6 / +2 vol), Illettré, OEil de lynx
 
Léonin 3 / 8 1 / 6 2 / 7 4 / 9 1 / 5 1 / 4 2 / 7 2 / 7 1 / 4 1 2D6
Traits raciaux : Armes naturelles (Crocs : VD (FOR + 1) P, PA -1 ; Griffes : VD (FOR + 1)P, PA -1, Allonge +1),
Déplacement (×2 / ×6 / +4), Illettré, Sens de l’équilibre, Spectre auditif élargi (Ultrasons), Vision nocturne
 
Lupin 1 / 6 2 / 7 1 / 6 1 / 6 1 / 6 1 / 5 2 / 7 2 / 7 1 / 5 1 2D6
Traits raciaux : Arme naturelle (Crocs : VD (FOR + 1) P, PA -1), Déplacement (×2 / ×6 / +4), Illettré, Organe voméronasal, Spectre auditif élargi (Ultrasons), Vision nocturne
 
Panthérin 2 / 7 2 / 7 2 / 7 1 / 6 1 / 6 1 / 5 3 / 8 3 / 8 1 / 5 1 2D6
Traits raciaux : Armes naturelles (Crocs : VD (FOR + 2) P, PA –3 ; Griffes : VD (FOR + 1)P, PA —), Déplacement (×2 / ×6 / +4), Illettré, Sens de l’équilibre, Spectre auditif élargi (Ultrasons), Vision nocturne
 
Tigrin 3 / 8 2 / 7 2 / 7 3 / 8 1 / 5 1 / 4 3 / 8 2 / 7 1 / 4 1 2D6
Traits raciaux : Armes naturelles (Crocs : VD (FOR + 2) P, PA –2 ; Griffes : VD (FOR + 1)P, PA -1, Allonge +1),
Déplacement (×2 / ×6 / +4), Illettré, Sens de l’équilibre, Spectre auditif élargi (Ultrasons),Vision nocturne
 
Ursin 6 / 11 1 / 5 1 / 5 7 / 12 1 / 5 1 / 5 1 / 6 1 / 6 1 / 5 1 1D6
Traits raciaux : Armes naturelles (Crocs : VD (FOR + 2) P, PA –2 ; Griffes : VD (FOR + 3)P, PA -1, Allonge +1),
Déplacement (×1 / ×3 / +2), Illettré, Organe voméronasal, Ouïe fine, Spectre auditif élargi (Ultrasons), Vision nocturne
 
Vulpin 1 / 4 2 / 7 1 / 6 1 / 4 1 / 6 1 / 5 2 / 7 2 / 7 1 / 5 1 2D6
Traits raciaux : Arme naturelle (Crocs : VD (FOR + 1)P, PA —), Déplacement (×1 / ×3 / +2), Illettré, Organe voméronasal, Ouïe fine, Spectre auditif élargi (Ultrasons), Vision nocturne
 
LES MÉTATYPES INFECTÉS
 
MÉTATYPES CON AGI REA FOR VOL LOG INT CHA
 
Bandersnatch 6/12 1/6 2/7 5/12 1/8 1/5 1/8 1/4
 
Banshee 1/7 2/7 1/8 1/7 1/7 1/6 1/7 3/9
 
Dzoo-noo-qua 5/12 1/5 1/8 5/12 1/7 1/5 1/7 1/4
 
Fomóraig 5/13 1/5 1/7 5/13 1/4 1/4 1/6 1/4
 
Goule (Nain) 3/12 1/6 1/7 3/11 2/9 1/5 1/7 1/4
 
Goule (Elfe) 1/10 2/7 1/8 1/9 1/8 1/5 1/7 1/6
 
Goule (Humain) 1/10 1/6 1/8 1/9 1/8 1/5 1/7 1/4
 
Goule (Ork) 4/13 1/6 1/8 3/11 1/8 1/4 1/7 1/3
 
Goule (Sasquatch) 6/15 1/6 1/9 5/13 1/8 1/5 3/9 1/4
 
Goule (Troll) 5/14 1/5 1/8 5/13 1/8 1/4 1/6 1/2
 
Rongeur 3/9 1/6 1/7 3/10 2/8 1/5 1/8 1/5
 
Gobelin 3/9 1/6 1/7 3/9 2/8 1/4 1/8 1/5
 
Grendel 4/11 1/6 1/7 3/11 1/7 1/4 1/7 1/4
 
Faucheur 1/8 2/7 1/9 1/9 1/7 1/4 1/8 1/4
 
Loup-garou 1/7 1/6 1/8 1/10 1/7 1/5 1/8 1/4
 
Mutaqua 5/12 1/6 1/8 5/13 1/8 1/5 1/7 1/4
 
Nosferatu 1/7 1/7 1/7 1/7 1/8 1/8 1/8 1/8
 
Vampire 1/7 1/6 1/8 1/7 1/7 1/6 1/7 1/8
 
Wendigo 4/11 1/6 1/8 3/9 1/7 1/6 1/7 1/7
 
 
LES MÉTATYPE (de base)
 
RACE CON AGI REA FOR VOL LOG INT CHA CHC ESS INI
 
Humain 1 / 6 1 / 6 1 / 6 1 / 6 1 / 6 1 / 6 1 / 6 1 / 6 2 / 7 6 REA + INT
Particularités : aucune
 
Elfe 1 / 6 2 / 7 1 / 6 1 / 6 1 / 6 1 / 6 1 / 6 3 / 8 1 / 6 6 REA + INT
Particularités : vision nocturne
 
Nain 3 / 8 1 / 6 1 / 5 3 / 8 2 / 7 1 / 6 1 / 6 1 / 6 1 / 6 6 REA + INT
Particularités : vision thermographique, +2 dés pour résister aux agents pathogènes et aux toxines, +20 % au coût de style de vie
 
Ork 4 / 9 1 / 6 1 / 6 3 / 8 1 / 6 1 / 5 1 / 6 1 / 5 1 / 6 6 REA + INT
Particularités : vision nocturne
 
Troll 5 / 10 1 / 5 1 / 6 5 / 10 1 / 6 1 / 5 1 / 5 1 / 4 1 / 6 6 REA + INT
Particularités : vision thermographique, Allonge +1, +1 armure dermique, +100 % au coût de style de vie
_________________
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MessagePosté le: 22/05/2017, 11:45    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: 22/05/2017, 11:46    Sujet du message: [Règle de jeu] Shadowrun V5 Répondre en citant

Archétypes jouables :
 
 
Classe de Combat : CàC :
 
Adepte Martial 115 (LdB)
Assassin (Assa)
Ganger 122 (LdB)
Garde du corps déshonoré 133 (RF)
Samouraï des rues 125 (LdB)
 
 
Classe de combat : Dist :
 
Adepte flingueur 114 (LdB)
Adepte tireur d’élite 130 (RF)
Chasseur de primes 117 (LdB)
Mage de Combat 123 (LdB)
Spécialiste des armes 126 (LdB)
 
 
Classe Soutien :
 
Chaman urbain 116 (LdB)
Coyote (Coy)
Decker 119 (LdB)
Médecin de combat 135 (RF)
Pilote des rues 136 (RF)
Rigger de drones 124 (LdB)
Tank 128 (LdB)
Technomancien 129 (LdB)
 
 
Classe Social :
 
Agent de Corpo 131 (RF)
Contrebandier 118 (LdB)
Détective de l’occulte 120 (LdB)
Face 121 (LdB)
Flic infiltré 132 (RF)
Journaliste d’investigation 134 (RF)
Médecin (B&P)
Rock Star 137 (RF)
Spécialiste des opérations clandestines 127 (LdB)
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MessagePosté le: 22/05/2017, 11:48    Sujet du message: [Règle de jeu] Shadowrun V5 Répondre en citant

Avantage (LdB) :
 
Affinité avec les esprits 73
Ambidextre 74
Apparence humaine 74
Aptitude 74
Athlète né 74
Attribut exceptionnel 74
Bilingue 75
Bon codeur 75
Bricoleur 75
Caméléon astral 75
Chanceux 76
Concentration accrue 76
Contorsionniste 76
Dur à cuire 76
Endurance à la douleur 76
Esprit analytique 76
Esprit mentor 76
Félin 76
Fou du volant 77
Guérison rapide 77
Immunité naturelle 77
M. Tout le monde 77
Mémoire photographique 77
Première impression 77
Rage de vivre 77
Renfort naturel 78
Résistance à la magie 78
Résistance aux
pathogènes / toxines 78
Sans limites 78
Territoire 78
Tripes 79
 


Avantage (C.F)
 
Biocompatibilité 56
Chercheur de singularité cybernétique 56
Cybermembres débridés 56
Épanoui dans le meurtre 56
Guérison étrange 56
Mieux vaut faire peur qu’être aimé 57
Prototype de transhumain 57
Tolérance à la drogue 58
 
 
Avantages (RF)
 
Amateur de grands espaces 115
Amis haut placés 115
Argent placé 115
Bon sens 116
Canaux du marché noir 116
Casse-cou 116
Célébrité 116
Celui à qui murmurent les esprits 117
Chauffeur au regard d’acier 117
Citadin pur jus 117
Comme un poisson dans l’eau 117
Craignez ma haine (magicien seulement) 117
Déshonoré 117
Doppelganger numérique 117
Éducation technique 118
Éducation universitaire 118
Effacé 118
Empathie animale 118
Empathie avec les véhicules 118
Équipement restreint 118
Homme de main 118
Inspiré 118
L’école de la rue 119
Lecture rapide 119
Lien ténu 119
Linguiste 119
Né riche 119
Nom de famille privilégié 119
OEil de lynx 119
Orientation 119
Overclocker 120
Poussée d’adrénaline 120
Personne de confiance 120
Perspicace 120
Réflexes fulgurants 120
Réputation solide / légendaire 120
Résistance aux pics 120
Sensei 120
Solide comme un roc 120
Temps parfait 120
Touche-à-tout 121
Vision nocturne 121
 
 
Avantages métagéniques (RF)
 
Adaptation climatique 80
Altération dermique 80
Amélioration métagénique (attribut) 81
Amortisseur magique 81
Bec 81
Biosonar 81
Branchies 81
Bras de Shiva 81
Camouflage 82
Célérité 82
Cornes perforantes 82
Crocs 82
Défenses 82
Dépôts dermiques 82
Doigts palmés 82
Double coeur 82
Éclat 82
Électroception 83
Épines 83
Estomac d’ogre 83
Griffes 83
Jambes de satyre 83
Langue de crapaud 84
Magnétoception 84
Mauvaises vibrations 84
Membres allongés 84
Ouïe fine 84
Organe voméronasal 84
Pattes de singes 84
Peau glissante 84
Pelage animal 85
Photométabolisme 85
Poche marsupiale 85
Pointes osseuses 85
Queue fonctionnelle 85
Salive corrosive 86
Sécrétions défensives 86
Sens de l’équilibre 86
Sens magique 86
Sensibilité thermique 86
Setae 86
Spectre auditif élargi
(ultrasons ou infrasons) 86
Traits métahumains 87
Trompe 87
Venin naturel 87
Vision à 360 degrés 87
Vision nocturne 87
Vision sous-marine 87
Vision thermographique
 






Défauts  (LdB)
 
Addiction 79
Allergie 79
Asocial 80
Balise Astrale 80
Code d’honneur 80
Crise de confiance 81
Écorché 81
Gremlins 82
Hostilité des esprits 82
Illettré 83
Immunodéficience 83
Incompétent 83
Insomnie 84
Mal du Simsens 84
Malchance 84
Mauvais codeur 84
Mauvaise réputation 84
Paralysie en combat 85
Personnes à charge 85
Poseur elfe 85
Poseur ork 85
Préjugés 85
Sensibilité à la douleur 86
SINner 86
Style distinctif 87
Système sensible 89
Traumatisme 89
Tremblement des mains 89
 


Défauts  (C.F)
 
Antipathie 58
Cible de choix 58
Cyber-snob 58
Cyberpsychose 59
Déficit d’attention 59
Émotion perdue 59
Immunodéficience implantatoire 59
L’un d’entre eux 59
Malédiction familiale 59
Page blanche 59
Petite nature 60
Problèmes de maîtrise de soi 60
Psychose du surhomme 60
Quasimodo 60
SIPA 60
TLE-x 60
Toxico en rémission 61
Trop déchiré 61
 
 


Défauts (RF)
 
Albinisme 121
Amnésie 122
Asthme 122
Aveugle 123
Bipolaire 123
Cécité nocturne 123
C’est moi que tu traites d’idiot ? 123
Crétin 123
Déprogrammation incomplète 123
Distrait 124
Emploi principal 124
Endetté 124
Ex-détenu 124
Fiché 125
Flash-back 125
Habitué à son confort 125
Hors circuit 125
Illettré 125
Infirme 126
Jours comptés 126
Lien affectif 126
Menteur 126
Nul en informatique 126
Obsession 126
Pacifiste 127
Paranoïa 127
Paraplégique 127
Phobie 127
Pie Iesu domine. Dona eis requiem. 128
Problèmes de maîtrise de soi 128
Recherché 128
Sens réduit 129
Signature 129
Sombre secret 129
Sourd 129
Syndrome de surcharge sensorielle 129
Vagabond avec un flingue 129
Vendetta 129
   


Défauts métagéniques (RF)
 
Adipeux 88
Animal à sang froid 88
Attribut affaibli 89
Berserker 89
Bioluminescence 89
Brume astrale 89
Chevelure changeante 89
Difformité 89
Écailles 89
Glandes odorantes 90
Guérison lente 90
Insectoïde 90
Néoténie 90
Nocturne 90
OEil cyclopéen 90
Petits bras 90
Peur animale 90
Pigmentation extraordinaire 91<< TABLE DES MATIÈRES 3N FASTER <<
Pilosité étrange 91
Plumes 91
Progéria 91
Queue résiduelle 91
Symbiose 92
Tête de céphalopode 92
Troisième oeil 92
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MessagePosté le: 06/07/2017, 16:56    Sujet du message: [Règle de jeu] Shadowrun V5 Répondre en citant

Le combat dans Shadowrun :
Mon Initiative :
Physique :             +         D6
Matriciel :              +         D6
Astrale :                +         D6
Pour 1Pt de chance : agir en 1er (quel que soit le résultat)
Pour 1 Pt de chance : lancer 5D sur initiative (Blitz)

ð  Utiliser la chance en cas d’égalité avec un PNJ

+1 action tous les 10 Pts d’initiative (ex : 21 / 11 / 01 = 3 actions).
Je peux faire 1 action gratuite : action sans jet et réflexe pour mon perso. (P165 LdB)
Je peux faire 1 action simple et/ou complexe : jet de dés à la clef (P166/169 du LdB)



Combat au corps à corps :


« Je charge !!!» :
Marche :             (Agi X 2) mètres (<= déplacement)
Course :             (Agi X 4) mètres (<= Charge !)
Sprint :               (test de course : +2m / succès)

 
Calculez votre bonus / malus pour toucher :
 
Position avantageuse +2
Adversaire au sol : +1
Amis dans la mêlée :  +1
Attaque uniquement pour toucher +2
Charge +2
 
Attaquant blessé :  -modificateur de blessure
Arme dans la mauvaise main :  -2
Attaquant au sol -1
Cibler -4

 
J’attaque 1 cible : Pool de dés complet
J’attaque 2+ cibles : Pool de dés diviser par le nombre de cibles
Quand l’un des combattants possède une Allonge supérieure à celle de son adversaire, calculez la différence entre les deux. Cette différence d’Allonge est appliquée comme modificateur a la réserve de dés du défenseur.

 
Pour toucher au Corps à Corps :
Je jette          D6 et je garde          D6 contre Réa + Int de la cible : chaque succès = +1 aux dégâts
J’inflige          Dégâts de base (+ bonus ci-dessus) – Con + Arm de la cible = -1 PV (ou E) par succès

 
Combat à distance :
 
Je visualise ma cible :
Claire Pleine lumière / pas d’éblouissement Pas de vent ou brise légère portée Courte —
Pluie / Brouillard / Fumée (léger) Lumière partielle / éblouissement faible Vent léger portée Moyenne -1
Pluie / Brouillard / Fumée (modéré) Lumière faible / éblouissement modéré Vent modéré portée Longue -3
Pluie / Brouillard / Fumée (dense) Obscurité totale / éblouissement aveuglant Vent fort portée Extrême -6

 
Je visualise ma situation :
Arme dans la mauvaise main : -2
Attaque depuis un couvert avec un système d’imagerie : -3
Attaquant blessé :  -modificateur de blessures
Attaquant dans un véhicule en déplacement : -2
Attaquant en course -2
Attaquant en mêlée -3
Cible précédemment ajustée : Précision +1
Smartlink sans fil : +1 (équipement) / +2 (implanté)
Tir au jugé -6
Tir ciblé -4

 
Je choisi mon mode de Tir :
Coup par coup (CC) / Action simple / Mod de Déf 0 / Balle(s) utilisée(s) 1 / Pas de recul
Semi-automatique (SA) / Action simple / Mod de Déf 0 / Balle(s) utilisée(s) 1
Rafale semi-automatique (SA) / Action complexe*/ Mod de Déf -2 / Balle(s) utilisée(s) 3
Tir en rafale (TR) / Action simple / Mod de Déf -2 / Balle(s) utilisée(s) 3
Rafale longue (TR) / Action complexe* / Mod de Déf -5 / Balle(s) utilisée(s) 6
Tir automatique (TA) / Action simple/ Mod de Déf -5 / Balle(s) utilisée(s) 6
Tir automatique (TA) / Action complexe*/ Mod de Déf -9 / Balle(s) utilisée(s) 10
Tir de couverture (TA) / Action complexe / Mod de Déf se jeter au sol ou à couvert / Balle(s) utilisée(s) 20

 
J’attaque 1 cible : Pool de dés complet
J’attaque 2+ cibles : Pool de dés diviser par le nombre de cibles

 
Pour toucher à distance :
Je jette          D6 et je garde          D6 contre Réa + Int de la cible : chaque succès = +1 aux dégâts
J’inflige          Dégâts de base (+ bonus ci-dessus) – Con + Arm de la cible = -1 PV (ou E) par succès

 
Défense en combat :
Le défenseur a une plus grande Allonge / bonus de +1 par point de différence d’Allonge
Défenseur dans un véhicule en déplacement / bonus de +3
Défenseur en course / bonus de +2
Réception de charge / bonus de +1
Couvert partiel / bonus de +2
Bon couvert / bonus de +4
Défenseur inconscient de l’attaque = pas de défense possible
L’attaquant a une plus grande Allonge -1 par point de différence d’Allonge
Défenseur en mêlée cible d’une attaque à distance / malus de -3
Défenses multiples / malus de -1 par défense précédente
Défenseur blessé/ malus de - modificateurs de blessure
Défenseur étendu / malus de -2
Blocage : Un blocage permet au personnage de lancer Réaction + Intuition + Combat à mains nues [Physique] pour son test de défense / Init -5 / 1 seule fois par tour
Parade : Une parade permet au personnage de lancer Réaction + Intuition + Compétence d’arme [Physique] pour son test de défense / Init -5 / 1 seule fois par tour
Défense totale : Une parade permet au personnage de lancer Réaction + Intuition + Volonté pour son test de défense / Init -10 / plus aucune action possible / dur tout le tour.
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MessagePosté le: 06/07/2017, 17:00    Sujet du message: [Règle de jeu] Shadowrun V5 Répondre en citant

EFFETS DE LA CHANCE




La Chance peut affecter le monde du personnage de nombreuses manières. Lorsque vous voulez déclencher un de ces effets, vous devez dépenser un point de Chance. Un joueur ne peut dépenser des points de Chance que sur les propres actions de son personnage, et non pour celles des autres. Un seul point de Chance, pas plus, peut être dépensé pour un test ou une action précise à la fois. Si vous dépensez
un point de Chance pour des dés supplémentaires et obtenez malgré tout un échec critique, par exemple, vous ne pouvez pas utiliser de la Chance pour annuler l’échec critique car vous avez déjà utilisé de la Chance pour ce test. Les usages de la Chance sont :


• Repousser les limites : ajoutez votre indice de Chance à votre test, soit avant le jet, soit après. Cela peut vous permettre de tenter des tests pour lesquels votre réserve de dés aurait été de zéro ou moins à cause de divers modificateurs. Utiliser la Chance de cette manière fait intervenir la Règle des six : à chaque dé que vous lancez qui donne 6, comptez-le comme un succès et relancez ce dé, et ajoutez tout succès supplémentaire obtenu de cette manière à votre total. Si vous décidez d’utiliser cette fonction après votre jet initial, seuls vos dés de Chance utilisent la Règle des six. Cette utilisation de la Chance vous permet d’ignorer toute Limite à votre test.


• Seconde chance : relancez tous les dés du jet qui n’ont pas donné de succès. Vous ne pouvez utiliser de seconde chance pour annuler une complication ou un échec critique. Seconde chance n’utilise pas la Règle des six, et n’a aucun effet sur les Limites.


• Prendre l’initiative : votre personnage se retrouve en premier dans l’ordre d’initiative, quel que soit votre score d’initiative. Si de multiples personnages dépensent de la Chance pour être en premier dans le même tour de combat, ces personnages agissent avant tous les autres, dans l’ordre de leurs scores d’initiative ; ensuite, les autres personnages-joueurs et PNJ agissent dans l’ordre de leur score d’initiative. Cette utilisation de la Chance dure le tour de combat entier (donc de multiples passes d’initiative) : le personnage reprend sa place normale dans l’ordre d’initiative au début du tour de combat suivant.


• Blitz : lancez le nombre maximum de dés d’initiative, soit cinq, pour un seul tour de combat.


• De justesse : annulez les effets d’une complication ou changez un échec critique en simple complication.


• Ultime action : quand votre personnage est sur le point de perdre connaissance ou de mourir, vous pouvez dépenser un point de Chance pour faire un test de Constitution + Volonté (3). Si le test est réussi, vous pouvez dépenser toutes les actions restantes du personnage en une seule action (gratuite, simple ou complexe) avant que le personnage ne sombre.
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