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[ Doc et Aides de jeu ] Metal Adventures

 
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Yann
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MessagePosté le: 01/09/2012, 10:44    Sujet du message: [ Doc et Aides de jeu ] Metal Adventures Répondre en citant

Tous ce qu'il faut savoir / connaître sur cet univers.



Dernière édition par Yann le 23/09/2012, 20:11; édité 6 fois
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MessagePosté le: 01/09/2012, 10:44    Sujet du message: Publicité

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Yann
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MessagePosté le: 01/09/2012, 10:49    Sujet du message: [ Doc et Aides de jeu ] Metal Adventures Répondre en citant

HISTOIRE


Chronologie

0 : L'âge des découvertes
1 000 : L'âge des conquêtes
2 000 : Guerre galactique
10 000 : L'âge de métal
20 000 : L'âge stellaire
22 000 : Fondation de l'Empire de Sol
25 000 : Fondation de l'Omni-Cartel Galactique (OCG)
35 000 : Fondation de l'Empire Galactique
50 000 :Le dernier millénaire, guerre totale et fondation de la Ligue des Planètes Libres


Les origines

Il y a environ cinquante mille ans, l'humanité s'unit sous une même bannière et rebaptise sa planète d'origine Sol Prime. c'est l'âge des découvertes, une époque où l'humanité s’élance à travers l'espace, confiante dans l'avenir. Elle conquiert l'ensemble de son système solaire, le système Sol. La durée des voyages entre Sol Prime et les colonies est longue et cela fait naître un désir d'indépendance. Face à cette menace, l'humanité se dote d'un gouvernement militaire et policier. Elle se développe et, finalement, perce le mystère du voyage interstellaire. Elle colonise les systèmes planétaires les plus proches de Sol.

Plus tard, L'âge des conquêtes s'est marqué par la rencontre entre l'humanité et les races extraterrestres. Ce qui aurait pu être une chance inespérée pour tous les peuples de la galaxie se transforme en cauchemar. Personne ne sait vraiment qui a commencé la guerre, mais une chose est sûre : les humains l'ont finie. Les races extraterrestres sont systématiquement exterminées. Cependant, le patrimoine génétique de ces peuples s'est mélangé à celui de l'humanité, plus de 10% de l'humanité, ou plutôt métahumanité, est composée de telles aberrations génétiques. L'âge des conquêtes a bien d'autres conséquences : les armes utilisées lors des guerres contre les extraterrestres provoquent des dégât colossaux, à l'échelle de la galaxie (systèmes planétaires détruits, trous noirs créés de toutes pièces, etc). Aujourd'hui encore, des régions entières de la galaxie portent les stigmates de la guerre.

Mille ans plus tard, le gouvernement central de l’humanité ne résiste pas à l'éloignement des différentes colonies stellaires. la société humaine s'effondre et la situation dégénère en guerre galactique qui dure presque dix mille ans. Dans un premier temps, les colonies se multiplient dans un effort désespéré pour accaparer plus de ressources. Ainsi, l'humanité conquiert l'ensemble de la galaxie.

Cependant, les infrastructures des divers camps sont tellement mises à mal que les voyages interstellaires deviennent impossibles et chaque système planétaires replie sur lui-même : c'est l'âge de métal. Dix mille ans durant, des milliards de colonies vivent comme des barbares, sans technologie ni confort, dans une guerre absolue et absurde.

A la fin de cette terrible période, certaines planètes parviennent à reconstituer un pâle reflet de leur grandeur d'antan et un âge stellaire voit le jour. Des contacts sont rétablis entre les colonies. de nouvelles guerres débutent et de nouvelles structures politiques interstellaires sont créées. Si celle-ci s'inspirent de bribes du passé, l'humanité est désormais une race apatride : personne ne peut produire de documents qui localisent de façon irréfutable la position de la planète d'origine de l'humanité, et les érudits de toute la galaxie s'étripent pour savoir lequel d'entre eux a raison. Une des nations stellaires, cependant, a sa petite idée sur la question...


Aujourd'hui

30 000 ans après le début de l'âge stellaire, l'humanité et les mutants occupent la presque totalité de la galaxie. De l'âge stellaire ont surgi quatre grandes nations stellaires qui sont, de la plus ancienne à la plus récente :
>L’Empire de Sol
>L'Omni-Cartel Galactique
>L’Empire Galactique
>La Ligue des Planètes Libres

En outre, il existe des millions de planètes sans foi ni loi. Bien qu'il soit dirigé par aucun gouvernement, l'ensemble de ces planètes est collectivement appelé Barrens. Ceux-ci constituent une zone franche, un havre de paix pour les pirates, les brigands et tous ceux que les nations stellaires pourchassent. Enfin, quelques colonies vivent toujours isolées du reste de l'humanité et des millions de planètes plus ou moins habitables n'ont toujours pas été foulées par l'homme, ou par une autre race que l'homme.

Si pendant de longs millénaires les nations stellaires se sont contentées de s'étendre plus ou moins pacifiquement, elles sont devenues limitrophes les unes des autres au cours du dernier millénaire. Cela ne pouvait durer éternellement et la guerre éclata entre les deux empires humains : l'Empire de Sol s'estime le seul légitime à gouverner la galaxie, car digne héritier du gouvernement de Sol de l'âge des conquêtes. Il prétend également que sa planète-mère est Sol prime, la planète d'origine de l'humanité. L'Empire Galactique, lui, se juge le seul capable de diriger efficacement l'humanité car il est le seul ayant la force de gouverner sans risquer de connaître la même chute que l'ancien gouvernement humain. Au sein de ce conflit, l'OCG commerce avec tout le monde, engrangeant d'impressionnants bénéfices, tandis que la Ligue des Planètes Libres lance un appel désespéré pour la paix et la justice.

Si cette guerre se concentre sur la zone frontière entre les deux empires, ses conséquences se font sentir partout dans la galaxie. Des convois militaires drainent les forces vives de tous les systèmes des deux empires, les chantiers spatiaux tournent à plein régime et tout le monde craint le jour où l'un des deux empires emportera la victoire. Même l'avenir des Barrens semble compromis : récemment, l'Empire Galactique a changé de tactique et décidé de conquérir ces planètes dépourvues de ressources, mais également de défenses. Ce changement de stratégie reste une surprise pour tout les observateurs. Ce qui est sûr, c'est qu'une véritable course pour la domination galactique oppose désormais les deux empires. Pour beaucoup, cette guerre ne peut avoir qu'une seule issue : la destruction de l'humanité toute entière...


Dernière édition par Yann le 17/09/2012, 20:23; édité 4 fois
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Yann
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MessagePosté le: 01/09/2012, 10:51    Sujet du message: [ Doc et Aides de jeu ] Metal Adventures Répondre en citant

La Société Métahumaine


Cette expression traduit la diversité génétique de l'humanité, composée d'humains dits « normaux » et de mutants. La métahumanité ne constitue cependant qu'une seule race, puisque les unions entre humains et mutants sont fertiles.

Les points communs s'arrêtent là, car les mutants ont un aspect radicalement différent des humains : couleurs de peu, nombre de membres, morphologie, etc. Certaines de ces mutations se révèlent fort utiles et permettent aux mutants d'accomplir des exploits surhumains, comme projeter des éclairs énergétiques ou survivre dans l'espace. Leur physiologie est malheureusement assez instable, et ils guérissent plus lentement que les autres humains. En outre, les mutants sont considérés comme des monstres et maltraités dans les Nations Stellaires, hormis la Ligue des Planètes Libres. Ils jouissent pourtant d'une réputation sulfureuse.

Malheureusement, la plupart des humains n'ont pas le temps de se préoccuper de leur vie sexuelle. Partout règnent la loi d u plus fort et le désespoir. Les religions n'existent plus depuis l'âge de métal ; l'humanité a oublié son passé et plus personne ne se préoccupe d'une quelconque spiritualité. Certes, les Nations Stellaires prônent des valeurs morales, mais elles les imposent plus qu'elles ne les partagent. L'ignorance est partout et de nombreux humains ne savent ni lire ni écrire. De toute façon, l'humanité est condamnée et ne verra pas le prochain millénaire.

Même la technologie est incapable d'offrir un quelconque réconfort. Héritée de l'âge des conquêtes, elle ne progresse plus depuis des millénaires, et recule même selon certains. Les ordinateurs, dont les prouesses sont vantées dans les légendes de l'âge des découvertes, ne sont plus que des machines rares et primitives, dépourvues d'autonomie. Et si les soldats de l'Empire Galactique disposent d'armes lasers et d'armures de combat, des milliards de milliards de paysans continuent de creuser des sillons à l'aide d'une charrue et de monstres de bât.

Finalement, le lien qui subsiste entre tous les humains n'est autre que l'OCG : les marchands galactiques emmènent avec eux un langage commun parlé à travers toute la galaxie, des unités de mesure standard (notamment pour le temps et l'espace) et surtout une monnaie commune : le crédit ! L'OCG publie également de nombreuses sources d'information qui circulent à travers toute la galaxie, enregistrements vidéo ou journaux de papier dont les deux plus connus sont le Galactic New, qui traite de toute l'actualité du dernier millénaire, et Metal Technology, un catalogue constamment mit à jour qui informe tous les marchands , aventuriers et hors-la-loi des dernières innovations de l'OCG en matière d'équipement, de vaisseaux spatiaux et d'armement !

Pourtant, dans une galaxie qui s'étend et s'épuise à l'infini, pour une métahumanité déracinée, la plus grande des richesses n'est pas l'argent, mais le savoir. Aux quatre coins de la galaxie, des archéologues et des pilleurs de tombes cherchent des grimoires et des modules-mémoires, espérant reconstituer le passé de la métahumanité ou devenir riches. Un simple livre, pour peu qu'il soit suffisamment ancien, peut valoir autant qu'un galion rempli d'or !

C'est dans ce contexte que vit la métahumanité du dernier millénaire. « Dernier » en raison d'une croyance répandue par les historiens de l'Empire de Sol : l'humanité et la galaxie sont désormais trop vieux. Les scientifiques sont convaincus qu'avant la fin du cinquantième millénaire, un cataclysme social, technologique ou naturel mettra fin à l'existence de la métahumanité.


Dernière édition par Yann le 17/09/2012, 18:56; édité 2 fois
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MessagePosté le: 01/09/2012, 10:59    Sujet du message: [ Doc et Aides de jeu ] Metal Adventures Répondre en citant

L'Empire de Sol
   « La lumière est nôtre. »


   L'Empire de Sol est la nation la plus ancienne des nations stellaires et celle qui a atteint, ou conservé, le plus haut degré de raffinement culturel. Il fait référence dans toute la galaxie en matière d'art, d'histoire et de culture en général, si tant est que ces mots aient encore un sens dans le dernier millénaire. L'Empire de Sol est la seule nation stellaires à ne pas avoir abandonné sa langue originelle au profit de l'Omni Langue. Cependant, ce langage solaire n'est parlé que par les lettrés de l'Empire et certains nobles particulièrement raffinés. Ceux-ci affirment qu'il s'agit du langage originel de l'humanité.
   Si tous ne s'accordent pas sur cette filiation, il est officiel que l'Empire de Sol existe depuis près de 30 000 ans et certains prétendent même que ces origines sont antérieurs à l'âge des conquêtes : l'Empire de Sol se revendique d'être le descendant de l'union humaine du 2e millénaire, le gouvernement solaire, et la seule nation stellaire légitime. Il prétend également que sa planète-mère est la planète d'origine de l'humanité. Cependant, sa puissance militaire ne lui permet pas d'appuyer ses dires, notamment face à l'Empire Galactique.
   L'Empire de Sol est dirigé par la même famille impériale depuis 30 000 ans. Les innombrables mariages et unions ont créé tant de branches mineures que tout Sol Prime ne suffirait pas à accueillir l'ensemble de cette famille. Celle-ci ne dispose pas d'un pouvoir absolu ; elle doit composer avec des misons nobles dont l'éventuelle alliance serait aussi puissante que la famille impériale. Surtout, l'Empire de Sol est vieux. Son administration est tentaculaire et inefficace. Les vendettas sont innombrables et prétextes à des luttes sans fin. Les maisons nobles sont décadentes et la famille impériale est empêtrée dans un fatras de traditions vieilles de plusieurs dizaines de millénaires.
   Pourtant, le pire reste l condition des sujets solaires : 90 % de la population est constituée de serfs, appartenant corps et âmes aux nobles dont ils dépendent. Qu'ils travaillent dans les champs et les usines ou qu'ils servent dans un corps d'armée, ces serfs n'ont aucun droit, sinon celui d'obéir. Ils vivent donc comme de véritables esclaves et seuls les vestiges d'un vague sens de l'honneur leur évitent les mêmes sévices que les habitants des Barrens. Dans l'Empire de Sol, la filiation et le sang fixent le destin de tous les individus dès la naissance.


Dernière édition par Yann le 17/09/2012, 20:04; édité 3 fois
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MessagePosté le: 01/09/2012, 11:01    Sujet du message: [ Doc et Aides de jeu ] Metal Adventures Répondre en citant

L'Omni-Cartel Galactique
   « La réponse est toujours : combien ? »


   Pour certains, l'OCG n'a pas sa place au sein des nations stellaires, puisqu'en guise de nation, il s'agit en vérité d'une méga-corporation à l'échelle galactique. Ici, point de valeur fondatrice ou sociale, juste la volonté (besoin ?) de faire du profit. En outre, le cartel ne contrôle qu'un nombre très réduit de planètes. Cependant, l'OCG est connu à travers toute la galaxie car il constitue l'interlocuteur commercial de toutes les nations stellaires. L'OCG dispose de vaisseaux et d'ambassades dans tous les systèmes et peut emmener n'importe quoi n'importe où. Surtout, c'est l'OCG, qui par ses contacts avec toutes les nations stellaires, installe les standards et les conventions de la vie quotidienne : langage, monnaie, mesures, standards technologiques, etc.
   Par ailleurs, l'OCG est presque aussi vieux que l'Empire de Sol et il est possible de retracer ses origines jusqu'à de petites compagnies commerciales antérieures à ce dernier. En effet, l'OCG s'est développé et se développe encore, à grands coups de rachats d'entreprises ou même de planètes entières.
   L'OCG n'est pas structuré comme un gouvernement classique mais comme une société commerciale : le cartel est dirigé par un directoire élu par les actionnaires majoritaires. Les décisions de celui-ci sont relayées par des employées. Les actionnaires et les cadres forment donc une aristocratie économique. Hors de celle-ci, tous les « citoyens » de l'OCG sont en réalité des employés. Ceux qui n'ont pas de fonction au sein de la corporation sont laissés à l'abandon dans les grandes rues de verre et de métal. Ici, la plus grande sanction pénale consiste à être licencié.
   À chaque échelon de la société, tout le monde travaille à un rythme effréné, motivé par l'avidité et la perspective d'une promotion. Les directeurs et les actionnaires jouissent d'un luxe et d'un confort à faire pâlir d'envie les nobles solaires. Les autres n'ont qu'à s'abrutir devant des parties de Fastball. Dans l'OCG, la valeur suprême reste l'argent et la réussite professionnelle ; l'âme humaine en est réduite à une suite de statistiques commerciales et les employés n'ont qu'à se contenter des miettes du gâteau.


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MessagePosté le: 01/09/2012, 11:02    Sujet du message: [ Doc et Aides de jeu ] Metal Adventures Répondre en citant

L'Empire Galactique
   « Pax Galactica »


   L'Empire Galactique est une dictature militaire dont la puissance n'est égalée par aucune autre nation stellaire. Issu d'une ancienne république décadente, il s'est constitué au cours des derniers millénaires en conquérant notamment une bonne partie de l'Empire de Sol.
   Cette conquête fut initiée par l'amiral Khargall, probablement l'un des plus grands génies miliaires de l'histoire de la galaxie. Outre de grandes victoires militaires, il offrit à l'Empire les fondations politiques sur lesquelles celui-ci est toujours bâti aujourd'hui.
   Depuis, l'Empire n'arrêta jamais de s'étendre, mais changea légèrement de stratégie au cours du dernier militaire : désormais, même les Barrens, jugés auparavant trop pauvres pour être intéressants, sont menacés par les campagnes militaires impériales.
   L'Empire Galactique est dirigé par un triumvirat de grands amiraux choisis par l'état-major impérial. Si tous ses citoyens ne sont pas des militaires, ce sont ces derniers qui occupent les plus hautes strates de la société et prennent les décisions politiques. En outre, tous doivent travailler pour la victoire de l'Empire. Celui-ci est extrêmement policé et la moindre résistance est écrasée avec une terrible violence.
   L'Empire Galactique est également défenseur de l'humanité. Même ses citoyens les plus défavorisés et les plus persécutés reconnaissent que cette nation stellaire est la seule où on peut vivre véritablement à l'abri des pillards. Il faut simplement être prêt à en payer le prix : la liberté. En outre, les mutants sont impitoyablement pourchassés et éliminés au sein de l'Empire et sur toutes les planètes conquises.
   Seul l'état-major impérial connaît les véritables tenants et aboutissants de la nouvelle politique de conquête galactique de l'Empire, mais il paraît évident que cette nation stellaire désire acquérir plus de ressources industrielles, quel qu'en soit le prix.


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MessagePosté le: 01/09/2012, 11:03    Sujet du message: [ Doc et Aides de jeu ] Metal Adventures Répondre en citant

La Ligue des Planètes Libres
   « Libres comme les étoiles. »


   La Ligue des Planètes Libres est une fédération fondée sur des principes de liberté et de justice. Elle veut montrer aux autres nations et à la métahumanité qu'il existe une autre loi que celle du plus fort ; elle revendique le droit pour chaque planète de décider de son propre gouvernement. En outre, la Ligue est pacifique, et ses dirigeants prônent la non-violence. Dans le dernier militaire, beaucoup considèrent cette philosophie comme vaine et naïve. L'impressionnant développement technologique de la Ligue lui permet pourtant de résister aux agressions extérieures.
   La Ligue se créa il y a mois de Mille ans suite à de multiples sécessions au sein de l'Empire de Sol et de l'Empire Galactique. Malheureusement, ces deux nations répliquèrent rapidement et la Ligue ne connut jamais la paix. Elle survécut malgré tout grâce au chaos engendré par la guerre entre l'Empire de Sol et l'Empire Galactique. Aujourd'hui, l'intérêt de ce dernier pour les Barrens offre un répit à la Ligue, mais son avenir reste incertain. La jeune Ligue ne dispose que d'une puissance militaire symbolique. Elle peine à résister aux pillards et aux pirates de l'espace et ne peut que freiner l'invasion impériale. Beaucoup pensent que même si ce millénaire n'est pas le dernier pour l'humanité, il le sera pour la Ligue des Planètes Libres.
   La Ligue est dirigée par un Sénat rassemblant des représentants élus. Tous les habitants des planètes de la Ligue ont le droit de vote et le Sénat ne doit sa légitimité qu'à ce scrutin. Celui-ci élit un président et siège dans une station spatiale mobile, Concordia. La construction de cette merveille technologique fut motivée par la faiblesse militaire de la Ligue : la mobilité de sa capitale est la seule garante de sa survie politique. Au Sénat, les tractations politiques vont bon train. Surtout, certaines planètes rechignent à abandonner leur autorité au Sénat de la Ligue.
  Malgré ce climat précaire, les citoyens libres vivent une existence que leur envient bien des humains : ils disposent tous des même droits et sont soumis aux mêmes obligations. Les tribunaux appliquent des lois équitables et justes. Les gouvernements planétaires et le Sénat ont à cœur de rendre la vie des citoyens plus agréables. Si la sécurité de ces derniers pouvait être assurée, la Ligue serait un paradis pour l'homme !


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MessagePosté le: 01/09/2012, 11:04    Sujet du message: [ Doc et Aides de jeu ] Metal Adventures Répondre en citant

Les Barrens
   « Ici, on n'aime pas les étrangers... Étranger. »


   Les Barrens ne sont pas une nation stellaire, mais un terme génétique désignant les régions de la galaxie où, précisément, aucune Nations Stellaires n'a étendu son autorité. Les Barrens ne se situent pas qu'à l'extérieur des frontières des Nations Stellaires, mais également à l'intérieur. Bien qu'ils ne soient pas indiqués sur la carte galactique, de nombreux systèmes des nations stellaires ne sont en réalité pas soumis à l'autorité de celles-ci et constituent des enclaves des Barrens.
   Cependant, ces planètes connaissent parfois des formes de gouvernement primitives. Le plus souvent, il s'agit de seigneurs de guerre. La plupart du temps, chaque planète d'un système est autonome, et parfois même le lieu d'affrontements entre plusieurs seigneurs de guerres. Même lorsqu'un système est uni sous une même bannière, il reste en proie à la guerre civile et n'a pas le temps d'étendre sa domination sur d'autres systèmes.
   De nombreuses planètes des Barrens n'abritent qu'une population limitée, parfois seulement quelques milliers d'habitants. Certaines n'abritent même plus de civilisations dite stellaires. Elles sont coupées du reste de la métahumanité et ignorent tout du dernier militaire. Lorsqu'un vaisseau y atterrit , ses occupants sont souvent considérés comme des créatures magiques ou bien d'ignobles envahisseurs extraterrestres qu'il faut éliminer !
   Les Barrens constituent surtout un refuge pour tous les hors-la-loi de la galaxie. C'est ici que vivent les pillards qui terrorisent les habitants des Nations Stellaires et les esclaves qui les servent. Ces barbares y sont si nombreux que les forces de l'ordre des nations stellaires rechignent à y pénétrer. Car si les pirates et les brigands n'hésitent pas à s'affronter, ils se réunissent en un front commun dès qu'une autorité tente de s'établir dans les Barrens. Cela dit, ces alliances ne seraient pas de taille face à une véritable invasion militaires. Si les Barrens n'ont pas encore été conquis par les Nations Stellaires, cela tient à deux raisons : tout d'abord, certains systèmes disposent d'une flotte suffisamment puissante ou d'une population suffisamment rebelle pour opposer une certaine résistance. Surtout, les Barrens sont si pauvres et dépourvus de ressources naturelles que les Nations Stellaires ne se préoccupent même pas de leur invasion. Bien sûr, tout cela a changé depuis que l'Empire Galactique a décidé de conquérir les Barrens coûte que coûte.
   Comme une réaction à cette nouvelle stratégie, une armée a surgi du tréfonds des Barrens. Mené par un individu mystérieux qui se fait appeler Grand Khan, ce rassemblement de pillards sème la terreur dans les Barrens et aux frontières des Nations Stellaires. On dit cette flotte gigantesque. D'après la rumeur, elle s'abat telle une nuée de sauterelle sur des systèmes isolés, pille ces derniers, enrôle de force tous les hommes aptes à se battre et grossit ses rangs des vaisseaux capturés. Son objectif : unifier les Barrens sous une seule bannière, celle du Grand Khan. Il semblerait donc que les Barrens soit voués à disparaître sous la botte impériale ou à devenir à leur tour une Nation Stellaire.


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MessagePosté le: 01/09/2012, 11:05    Sujet du message: [ Doc et Aides de jeu ] Metal Adventures Répondre en citant

Les Pirates de l'Espace
  « Ho Ho et une bouteille de rhum ! »


   On les appelle aussi flibustiers, forbans, écumeurs de l'espace, crapules, aventuriers, pillards, gentilshommes, rebelles, naufrageurs ou boucaniers. Quel que soit leur nom, les Pirates de l'Espace restent les mêmes : des aventuriers audacieux et épris de liberté !
   Les Pirates de l'Espace constituent une caste à part au sein des hors-la-loi et des pillards du dernier millénaire. Comme ces derniers, ils s'en prennent aux vaisseaux marchands et aux richesses des nations stellaires ou des planètes des Barrens. Cependant, ils sont liés par une culture commune, mettant l'accent sur la fête, une certaine forme de panache et par un ensemble de lois clairement définies : le Code des Pirates.
   Les Pirates sont organisés en équipages, dirigés par un capitaine. La plupart des équipages sont autonomes et à la tête d'un unique vaisseau spatial. Cependant, certains se regroupent en confréries de quelques vaisseaux. Les quatre plus puissantes de ces confréries contrôlent un havre de paix pour tous les pirates, perdu dans les Barrens : la planète Havana.
   Pourtant, il ne faut pas s'y tromper, les Pirates sont partout dans la galaxie, jusqu'au cœur des nations stellaires. on les reconnaît à leurs tricornes, à leurs argot des pirates, mais surtout à leur emblèmes universel : le drapeau noir, ou Jolly Rogers. La tête de mort et les deux sabres sont un symbole de liberté et d'aventure pour beaucoup, et de gros ennuis pour les autres !


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MessagePosté le: 01/09/2012, 11:06    Sujet du message: [ Doc et Aides de jeu ] Metal Adventures Répondre en citant

Le code des pirates




  • Tous pirates doit être prêt au combat et maintenir ses armes en état de fonctionnement.
  • Celui qui forcera une femme ou un homme à lui offrir ses charmes sera expulsé de l'équipage ou passé par le sas si le sang à coulé.
  • Aucun pirate digne de ce nom n'embarque dans un vaisseau qui n'a pas été baptisé au rhum en bonne et due forme.
  • Toute prise effectuée lors d'un abordage, d'un pillage ou d'un quelconque autre acte de piraterie sera conservé dans le vaisseau ,sous la garde, le cas échéant, du bosco, tant que l'équipage n'aura pas touché terre. Cela fait, ce butin sera réparti comme suit, après que l'équipage a réparé ou modifié le vaisseau : deux parts pour le capitaine, une part pour chaque officier et une part pour l'ensemble des homes d'équipage, répartie équitablement entre ceux-ci. Les arrondis sont conservés pour les besoins du vaisseau.
  • Tout ennemi qui se rend honorablement doit être épargné. Il a le choix entre intégrer l'équipage ou être abandonné sur une planète ou un relais proche d'une route commerciale, avec sept jours de rations et un pistolet laser.
  • Celui qui détecte le premier la proie d'un acte de piraterie peut choisir le plus beau costume dans la prise.
  • Celui qui le touche premier un vaisseau ennemi lors d'un combat spatial peut réclamer le plus beau fusil dans la prise.
  • Celui qui pose le premier le pied dans un vaisseau lors d'un abordage peut choisir le plus beau sabre dans la prise.
  • Celui qui échappera à la mort et subira une séquelle recevra une compensation de 500 crédits, 1 000 pour avoir perdu un bras et 2 000 pour une jambe.
  • Si deux pirates se cherchent querelle, ils doivent la taire jusqu'à toucher terre. Elle sera alors réglée par un duel au poignard, avec l'équipage pour témoin.
  • Tout équipage pirate se doit d'élire son capitaine. Tous les membres de l'équipage participent à ce vote, chacun pour une voix sans tenir compte du rang, de l'ancienneté ou d'un quelconque autre critère.
  • Le capitaine est seul maître à bord. Cependant, il doit consulter les officiers lorsqu'il en a le temps et tout l'équipage pour les affaires graves. Dans l'un ou l'autre cas, sa voix départage les votes.
  • Tout pirate qui n'est pas satisfait de son capitaine peut défier celui-ci en plantant , son poignard dans le gouvernail ou dans le fauteuil du capitaine. S'il défait le capitaine lors d'un duel au sabre, il prend la place de ce dernier.
  • Tout équipage comprenant des hommes d'équipage doit élire un bosco, qui représentera ces derniers auprès des officiers et du capitaine.


Dernière édition par Yann le 17/09/2012, 20:08; édité 1 fois
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MessagePosté le: 17/09/2012, 17:21    Sujet du message: [ Doc et Aides de jeu ] Metal Adventures Répondre en citant

Création d'un pirate : ce qu'il faut savoir sur la créa de persos ^^

Mutant ? : Tout d'abord, voulez-vous jouer un mutant ou un humain normal ? Outres leurs apparences unique et horrible, les mutant sont doté de une à deux mutations qui peuvent aller du lancé d'éclair avec les doit à la force titanesque, en passant par le touché curatif ou encore des organes (style cœur ou cerveau) en doubles. Mais ces mutations ont une contre-partie. En effet, de par leurs caractéristiques unique, les mutants ont tous un métabolisme différant, se qui complique grandement la tache des médecins lorsque des soins sont nécessaires. De plus, leurs métabolisme se régénère moins vite que ceux des humains normaux.

Les origines : Êtes-vous un ancien militaire de l'Empire Galactique, Un ex pilote de l'OCG, un cerf ou noble Solien, un esclave des Barrens en fuite, un pacifique habitant de la Ligue enrôlé de force ou encore un enfant de Pirate ? Bref, à quel nation stellaire apparteniez vous avant de vous enrôler dans la piraterie ?

L'arguez les amarres : Pour quel(s) raison(s) avez-vous rejoint la piraterie ?

Archétype : Êtes-vous un El Séductor, flamboyant, fringant et souriant, traversant la galaxie comme un danseur traverse une salle de bal, le sabre à la main et une rose entre les dents ;
Ou peut-être un Historien, savant mélange entre un scientifique et un conseiller dont peu de capitaines pirates osent se priver ;
Un Navigateur, dont les seules raisons de vivre sont la vitesse, le risque et le rugissement des machines, entrant en harmonie avec les contrôles et les turbines, ressentant chaque looping dans ces tripes, à tel point que le vaisseau devient une extension de son corps ;
Vous êtes peut-être un Ingénieur, artiste de la trousse à outils sachant construire, réparer, modifier ou détruire toute sortes de machines ;
Ou préférerez-vous un Fusilier de l'Espace, se battent par nécessité ou par plaisir, car la guerre est son métier, le fusil à l'épaule, avançant dans les coursives des vaisseaux ou chargeant à travers les champs de bataille de toute la galaxie, semant la mort comme d'autres les graines ;
Ou bien un Canonnier, accompagné partout où il passe par les explosions, le fer et le sang, expert en armes embarquées et en armes lourdes, semant la mort et la destruction partout dans la galaxie.

Caractéristiques : Une série de chiffres à répartir entre Agilité, Carrure, Perception, Intelligence, Présence et Sang-froid.

Compétences : Une autre série de chiffres à répartir entre Techniques, Survie, Espionnage, Sciences, Négociation et Trempe.

Les traits : Ce qui différencie vautre pirate des autres êtres vivants du dernier millénaire.

Finitions : Calcul des Points de Panache, de la Gloire de la Santé et pour les mutants, de l'Énergie X (qui permet d'utiliser certaines mutations).



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MessagePosté le: Aujourd’hui à 21:53    Sujet du message: [ Doc et Aides de jeu ] Metal Adventures

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